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2. 마루 · 뜀틀 · 평균대 · 철봉운동이 아동의 신체발달에 미치는 영향
1) 마루운동
2) 뜀틀운동
3) 평균대운동
4) 철봉운동
3. 아동의 발달단계에 맞는 신체활동 및 놀이
1) 체조활동
2) 게임활동
3) 표현활동
4) 육상활동
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반값등록금이라는 불만의 소리가 왜 나오지 않았겠는가
퍼스트 그레이더에 나오는 마루게를 비롯한 제인선생님들의 제자들은 잔디 밭인 운동장이 아니어도, 쿠션이 달린 의자와 높이에 맞는 책상이 아니어도 그저 배움이라는 행복만으로도
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및 몸 굽혀 돌아 뛰기(Yamashita style)
(Front handspring and Yamashita style vaults)
IV. 옆 돌아 1/4틀기 또는 옆돌아 3/4틀기(Tsukahara & Kasamatsu)
(Vaults with 1/4 turn in pre-flight)
V. 도움짚기(Round-off entry vaults) - 마루운동(FLOOR EXERCISE)
- 철봉(HORIZONTAL BAR)
- 평균
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마루에서’ 를 불러봅시다.
남자친구들과 여자 친구들이 한 줄씩 번갈아가면서 부르도록 하겠습니다.
T: 잘 불렀습니다. 이번에는 두 줄씩 묶어서 1,2 줄은 1분단, 3,4 줄은 2분단, 5,6 줄은 3분단이 불러봅시다.
T: 잘 불러주었습니다. 다음 시간
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마루에서
<학습목표> 제재곡의 당김음을 살려 리듬카드 1 리듬카드 2
노래 부를 수 있다.
<학습활동>
활동 1 : 주요 리듬 치기
활동 2 : 당김음 살려 노래부르기 리듬카드 3 리듬카드 4
※ 본 차시 학습 평가
평 가 내 용
평 가 기 준
평
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마루)
(지오다노)/
소비자 분석
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■ 브랜드 추구 성향
- 유명브랜드를 신뢰
■ 패션에 대한 관심
- 관심은 투자로 이어지고 제품구매유발
≪ 그 래 프 ≫ 시장 상황 분석
자사
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마루”라는 컨셉 고취
-한번 구입하면 브랜드 충성도 생기도록 유도함.
▇ 판매목표 600억원
▇ 업계 2위 탈환 시장 상황 분석
자사 상황 분석
경쟁사 상황 분석
소비자 분석
SWOT분석
마케팅 목표
시장 세분화
목표고객 설
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마루, 안마, 링, 평행봉, 철봉 종목의 연기는 모든 경기에서 다음의 난이도가 요구된다.
난이도
A
B
C
D
E
점수
횟수
4
3
2
1
0
2.40
점수
0.1
0.2
0.4
0.6
0
난이도점수 2.40 특별요구점수 1.20 보너스(연결)점수 1.40 합 5점
난이도 요구 중 빠진 난이도는 점
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마루)
(도마) vault
높이는 105㎝로 구름판에 양발을 밟은 후 도마 위에 양손을 짚고 튀겨서 연기되어지는 종목으로써 구름판 밟기 전에 한 가지 요소 이상의 동작은 허용되지 않는다.
도마 종목은 다른 종목과 달리 채점규칙집에 나와있는 기술
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마루운동(FLOOR EXERCISE</STRONG>)
○ 경기방법
- 마루 운동은 사방 12m의 공간의 탄성있는 마루 위에서 90초를 초과하지 않는 시간안에 노래가 없는 오케스트라나 피아노 또는 다른 악기를 사용하여 체조 적인 기술 요소와 댄스적인 턴, 점프 등
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