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E-Sports 개요 및 현황
1. 등장배경 및 역사
가. 온라인 게임의 등장
나. 랜파티의 확산과 초고속 인터넷의 등장
다. StarCraft의 대중적인 인기와 E-Sports의 확산
라. 미디어 채널의 증가와 E-Sports의 확산
마. 키덜트(Kidult) 문화의 확산
2.
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=Soccer+Economics
축구(스포츠)와 경제는 함수관계
사례-월드컵을 통한 경제성장
스포츠 마케팅-미국을 중심으로 발달 1. e-스포츠의 종류
2. e-sports 수익
3. e-스포츠 산업의 문제점
4. E-sports의 프로게이머 연간수입
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또 다른 형태가 바로 e-sports이다. 게임과 스포츠가 합해진 독특한 우리만의 재미문화라고 생각한다. 해외의 게임대회는 일부 마니아들만의 축제에 한정되는 반면 우리의 e-sports는 젊은 층을 중심으로 불특정다수가 함께 참여하는 강력한 문화
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e-sports시장에 어떻게 진출하느냐 하는 것이다. 지금 스타크래프트의 지적재산권을 요구하는 것은 정말 지적재산권을 원해서라고 보기는 어렵다. 스타크래프트의 지적재산권으로 이목을 집중시켜 앞으로 출시하게 될 스타크래프트2의 마케팅
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1. 서론
1-1. e-sports의 소개
1-2. 연구목적
1-3. 연구방법
2. 스타크래프트
2-1. 스타크래프트의 소개
2-2. 스타크래프트의 발전과 역사
2-3. 스타크래프트의 성공요인
3. 다른 e-sports 종목들
3-1. e-sports의 다른종목의 현황
3-2
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E-sports에 대한 사랑과 애정이 더 좋은 방향으로 E-sports를 인도할 것이고 더 좋은 대안들을 만들어낼 것이다.
참고자료
www.e-sports.or.kr -한국e-sports협회
www.fighterforum.com - e-sports전문 웹진
www.pgr21.com 스타크래프트 커뮤니티
www.dcinside.com-디시인사
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e-Sports란?
1.2 문제제기
2. e-Sports의 과거와 현재
2.1 e-Sports의 과거
2.2 e-Sports의 현제
3. e-Sports의 문제점
3.1 스타플레이어의 부족
3.2 스타크래프트에만 집중된 관심
3.3 경기장의 부족과 소외되는 지방팬
4. e-Sports의 개선 방안
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e-sports.or.kr/ 한국게임협회
3. http://cafe.daum.net/yohwanfan 임요환님의 드랍쉽니닷-_-
4. http://cafe.daum.net/nadaggo ☆[ReD]NaDa 이윤열선수의 카페☆
등등 다수 1. 스타크래프트(StarCraft)란 어떤 게임인가?
2. 문화로서의 스타크래프트(StarCraft)
3. 스타
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E-Sports」의 대표주자인 스타크래프트의 경기중계 분석을 통해 그 특징을 살펴본 결과, 다음과 같은 결론을 도출 할 수 있게 되었다.
첫째, 「E-Sports」중계는 야구나 축구 같은 기존의 스포츠 중계와 유사하지만, 선수와 관객의 시선이 동일하
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E-SPORTS 산업을 두고 밥그릇 싸움을 멈추지 않는 이들의 모습은 팬들이 게임리그를 외면하게 만들고 있다.
전략 도출
소비자 NEEDS를 고려한 오프라인 패키지 발매
엄청난 비용을 통한 마케팅은 소비자가 스타크래프트2를 인지시키는 데에는 성
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