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이는 곧 사내벤처의 약점에 해당한다고 볼 수 있다. 더하여, 물론 창업이 기업의 후원을 받는 안정적인 개발이 가능하지만, 시장에서 개발한 상품이 성공을 거두었을 경우, 개발자가 얻은 이익의 양은 창업에 비해 적다. 사내벤처를 통해 제품
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Fry
Ⅲ 기타
1. 노용석 옮김, 가상현실과 사이버스페이스, 세종대학교출판부, 1994.
2. 로렌스 레식(김정오 역), 사이버공간의 법이론, 나남출판, 2002.
3. 내셔널리서치 카운슬(임원선 역), 디지털딜레마: 정보화시대의 지적재산권, 한울, 2001.
4. 윌
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박사학위논문.대구한의대학교)
2.신복기 외 2 -“성공적 노화를 위한 노인교육프로그램의 효과성 연구”
(2006.노인복지연구)
3.김주희 - “노인의 아웃도어 신체활동 프로그램 개발 방안에 관한 연구”
(2013.박사학위논문.성균관대학교대학원)&
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포스트잇의 개발자인 아트 프라이(Art Fry)도 15%규칙에 의해 이 상품을 개발할 수 있었다고 한다 다국적 기업 ‘3M’ 성공사례연구
1. 남다른 조직문화를 가진 - ‘3M사
2. 초대 회장 ‘맥나이트’의 혁신 정신
3. 실수가 곧 발명이다
1> 포스
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Fry, P.S. (1983). Structured and unstructured reminiscence training and depression among the elderly. Clinical Gerontologist, I, 15-37.
Gwyther, L. P. (1990). Milestoning: Evoking memories for resocialization through group reminiscence. The Gerontological Society of America, 30(2), 269-272.
Haight,
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