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현황
Ⅲ 일본 게임업계의 리더와 기업의 부침
1. 닌텐도의 리더와 부상
2. 소니의 리더와 침체
3. CEO 등 리더의 경영전략과 기업의 부침
Ⅳ 한국의 게임산업 현황과 리더
Ⅴ 일본 사례가 주는 시사점
Ⅵ 나오며
<참고문헌>
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성공사례 분석 및 시사점
제1절 국내외 농촌과광 성공사례
제2절 시사점
제5장 주5일 근무제 실시에 따른 농촌관광 활성화 방안
제1절 농촌다움으로서 이미지 홍보
제2절 시설 및 서비스의 질적 향상을 위한 제도적 장치 마련
제3
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변화시킬 빠르게 나타나고 있는 새로운 미디어 모델이다. 1. 글로벌 커뮤니케이션 산업 에서의 탈융합
2. 커뮤니케이션 시장에서의 낡은 패러다임인 융합
3. 글로벌 미디어 산업에서의 탈융합
4. 커뮤니케이션 산업에서의 M&A실패
5. De-con
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-3〉딜과 케네디의 유형
〈표 Ⅱ-4〉해리슨의 조직문화유형
<표 Ⅲ-1> 포스코의 확장기
<표 Ⅲ-2> 포스코와 주요 철강사의 비교우위 현황
<표 Ⅲ-3> 포스코 경영혁신의 특징
<표 Ⅲ-4> PI를 통한 변화모습(고객만족제고)
<표 Ⅲ-5> PI를 통한
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성공 조건 42
1. 리더십 42
2. 데이터에 기초한 관리 43
3. 교육과 훈련 44
4. 시스템 44
제6장 결 론 46
참 고 문 헌 49
<표 목 차>
<표 2-1> 기존의 품질 경영 활동과 6시그마의 차이점
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- 공연기획과 마케팅 실무, 북코리아, 2006.
권오혁김흥석, 지방문화산업 육성방안, 한국지방행정연구원, 2000.
박정배, 공연기획자 구루되기 - 공연마케팅, 월간이벤트, 2006.
송승환, 세계를 난타한 남자 문화 CEO 송승환 - 문화마케팅의 시대를 준
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성공적인 ERP 도입전략 .................... 14
제 1절 ERP 도입 전 치밀한 사전조사 ..................14
1. 명확한 도입목적 수립 ............................ 14
2. 회사 전략에 맞는 도입방법 결정 ...................14
3. 적합한 패키지 도입 ........
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-forum.com
www.ibm.co.kr
www.ncr.co.kr
www.nextwave.co.kr
www.sap.co.kr
www.seri.co.kr Ⅰ. 서론
1. 연구의 목적
2. 연구의 방법 및 구성
Ⅱ. CRM 개념
1. CRM의 정의
2. CRM의 출현배경 및 발전 과정
3. CRM의 목적 및 기대효과
4. CRM의 구성요소
Ⅲ. CRM 정보 시
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영향. 한국심리학회 Ⅰ.서론
Ⅱ.이론적 논의
1. 직위의 의미
2. 조직행동의 의미
3. 심리적 변화의 의미
4. 임파워먼트의 의미
5. 익스페리먼트의 의미
6. 선행사례
Ⅲ.본론
1. 권한부여
2. 보상과 처벌
Ⅳ.결론
※ 참고자료
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-microsoft
http://blog.creation.net/454 1. 서론
1.1. 마케팅서비스의 정의
1.2. 마케팅의 방법
2. 본론
2.1. 애플사의 마케팅 방법
2.2. 스타벅스의 마케팅 방법
2.3. E-mart의 마케팅 방법
3. 결론
3.1. 작은 기업이 마케팅에 성공하려면
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