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학부(게임공학 전공)
미디어학부(컴퓨터게임학 전공)
6
1
4년제 사이버대학
(4교)
게임기획과군
게임콘텐츠학과군
멀티미디어학부
3
2
3
학과가 세분화되어있음
계
15
2년제 대학
(22교)
공학계열(컴퓨터게임/제작 전공)
멀티미디어계열(컴퓨터게
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멀티미디어학부 교수) / 박정의(한국언론재단 객원연구원)
비디오저널리스트넷 www.videojournalist.net 1. 샷의 명칭
2. 렌즈의 활용기법
3. 카메라 포지션
4. 카메라의 자동 기능
5. 화면구성
6. 화명의 입체감을 높이는 조명
7. 카
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선정
9. 멀티미디어 비즈니스
1) 멀티미디어를 구사한 비즈니스의 등장
2) 멀티미디어가 비즈니스를 변화시킨다
10. 정상엔 좌절이, 바닥엔 재기의 싹이 있다
1) 겨울이 가면 봄이 움튼다
2) 순풍일 때 역풍에 대비를
Ⅸ. 결론
참고문헌
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멀티미디어의 이해와 활용 - 김 두 식 <한울아카데미> 1994.
·멀티미디어시대의 전자출판 - 중앙출판문화원 엮음 <세계사> 1999.
·한국전자출판연구회 홈페이지 www.dtp.or.kr
·수원대학교 언론학부 홈페이지 mlab.suwon-c.ac.kr/cyberedu 1. 서
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멀티미디어 시대의 영상콘텐츠 유통 현황과 활성화 방안
-유세경(이화여대 언론.홍보.영상학부)
-정윤경 (방송진흥원 책임연구원)
-한류 경제학 (고정민, 삼성경제연구소,2005)
-한류의 경제적 효과 (박귀현, 무역연구소,2005)
-국내 방송영상시
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