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e-sports의 개념
2. 축구 기업으로서의 맨체스터유나이티드와 e-sports산업
2.1. 기업으로서의 맨체스터 유나이티드
2.2. 한국 e-sports산업의 현 상황
3. 선수관리에서의 맨체스터 유나이티드와 e-sports
3.1. 맨체스터 유나이티드의 유스시스템
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한국 2006. 1. 3
머니투데이 2005. 1. 28
중앙일보 2004. 8. 11
경향신문 2004. 8. 1
스포츠조선 2005. 7. 31
조선일보 2005. 5. 4
한계레 2005. 1. 14
문화관광부, http://www.mct.go.kr
WCG, http://www.worldcybergames.co.kr
한국 e-스포츠협회, http://www.e-sports.or.kr
한국게임산업개
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선수발굴
1. 축구 우수선수 발굴과 육성 프로그램
2. 우수선수 육성 시스템
1) D1/D2 - Kader(11세-12세)
2) D3/D4 - Kader(13세-14세)
3) D/C - Kader(15세-16세)
4) C - Kader(17세-18세)
3. 우수선수 발굴을 위한 학교와 스포츠클럽과의 연계
Ⅷ. 결론
참고문
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산업분석
1-1 산업개요
(산업의 특성, 수명주기, 생산위험, 시장동향, 경기민감도)
1-2 산업구조
2. 영업분석
2-1 시장지위 및 경쟁력
(신용분석, 사업구성, 시장점유율, 내부경쟁력 원천, 위험관리)
2-2 SWOT 분석
3. 재무문석
3-1 표준재무재
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1. 인적자원의 의의와 중요성
2. 인적자원개발의 방향
Ⅲ. 인적자원개발을 통한 발전전략
1. 21C 전망과 한국의 여건
2. 발전전략
Ⅳ. 결론
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