목차
아동기 발달특성
I. 아동기 발달특징
1. 신체 및 운동발달
2. 인지발달
1) 구체적 조작 사고의 특징
2) 정보처리 능력의 발달
3) 언어발달
3. 사회정서발달
II. 아동기 학교환경
1. 교사와의 관계
2. 성취동기와 자기효능감
3. 또래와의 관계
1) 또래집단
2) 친구관계
3) 또래수용
(1) 인기아동
(2) 거부아동
(3) 양면적인 아동
(4) 소외아동
III. 대중매체가 아동발달에 미치는 영향
1. TV의 영향
1) TV폭력
2) 인종 및 성 고정관념
3) 상업주의
4) TV의 잠재력
2. PC게임(스마트폰 게임)
* 참고문헌
I. 아동기 발달특징
1. 신체 및 운동발달
2. 인지발달
1) 구체적 조작 사고의 특징
2) 정보처리 능력의 발달
3) 언어발달
3. 사회정서발달
II. 아동기 학교환경
1. 교사와의 관계
2. 성취동기와 자기효능감
3. 또래와의 관계
1) 또래집단
2) 친구관계
3) 또래수용
(1) 인기아동
(2) 거부아동
(3) 양면적인 아동
(4) 소외아동
III. 대중매체가 아동발달에 미치는 영향
1. TV의 영향
1) TV폭력
2) 인종 및 성 고정관념
3) 상업주의
4) TV의 잠재력
2. PC게임(스마트폰 게임)
* 참고문헌
본문내용
은 특히 만화, 예능 프로그램, 그리고 아동과 젊은이를 위한 오락 프로그램에서 더욱 두드러진다.
TV 시청은 아동의 성-고정관념화된 신념과 관련된다. 그러나 그렇지 않은 내용은 이러한 편견을 줄일 수도 있다. 여성과 소수민족에 대한 긍정적인 묘사는 보다 호의적 시각을 가지도록 하고 나와 다른 인종에 대한 긍정적인 믿음을 가질 수 있도록 한다.
(3) 상업주의
사람들에게 물건을 파는 것을 목적으로 하는 마케팅 산업은 폭발적으로 증가하였고 TV를 매개로 이루어져왔다. 3세가 되면 큰 소리와 빠르게 진행하는 화면, 소리 효과 등에 의해 정규 프로그램과 광고를 구분할 수 있게 된다. 아동들이 많이 보는 프로그램은 그 자체가 상품인 많은 캐릭터와 소품들(인형, 장난감, 모형완구, 기타 장신구들)로 가득 차있기 때문에 아동들은 프로그램과 광고를 구분하기 힘들다. 더욱이 유아와 초등학교 저학년 아동들은 TV광고의 목적을 잘 이해하지 못하고 시청자를 도와주는 것이라고 생각한다. 8, 9세 가량이 되면, 광고는 팔기 위한 목적이라는 것을 알게 되며, 11세가 되면 광고주들이 팔기 위한 목적을 달성하기 위해 매우 영악한 기법들을 사용한다는 것을 이해할 수 있다.
그럼에도 초등학교 고학년이나 청소년들에게도 광고는 매력적이다. 광고는 가족 스트레스, 비린, 물질주의, 약물 남용 등 아동과 청소년 문제와 관련된다.
(4) TV의 잠재력
교육학자들은 TV는 특히 경제적 수준이 낮은 아동들에게 학습과 사회적 기술을 강화하는데 있어 잠재력을 가칠 수 있다고 하였다. 유아기 때 교육적 프로그램을 보는 것이, 고교 때 학업 성취, 독서, 성취에 더 중요성을 두게 하고 확산적 사고검사(창의성 측정)에서의 높은 점수를 받는 것과 연관됨을 보고하였다.
협동, 도움, 위안 등의 활동을 담은 TV는 아동들의 친사회적 행동을 증진시킨다. 그러나 많은 TV들은 친사회적인 것과 반사회적 내용들을 혼합한다. 친사회적 프로그램은 폭력적인 내용을 완전히 배재해야 아동들의 친절하고 돕는 행동들을 증진시켜줄 수 가 있다.
또한 아동들이 오락 프로그램을 보면 다른 가치 있는 활동을 못하게 된다. 유아들과 초등학교 아동들이 TV를 많이 보면 볼수록 독서나 다른 사람과의 상호작용이 줄어들게 되고 반면 TV를 적게 볼수록 학업기술 검사 점수가 높게 나온다고 한다. 따라서 교육적 프로그램은 분명히 득이 되지만, 오락 프로그램 등을 특히 많이 볼 때 아동의 학교 성공과 사회적 경험에 방해를 줄 수 있다.
2) PC게임(스마트폰 게임)
아동 및 청소년은 가정에서 오락을 목적으로 컴퓨터나 스마트폰을 많이 이용하게 된다. 특히 게임은 남자 청소년에게 인기가 있다. 웹을 돌아다니거나(web surfing) 친구들과 전자 의사소통하는 것은 청소년에게 있어 매우 증가하고 있다.
대부분의 컴퓨터 및 스마트폰 게임은 폭력성을 기본으로 하여 속도와 활동성을 강조하는데 즉, 적을 향해 총을 쏘거나 적을 피하는 식이다. 또한 더욱 복잡한, 탐험하고, 모험하는 게임을 하게 되는데, 일반적으로 정복과 공격, 혹은 야구나 축구와 같은 스포츠 게임들의 주제를 다룬다. 또한 가상의 현실로 들어가서 하나의 인물로 역할을 맡는 시뮬레이션 게임들을 좋아한다.
속도와 활동성의 컴퓨터 및 스마트폰 게임은 남아와 여아에게 동일하게 선택적 주의력과 공간적 기술을 촉진해 준다. 그러나 대부분의 게임 소프트웨어는 폭력성 및 남자들이 선호하는 스포츠를 강조하기에 여아들은 별로 좋아하지 않는다. 많은 연구들은 폭력적 게임을 할 경우 폭력적인 TV를 시청하는 경우처럼 적대성과 공격성이 향상된다고 한다. 더욱이 비디오 게임은 인종과 성에 대한 고정관념으로 가득 차있다. 또한 컴퓨터 속 가상현실 경험의 결과에 대해서는 별로 알려진 것이 없다. 연구자들은 그 내용에 따라 어떠한 가상현실 게임은 상상력을 촉진할 수 을 것이고 반면에 비협동성, 무감각성, 반사회적 행동 등을 증가시킬 것이라고 예측하였다.
가끔씩 사용하는 사람과 비교하여 "열성적인" 게임 이용자는 별로 유쾌하지 않은 가족관계나 학교생활에서 도피하기 위해 게임을 사용하는 위축된 아동일 수 있다. 몇몇 소수는 하루 몇 시간을 게임을 하며 중독이 된다. 즉, 게임하지 않을 때도 지속적으로 게임만 생각하며, 자신이 게임을 너무 많이 하고 있다고 생각은 하나, 그만두지 못한다. 가상현실 게임을 과도하게 할 경우 현실과 가상 생활 간의 경계를 흐리게 할 위험이 있다. 게임들이 폭력적일 때, 이러한 것에 개입하지 않는 부모들, 반사회적 친구들, 학교에서 이방인이 될 경우가 합쳐지면, 위험한 친구들과 함께 흉악한 행위에 가담하게 할 수 있다.
게임이 주는 부정적 영향에 대해 첫째가 학업에 지장을 준다는 응답(41%), 부모와의 관계에 부정적 영향을 준다는 응답이 18%로 2위를 차지하였다. 부모들의 90% 이상이 게임에 대한 부정적 태도를 가지고 있으므로 게임을 계속하는 자녀들과의 마찰이 많을 것이며 또한 건강과 관련하여 운동부족과 비만을 선택한 학생이 16%이며 시력장애 10.5%, 수면에 부정적인 영향을 준다고 응답한 학생도 8%에 달했다고 한다. 또한 최근의 게임들이 좀 더 자극적인 요소를 추가하게 됨으로써 아동들은 더 많은 폭력적인 장면을 접하게 된다.
부모의 노력에 따라 아동의 TV 및 컴퓨터와 스마트폰 사용에 노출되는 시간이 좌우될 수 있다. 따라서 부모들은 그 위험성에 대해 교육받아야 하고 어떻게 통제하는지를 알아야 한다.
* 참고문헌
교육심리학 : 학습심리학 / 이웅 저 / 한국교육기획 / 2009
발달심리학 / 곽금주 저 / 학지사 / 2016
심리학개론 / 이명랑 저 / 더배움 / 2017
애착이론과 정신분석 / Peter Fronagy 저, 반건호 역 / 빈센트 / 2005
아들러 인생방법 심리학/알프레드 아들러 저, 한성자 역/동서문화사/2017
상담심리학 / 이수연 저 / 양성원 / 2017
유아인지발달 / 이화도 저 / 창지사 / 2017
성격심리학 / 권석만 저 / 학지사 / 2017
발달심리학 : 전생애 인간발달 / 정옥분 저 / 학지사 / 2014
심리학의 이해 / 방선욱 저 / 교육과학사 / 2003
TV 시청은 아동의 성-고정관념화된 신념과 관련된다. 그러나 그렇지 않은 내용은 이러한 편견을 줄일 수도 있다. 여성과 소수민족에 대한 긍정적인 묘사는 보다 호의적 시각을 가지도록 하고 나와 다른 인종에 대한 긍정적인 믿음을 가질 수 있도록 한다.
(3) 상업주의
사람들에게 물건을 파는 것을 목적으로 하는 마케팅 산업은 폭발적으로 증가하였고 TV를 매개로 이루어져왔다. 3세가 되면 큰 소리와 빠르게 진행하는 화면, 소리 효과 등에 의해 정규 프로그램과 광고를 구분할 수 있게 된다. 아동들이 많이 보는 프로그램은 그 자체가 상품인 많은 캐릭터와 소품들(인형, 장난감, 모형완구, 기타 장신구들)로 가득 차있기 때문에 아동들은 프로그램과 광고를 구분하기 힘들다. 더욱이 유아와 초등학교 저학년 아동들은 TV광고의 목적을 잘 이해하지 못하고 시청자를 도와주는 것이라고 생각한다. 8, 9세 가량이 되면, 광고는 팔기 위한 목적이라는 것을 알게 되며, 11세가 되면 광고주들이 팔기 위한 목적을 달성하기 위해 매우 영악한 기법들을 사용한다는 것을 이해할 수 있다.
그럼에도 초등학교 고학년이나 청소년들에게도 광고는 매력적이다. 광고는 가족 스트레스, 비린, 물질주의, 약물 남용 등 아동과 청소년 문제와 관련된다.
(4) TV의 잠재력
교육학자들은 TV는 특히 경제적 수준이 낮은 아동들에게 학습과 사회적 기술을 강화하는데 있어 잠재력을 가칠 수 있다고 하였다. 유아기 때 교육적 프로그램을 보는 것이, 고교 때 학업 성취, 독서, 성취에 더 중요성을 두게 하고 확산적 사고검사(창의성 측정)에서의 높은 점수를 받는 것과 연관됨을 보고하였다.
협동, 도움, 위안 등의 활동을 담은 TV는 아동들의 친사회적 행동을 증진시킨다. 그러나 많은 TV들은 친사회적인 것과 반사회적 내용들을 혼합한다. 친사회적 프로그램은 폭력적인 내용을 완전히 배재해야 아동들의 친절하고 돕는 행동들을 증진시켜줄 수 가 있다.
또한 아동들이 오락 프로그램을 보면 다른 가치 있는 활동을 못하게 된다. 유아들과 초등학교 아동들이 TV를 많이 보면 볼수록 독서나 다른 사람과의 상호작용이 줄어들게 되고 반면 TV를 적게 볼수록 학업기술 검사 점수가 높게 나온다고 한다. 따라서 교육적 프로그램은 분명히 득이 되지만, 오락 프로그램 등을 특히 많이 볼 때 아동의 학교 성공과 사회적 경험에 방해를 줄 수 있다.
2) PC게임(스마트폰 게임)
아동 및 청소년은 가정에서 오락을 목적으로 컴퓨터나 스마트폰을 많이 이용하게 된다. 특히 게임은 남자 청소년에게 인기가 있다. 웹을 돌아다니거나(web surfing) 친구들과 전자 의사소통하는 것은 청소년에게 있어 매우 증가하고 있다.
대부분의 컴퓨터 및 스마트폰 게임은 폭력성을 기본으로 하여 속도와 활동성을 강조하는데 즉, 적을 향해 총을 쏘거나 적을 피하는 식이다. 또한 더욱 복잡한, 탐험하고, 모험하는 게임을 하게 되는데, 일반적으로 정복과 공격, 혹은 야구나 축구와 같은 스포츠 게임들의 주제를 다룬다. 또한 가상의 현실로 들어가서 하나의 인물로 역할을 맡는 시뮬레이션 게임들을 좋아한다.
속도와 활동성의 컴퓨터 및 스마트폰 게임은 남아와 여아에게 동일하게 선택적 주의력과 공간적 기술을 촉진해 준다. 그러나 대부분의 게임 소프트웨어는 폭력성 및 남자들이 선호하는 스포츠를 강조하기에 여아들은 별로 좋아하지 않는다. 많은 연구들은 폭력적 게임을 할 경우 폭력적인 TV를 시청하는 경우처럼 적대성과 공격성이 향상된다고 한다. 더욱이 비디오 게임은 인종과 성에 대한 고정관념으로 가득 차있다. 또한 컴퓨터 속 가상현실 경험의 결과에 대해서는 별로 알려진 것이 없다. 연구자들은 그 내용에 따라 어떠한 가상현실 게임은 상상력을 촉진할 수 을 것이고 반면에 비협동성, 무감각성, 반사회적 행동 등을 증가시킬 것이라고 예측하였다.
가끔씩 사용하는 사람과 비교하여 "열성적인" 게임 이용자는 별로 유쾌하지 않은 가족관계나 학교생활에서 도피하기 위해 게임을 사용하는 위축된 아동일 수 있다. 몇몇 소수는 하루 몇 시간을 게임을 하며 중독이 된다. 즉, 게임하지 않을 때도 지속적으로 게임만 생각하며, 자신이 게임을 너무 많이 하고 있다고 생각은 하나, 그만두지 못한다. 가상현실 게임을 과도하게 할 경우 현실과 가상 생활 간의 경계를 흐리게 할 위험이 있다. 게임들이 폭력적일 때, 이러한 것에 개입하지 않는 부모들, 반사회적 친구들, 학교에서 이방인이 될 경우가 합쳐지면, 위험한 친구들과 함께 흉악한 행위에 가담하게 할 수 있다.
게임이 주는 부정적 영향에 대해 첫째가 학업에 지장을 준다는 응답(41%), 부모와의 관계에 부정적 영향을 준다는 응답이 18%로 2위를 차지하였다. 부모들의 90% 이상이 게임에 대한 부정적 태도를 가지고 있으므로 게임을 계속하는 자녀들과의 마찰이 많을 것이며 또한 건강과 관련하여 운동부족과 비만을 선택한 학생이 16%이며 시력장애 10.5%, 수면에 부정적인 영향을 준다고 응답한 학생도 8%에 달했다고 한다. 또한 최근의 게임들이 좀 더 자극적인 요소를 추가하게 됨으로써 아동들은 더 많은 폭력적인 장면을 접하게 된다.
부모의 노력에 따라 아동의 TV 및 컴퓨터와 스마트폰 사용에 노출되는 시간이 좌우될 수 있다. 따라서 부모들은 그 위험성에 대해 교육받아야 하고 어떻게 통제하는지를 알아야 한다.
* 참고문헌
교육심리학 : 학습심리학 / 이웅 저 / 한국교육기획 / 2009
발달심리학 / 곽금주 저 / 학지사 / 2016
심리학개론 / 이명랑 저 / 더배움 / 2017
애착이론과 정신분석 / Peter Fronagy 저, 반건호 역 / 빈센트 / 2005
아들러 인생방법 심리학/알프레드 아들러 저, 한성자 역/동서문화사/2017
상담심리학 / 이수연 저 / 양성원 / 2017
유아인지발달 / 이화도 저 / 창지사 / 2017
성격심리학 / 권석만 저 / 학지사 / 2017
발달심리학 : 전생애 인간발달 / 정옥분 저 / 학지사 / 2014
심리학의 이해 / 방선욱 저 / 교육과학사 / 2003
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