|
E-Sports 개요 및 현황
1. 등장배경 및 역사
가. 온라인 게임의 등장
나. 랜파티의 확산과 초고속 인터넷의 등장
다. StarCraft의 대중적인 인기와 E-Sports의 확산
라. 미디어 채널의 증가와 E-Sports의 확산
마. 키덜트(Kidult) 문화의 확산
2.
|
- 페이지 25페이지
- 가격 3,000원
- 등록일 2007.11.14
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
=Soccer+Economics
축구(스포츠)와 경제는 함수관계
사례-월드컵을 통한 경제성장
스포츠 마케팅-미국을 중심으로 발달 1. e-스포츠의 종류
2. e-sports 수익
3. e-스포츠 산업의 문제점
4. E-sports의 프로게이머 연간수입
|
- 페이지 27페이지
- 가격 1,500원
- 등록일 2009.03.01
- 파일종류 피피티(ppt)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
또 다른 형태가 바로 e-sports이다. 게임과 스포츠가 합해진 독특한 우리만의 재미문화라고 생각한다. 해외의 게임대회는 일부 마니아들만의 축제에 한정되는 반면 우리의 e-sports는 젊은 층을 중심으로 불특정다수가 함께 참여하는 강력한 문화
|
- 페이지 4페이지
- 가격 1,000원
- 등록일 2008.03.15
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
e-sports시장에 어떻게 진출하느냐 하는 것이다. 지금 스타크래프트의 지적재산권을 요구하는 것은 정말 지적재산권을 원해서라고 보기는 어렵다. 스타크래프트의 지적재산권으로 이목을 집중시켜 앞으로 출시하게 될 스타크래프트2의 마케팅
|
- 페이지 48페이지
- 가격 5,000원
- 등록일 2008.06.01
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
1. 서론
1-1. e-sports의 소개
1-2. 연구목적
1-3. 연구방법
2. 스타크래프트
2-1. 스타크래프트의 소개
2-2. 스타크래프트의 발전과 역사
2-3. 스타크래프트의 성공요인
3. 다른 e-sports 종목들
3-1. e-sports의 다른종목의 현황
3-2
|
- 페이지 5페이지
- 가격 1,500원
- 등록일 2008.11.20
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|