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전문지식 573건

볼트의 자아 찾기에 초점이 맞추어져 있다. 애니매이션에서 볼트는 자신이 더 이상 '슈퍼 개'가 아니라는 사실은 볼트를 힘겹게 하지만 초능력 보다 더 큰 힘을 지닌 친구들의 우정과 페니와의 진실어린 사랑 속에서 볼트가 발견해가는 존재
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  • 등록일 2010.04.29
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만화 보기와 만화 읽기/정 준영저/한나래 19.창의적인 교육활동 46가지/우리교육 *관련논문 1. <청소년 만화의 사회교육적 영향> 숙명여대 대학원 석사논문,1995 2. <월간 배남> '만화, 애니매이션 수업 연재: 카드캡터 체리/2000.4(42호) 3. &l
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은 곳에 가십시오.’라는 글이 적혀있고 손을 흔드는 사람들의 모습이 보인다. 하지만 하늘위에 작은 점이 마치 노무현 前 대통령의 모습처럼 보여 대통령의 모습이 너무 작고, 어쩐지 진심으로 애도하는 것 같지 않다는 느낌을 받게 한다.
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  • 등록일 2010.04.29
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만화산업연구 글논 그림밭 1995 최병수 제일커뮤니케이션(애니메이션 광고의 세계) 1998.4 최진욱 애니메이션사업팀 대리 캐릭터와 마케팅 서울 : 호동 커뮤니케이션 센타 1997 권세기(입법 조사연구관, 정치학박사) 논문: 한국의 만화산업 Web
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  • 등록일 2008.05.26
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애니매이션 영화사. 신한미디어 닛케이BP사 기술연구부(2001). 일본애니메이션과 비니니스 전략. 한울 www.naver.com 1.서론 2.본론 2.1 일본 애니의 발생과 성장 배경 2.2 일본 애니의 세계 침투(한국, 미국) 2.3 일본 속에서의 애니 문
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논문 5건

애니메이션의 현황과 남북교류 가능성에 대한 고찰”, 「만화애니메 이션 연구」, 제6권, 한국만화애니메이션학회, 2002 이우승, “북한관련 방송프로그램 현황과 개선방안 연구”, 방송연구 2001년 겨울호, 한국방송개발원, 2001 이지은, “동물
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  • 발행일 2006.10.12
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차별화시키고 있다. 이 중 구문모(2001)는 생산형 문화 산업과 소비형 문화 산업으로 나누었는데, 전자에는 만화, 애니메이션, 영화, 음반 등의 제작 산업 이, 후자에는 테마파크, 공연, 쇼핑몰 등 소비유발시설이 이에 해당 된다. 
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  • 발행일 2009.03.26
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애니메이션,영화 등 일부분야에서는 세계시장 진출의 가능성이 점차 커지고 있으므로 문화산업을 21세기 수출유망품목으로 개발하여 해외시장을 적극 확대해 나아가야 할 것이다. 이제 문화콘텐츠산업은 21세기 국가경쟁력을 결정하는 중요
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  • 발행일 2004.12.28
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만화에 대해서 어린이들의 오락물이라는 인식이 전부였으나 다가오는 21세기에 영상산업 소프트웨어 시장의 주력 상품으로서 정부는 만화의 국제 경제력 확보에 경주할 계획을 세웠다. 실제로 한국은 전 세계 애니메이션의 약 30%이상을 제작
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  • 발행일 2008.02.10
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애니메이션, 게임(온라인, PC, 아케이드, 모바일) 등이 포함된다. 국내 디지털 컨텐츠 제작시장규모는 2001년 말 2.4조원에서 연평균 약 40%씩 성장하여 2007년에는 약 10조원에 이르고 있다. 세계 디지털 콘텐츠 시장은 2007년 2,987억 달러로 전년 대
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  • 발행일 2010.01.18
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