인터넷 줄임말 현상 분석
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소개글

인터넷 줄임말 현상 분석에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 인류학적 관점에서 본 언어
2.1. 분석적인 측면에서 바라본 언어
2.2. 언어와 사회, 그리고 언어공동체
2.3. 언어의 창의적 사용

Ⅲ. 인터넷 줄임말 발생의 원인
3.1. 인터넷 언어의 특성
3.2. 인터넷 글쓰기 상의 감정 표현
3.3. 감정 표현 수단으로서 등장한 인터넷 줄임말

Ⅳ. 인터넷 줄임말의 확산과 유행
4.1. 인터넷이라는 언어 환경이 가지는 특성
- 인터넷 상의 동조성을 중심으로
4.2. 선행자와 후발자의 존재, 그리고 모방현상

Ⅴ. 놀이문화의 한 형태로서의 인터넷 줄임말
5.1. 놀이문화란 무엇인가
5.2. ‘놀이’를 촉진하는 인터넷 공간의 환경적 특성
5.2.1. 공개의 즐거움
5.2.2. 유희로서의 글쓰기
5.2.3. 참여
5.2.4. 미디어의 속성-비트언어
5.3. 인터넷 줄임말의 언어유희
5.3.1. 느낌 전달의 즐거움
5.3.2. 창조와 응용의 즐거움
5.3.3. 키보드와 모니터가 제공하는 시각적 언어유희
5.3.4. 소리를 문자로 옮기는 과정에서의 언어유희

ⅵ. 결론

본문내용

있는 사이버 공간’을 모태로 여러 다른 사이트들도 생겼고, 처음에는 ‘명망 있는 사이버 공간’을 선행자로 삼아 후발자로서 선행된 공간과 비슷한 규칙으로 사이트를 운영해나갔으나, 점차 그 공간만의 새로운 정체성을 찾고, 정체성의 표현으로서 인터넷 줄임말을 사용하게 되었다고 볼 수 있다. 이러한 맥락에서 만들어진 줄임말은 그 공간 안의 구성원들의 동조를 기반으로 사이트의 규모에 맞는 속도로 확산된다. 결국 이러한 메커니즘 하에 인터넷의 다양한 공간에서 인터넷 줄임말이 탄생하고 확산되어 사용되는 것이다.
Ⅴ.놀이문화의 한 형태로서의 인터넷 줄임말
5.1.놀이문화란 무엇인가
‘놀이’란 사람들이 즐거움을 얻기 위해 자발적으로 하는 활동을 이르는 말로 ‘일’과 대립되는 개념으로 쓰인다. 사람은 즐거움을 추구하고자 하는 본능이 있고, 이러한 본능 추구는 사회 별로, 그리고 집단 별로 다른 양상의 놀이문화를 만들어냈다. 이러한 놀이는 공동체의 질서와 안녕을 유지하기 위한 세시풍속의 형태로 나타나기도 하였는데, 줄다리기, 강강술래, 쥐불놀이 등이 그 예이다. 현대사회에 들어와서는 ‘일’의 성격이 주어진 시간에, 주어진 장소에서 집중적으로 해야 하는 것이기 때문에, 일로 쌓인 스트레스를 해소하고 즐거움을 얻기 위한 목적의 ‘놀이’가 일상생활로부터 독립하여 더욱 노골적으로 추구된다. 스포츠, 영화 뮤지컬 등의 공연, 클럽노래방 같은 유흥시설 등이 전적으로 ‘즐거움’을 얻기 위한 현대사회 놀이 활동의 양상이다.
현대사회의 대표적 놀이 문화인 상업적으로 제공되고 소비하는 유흥 외에도 현대사회에서 우리가 사소하게 즐기는 ‘놀이’는 다양하다. 사람은 ‘놀이’를 추구하는 본능이 있기 때문에 “오렌지 먹은 지가 얼마나 오랜지” 같은 언어유희를 하거나, 개그 프로그램의 유행어를 따라하기도 하며, 인터넷 게시판에서 대통령을 2mb로 빗대어 무시하는 댓글을 달며 즐거움을 느끼기도 한다. 인터넷 공간에서 이러한 ‘놀이’는 활발하게 이루어지고 있다. 예를 들어, ‘굴비 한 마리, 굴비 두 마리, 굴비 세 마리 …… ’의 댓글을 서로 모르는 사람들끼리 천 마리가 넘을 정도로 길게 이어나가거나, ‘이 글에 찬성하는 1人, 이 글에 반대하는 2人, 이 글을 무시하는 3人 ……’처럼 말을 바꿔가면서 길게 이어나가는 ‘댓글놀이’가 있다. 이처럼 누리꾼들은 댓글을 다는 행위 자체를 놀이로 이용하거나, 재치 있는 인터넷 줄임말을 따라하고 때로는 변형시키는 것을 즐긴다.
5.2. ‘놀이’를 촉진하는 인터넷 공간의 환경적 특성
5.2.1. 공개의 즐거움
2006년에 유행한 단어인 ‘퍼블리즌’은 퍼블릭과 네티즌의 합성어로, 공개를 즐기는 네티즌을 의미한다. 또한 2006년 타임지가 가장 영향력 있는 인물로 ‘YOU\'를 선정한 일과 UCC(User Created Contents: 사용자 제작 컨텐츠)열풍은 인터넷 공간에서의 ’공개‘가 얼마나 큰 사회적 변화를 주도하고 있는지 잘 보여준다. 예전의 PC통신이 관심사를 공유하는 사람들끼리의 소통에 그 특징이 있다면 현재 유행하는 블로그, 미니홈피는 사이버 공간을 통한 자신의 공개가 특징적이다. 젊은 세대 전반에게 폭발적인 인기를 얻은 싸이월드와 블로그에서 이용자들은 자신의 취미는 물론이고 사소한 생활, 친구관계, 사적인 사진들까지 공개한다. 물론, 사생활 침해를 우려하여 아예 공개를 하지 않는 사람도 일부 있고 1촌 설정을 통해 공개 수위를 조절하는 제도가 내장되어있다. 그러나 기본적으로 싸이월드와 블로그의 유행 원인은 자신을 다수에게 공개함으로써 나 자신을 알리고 인기를 얻는 데서 오는 만족감에 있다.
5.2.2.유희로서의 글쓰기
싸이월드와 블로그 이용자들은 일기나 꼭 일기의 형식이 아니더라도 자신의 사적 일을 기록한 글을 공개하는 경우가 많은데, 이것은 굉장히 놀라운 일이다. 일기는 자신의 가장 사적인 기록인데, 이것을 확인되지 않은 다수에게 공개하며, 이러한 공개에 부담을 느끼지 않고 오히려 이런 글쓰기를 즐긴다. ‘공개’와 더불어, 이러한 현상은 글쓰기가 진지한 성찰의 수단이 아니라 하나의 유희로 이용되는 것을 알려준다. 유희로서의 글쓰기가 가능하게 된 것은, 컴퓨터와 인터넷이라는 미디어의 특성과 분리될 수 없다. 과거에는 정리된 생각을 종이에 옮겨야 하는 반면, 현재는 말을 하기 위해 키보드를 두드리면 화면에서는 글이 되기 때문에 ‘말하듯이 글쓰기’가 가능해졌다.
5.2.3.참여
인터넷 공간에서는 하루에도 수많은 게시물이 올라오고 그 게시물에 다시 수많은 댓글이 달린다. 이러한 활동 중 상당부분이 누군가의 강요나 경제적 유인에 의해서가 아니라 자발적 참여로 이루어진다. ‘놀이’는 돈을 벌기 위해서 혹은 즐거움 외의 어떤 목적을 위해서가 아니라 순수하게 즐거움을 얻기 위해 행해지는 활동을 의미하는데, 인터넷 공간의 활발한 참여라는 특징은 놀이문화의 자발성과 일맥상통한다.
사용자들이 만드는 백과사전인 위키피디아와 네이버 오픈사전은 참여 면에서 혁명적인 변화를 보여준다고 해도 과언이 아니다. 사용자들은 이 사전을 통해 정보를 제공하는 동시에 정보를 이용하고, 잘못된 정보를 수정하고, 갱신된 정보를 업데이트하는데, 이 모든 과정은 자발적 참여로 이루어진다. 누리꾼들은 인터넷 신조어를 만들어내면서, 새롭게 등장한 표현을 모방하거나 응용하여 변형하면서, 유행을 향유하면서 즐거움을 얻는다. 네이버 오픈사전의 신조어 사전은 이러한 놀이의 안내서인 동시에 그 자체로 하나의 놀이이다.
5.2.4.미디어의 속성-비트언어
언어유희란 단어의 한 음절을 동일한 음을 가진 한자나 숫자 그리고 영어 알파벳 등으로 대치하여 동음이의어를 동의어로 처리하는 것을 말한다. 인터넷은 언어유희의 공간을 시각유희로 넓혔다. 많은 사람들이 인터넷 게시물을 보고, 댓글을 달고, 남이 쓴 댓글을 읽는 과정에서 유희를 추구하는 인간 본능이 시각유희를 만들어내었다. 신조어인 ‘즐’이 옆으로 뉘여진 것과 비슷한 ‘KIN’의 유행, ‘OTL’, ‘OrL’이 보여주는 좌절의 포즈, ‘아쥑쥑’ 같은 없는 글자의 입력을 통한 기묘한 느낌 전달이 그 예이다. 소리가 아니라 키보드로 입력된 글자로 대화하는 미디어의 특성은 ‘

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  • 등록일2014.11.20
  • 저작시기2014.11
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  • 자료번호#1041260
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