카카오톡 마케팅 4P STP SWOT분석 및 카카오톡 미래전략수립
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소개글

카카오톡 마케팅 4P STP SWOT분석 및 카카오톡 미래전략수립에 대한 보고서 자료입니다.

목차

1. 카카오톡 서비스소개

2. 카카오톡 기업환경분석 (5 Forces Model분석)

3. 카카오톡 SWOT분석
(1) Strength
(2) Weakness
(3) Opportunity
(4) Threat

4. 카카오톡 STP분석
(1) Segmentation
(2) Targeting
(3) Positioning

5. 카카오톡 마케팅 4P전략
(1) Product
(2) Price
(3) Place
(4) Promotion

6. 카카오톡 미래전략수립

본문내용

Product
카카오톡의 핵심서비스는 무료메시지 전달이다. 더불어 다양한 이모티콘이 사용가능하며 이는 유·무료 이모티콘으로 나누어 서비스를 지원하고 있다. 새로운 이모티콘을 지속적으로 업데이트해 서비스 상품 가치를 높이고 있다. 무료 메신저 이외에 친구 간 무료 음성통화 서비스가 있다. 가치 증대 서비스로는 제휴기업을 통해 할인된 오프라인 가격으로 제품을 구매 할 수 있다. 또한 카카오톡을 통한 상품선물이 가능하며 Facebook과 같은 SNS기능의 카카오스토리 서비스가 있다. 편의서비스 상품의 기능을 하는 스마트폰 및 컴퓨터를 이용한 편리한 다운로드 서비스가 있다.
(2) Price
어플리케이션시장은 유료어플과무료어플로 나눌 수 있다. 유료어플은 돈이 들어간다는 특성상 소비자 구매의사결정과정에서 무료어플보다 높게 관여하게 된다. 만약 카카오톡이유료어플이었다면 소비자들은 구매 전에 고관여의 구매의사결정을 될 것이고 그렇게 되면 제품이 필요이상으로 전문적으로 변모할 수 있으며, 결과적으로 대중들과는 거리가 멀어질 수도 있다. 반면에 무료어플은 무료라는 점을 통해 일단 구매하는 데에 전혀 거리낌이 없다. 부담없이 다운로드를 받아서 사용해보게 된다는 것이다.
이렇게 통신 요금에 부담 없는 기본 플랫폼을 기반으로 다진 후 사용자를 확보를 하였고, 점차 서비스를 개선해가며 브랜드 이미지를 구축했다. 그 후 다양한 서비스 제휴를 통해 수익모델을 활성화하여 카카오의 확실한 수익구조 구축을 목표로 두고 있다.
(3) Place
카카오톡은 모바일 어플리케이션 시장을 주 시장으로 선정하고 있다. 2010년 까지 우리에게 친숙하지도 잘 알려지지도 않은 시장으로 이러한 어플리케이션 시장의 개념을 처음 세상에 전파 한 것이 \'애플\'이다.
우리에게 스마트폰이 친숙해지면서 이러한 어플리케이션 시장이 본격적으로 국내에 알려지기 시작했지만 훨씬 그 이전부터 애플사에서 출시한 \'아이팟 터치\' 를 통하여 이러한 시장이 본격적으로 생성되기 시작했다고 생각한다. 이는 \'기업이 제품을 생산해 판매하면 그 속에 필요한 소프트웨어는 사용자들이 직접 만들고 판매 또는 구매 하라\' 라는 시스템 속에서 탄생했다. 따라서 초기 어플리케이션 시장에서는 아이폰의 os 를 기반으로 삼는 어플리케이션 들이 압도적으로 많았으며 굳이 다른 안드로이드나 , 윈도우를 기반으로 하는 어플리케이션의 개발이 잘 이루어 지지 않았었다.
하지만 국내 최대 스마트폰 생산 업체인 삼성전자가 안드로이드를 기반으로 하는 스마트폰을 출시하였기에 카카오톡은 출시 당시부터 안드로이드 버전과 아이폰 os 버전을 동시에 출시하여 국내시장을 공략 하였다. (실제로 당시 많은 외국계 어플리케이션들이 안드로이드 버전을 지원하지 않아서 아이폰 유저들간 이용만 가능한 어플리케이션들이 많았다. )
당시 아이폰os 를 제외한 안드로이드 기반의 스마트폰은 시장성이 떨어진다는 평을 많이 받곤 했었는데 이제는 삼성의 갤럭시가 세계적인 베스트셀러 모델이 되어 안드로이드 어플리케이션 시장도 매우 규모가 커졌고 이는 일찍이 안드로이드 시장에도 진출해 있던 카카오톡에게는 어떠한 장애도 되지 않았다.
(4) Promotion
KAKAO는 카카오톡을 위해 특별한 광고 등의 마케팅전략을 펼친 적은 없다. 그저 단순히 제품 성능과 입소문만으로 이뤄낸 성과인 것이다. 그러한 방침은 계속 유효하다. 그 대신에 카카오은기프티콘 등의 판매 서비스, 이동통신 업체와의 제휴(&플러스친구 등의 기업제휴), 다양한 문화행사 협찬, 기업이윤의 사회 환원 등의 사업을 대외적으로 활발히 하여 기업이미지를 높이려는 시도를 하고 있다.
6. 카카오톡 미래전략수립
온라인 게임 같은 경우에는 게임 내에 존재하는 아이템들을 소비자가 현금으로 구매하여 게임 진행의 원활함을 취하고자하는 방식이 많이 도입되어 있다. 이러한 결제는 스마트폰을 이용한 게임 같은 경우에는 주로 핸드폰 소액결제 같은 방식으로 이루어진다. 카카오톡은 국내에서 가장 많은 스마트폰 사용자를 회원으로 확보하고 있으며 카카오톡은 가입 시에 회원의 전화번호를 요구함으로서 회원의 익명성을 최대한 제거하고 있다. 이와 같은 점을 생각해 보면 게임 내의 소액결제와 카카오톡의 엄청난 규모의 회원 데이터베이스가 융합된다면 매우 큰 시너지 효과를 낼 수 있다. 다음과 같은 상황을 생각해 본다면 앞의 사실을 쉽게 이해할 수 있다. 먼저 카카오톡 내에 게임 어플리케이션과 직접적으로 연동될 수 있는 링크를 제공한다. 사용자는 이 링크를 통해 게임 내의 아이템 결제 창으로 이동하고 아이템을 결제한다. 게임업체는 카카오톡내의 링크를 통해 결제 페이지에서 결제한 사용자들에게 일정한 혜택을 제공하고 카카오톡 측에게도 어느 정도의 수수료를 지급한다. 매우 간단한 과정이다. 여기서 문제는 사용자들이 굳이 카카오톡을 이용하여 게임 아이템 결제 페이지까지 이동하는 수고를 감수할 것인가 하는것과 게임업체측에서 사용자들에 대한 할인과 카카오톡 측에게 지급하는 수수료를 감당할 수 있는것이가 하는 것이다. 이러한 문제는 카카오톡이 보유하고 있는 회원 규모를 생각해 본다면 해결 될 수 있을것이다. 스마트폰 사용자라면 누구나 카카오톡을 활용한다. 즉, 카카오톡 어플리케이션 자체가 항상 사용자의 스마트폰 내에서 언제든 사용가능하게 백그라운딩이 되어 있고 사용 빈도도 매우 높다는 것이다. 따라서 사용자들이 카카오톡을 통해 게임 아이템 결제 페이지에 접속한다는 것은 무리한 가정이 아니며 사용자들은 아이템 할인을 위해서 기꺼이 카카오톡을 거쳐서 결제 페이지까지 이동할 것이라는 것도 타당하다고 판단된다. 두 번째 문제는 게임업체의 수익성이다. 이 문제 역시 카카오톡의 사용자 규모로 극복할 수 있는 문제이다. 즉, 아이템 결제 할인과 수수료 지급에 따른 수익성 저하를 더 많은 사용자의 확보와 아이템 결제 매출로 상쇄 시킬 수 있다는 것이다. 카카오톡이 보유하고 있는, 익명이 아닌 실질적으로 존재하고 있는 사용자들에 대한 플러스 친구 광고를 통해 게임 사용자를 더 많이 확보할 수 있고, 아이템 결제 할인이라는 자체가 프로모션적인 성격을 가지고 있기 때문에 위의 문제는 쉽게 해결될 것이라 생각된다.
  • 가격3,800
  • 페이지수10페이지
  • 등록일2020.03.09
  • 저작시기2020.3
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#1126020
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