노인 여가 복지 프로그램의 효과성 검증 연구 동향 분석(레크리에이션, 치료레크리에이션, 놀이치료)
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소개글

노인 여가 복지 프로그램의 효과성 검증 연구 동향 분석(레크리에이션, 치료레크리에이션, 놀이치료)에 대한 보고서 자료입니다.

목차

1. 들어가기
2. 연구방법
1) 자료분석
2) 분석틀
3. 결과분석
1) 연도별 분석
2) 연구 대상
3) 연구 방법
4) 연구 기간
5) 기능적 요소
6) 효과성 검증 요인
7) 제언
4. 나가며
1) 연구 결과
2) 제언과 논의
참고문헌

본문내용

노인을 대상으로 한 연구가 6편이었고 치매 노인을 대상으로 한 연구가 7편이었다. 그리고 나머지 1편은 뇌병변을 앓고 있는 노인들의 연구였다.
연구 대상의 특징을 종합해 보면 레크리에이션은 81.8%로 정상적인 노인들이 월등이 많았고 치료레크리에이션에서는 61.5%의 치매 노인들이었고, 놀이치료는 정상 노인들과 질병을 앓고 있는 노인들의 비율이 4대 6의 비율이었다.
<표 3> 대상별 심·신 상태
영역
정상
쇠약
우울증
치매
뇌병변
레크리에이션
9(81.8)
2(18.1)
·
·
·
치료레크리에이션
2(15.4)
2(15.4)
1(7.69)
8(61.5)
·
놀이치료
6(42.8)
·
·
7(50)
1(7.14)
총계
17(44.7)
4(10.5)
1(2.63)
15(39.4)
1(2.63)
3. 연구 방법
프로그램의 효과성을 검증하는 사전·사후 연구의 대부분은 양적연구가 주로 많이 활용된다. 레크리에이션, 치료레크리에이션, 놀이치료 논문의 연구 방법은 <표 4>와 같다.
레크리에이션 관련 연구에서는 양적 연구가 11편이었고, 치료레크리에이션에서는 양적 연구 10편, 질적 연구 1편, 양적 연구와 질적 연구를 병행한 연구가 2편이었다. 총 14편의 놀이치료 연구에서도 양적 연구가 13편이었고 질적 연구는 단 1편이었다.
치료레크리에이션과 놀이치료에서 양적 연구와 질적 연구를 병행해 연구가 실행된 데는 상호보완적인 목적을 위해 병행된 것으로 보인다.
<표 4> 연구 방법
영역
양적
질적
병행
레크리에이션
11(100)
·
·
치료레크리에이션
10(76.9)
1(7.14)
2(15.3)
놀이치료
13(92.8)
1(7.14)
총계
34(89.4)
2(5.26)
2(5.26)
4. 연구 기간
레크리에이션의 효과성 연구 기간을 시간으로 환산해 파악해 볼 결과 가장 짧은 시간으로 2달, 8주, 주 3회, 총 24회를 실시했고, 회당 프로그램 진행 시간은 60분으로 시간으로 환산하면 1440분이었다. 가장 긴 시간으로는 9개월, 36주, 주 3회, 총 108회를 실시했으며 회당 프로그램은 60분으로 시간으로 환산하면 총 6480분이었다.
치료레크리에이션의 연구 시간을 보면 가장 짧은 시간으로 2달, 8주, 주 1회, 총 8회를 실시했고, 회당 프로그램 진행 시간은 60분으로 시간으로 환산하면 480분이었다. 가장 긴 시간으로는 3달, 12주, 주 2회, 총 24회를 실시했으며 회당 프로그램은 40분으로 시간으로 환산하면 960분이었다. 치료레크리에이션의 480분은 세 개 프로그램 영역의 연구 시간 중에서 가장 짧은 연구 시간이었다.
놀이치료의 연구 시간을 보면 가장 짧은 시간으로 2달, 8주, 주 1회, 총 8회를 실시했고, 회당 프로그램 진행 시간은 90분으로 시간으로 환산하면 720분이었다. 가장 긴 시간으로는 5주, 주 6회, 총 32회를 실시했으며 회당 프로그램은 40분으로 시간으로 환산하면 1280분이었다.
종합해보면 가장 짧은 시간은 레크리에이션 관련 연구로 480분이었고 가장 긴 시간은 6480분이었다.
<표 5> 연구 기간
영역
단기
장기
레크리에이션
8주, 주 3회, 총 24회, 회당 60“
총 시간 환산: 1440분
36주, 주 3회, 총 108회, 회당 60“
총 시간 환산: 6480분
치료레크리에이션
8주, 주 1회, 총 8회, 회당 60“
총 시간 환산: 480분
12주, 주 2회, 총 24회, 회당 40“
총 시간 환산: 960분
놀이치료
8주, 주 1회, 총 8회, 회당 90“
총 시간 환산; 720분
5주, 주 6회, 총 32회, 회당 40“
총 시간 환산: 1280분
5. 기능적 요소
기능적 요소를 파악해본 결과 <표 6>에서 볼 수 있듯이 레크리에이션, 치료레크리에이션, 놀이치료라는 학문적으로 구별되는 영역과는 상관이 없이 프로그램의 수단으로 기능적 요소를 혼용해서 활용하고 있다. 치료레크리에이션의 경우 기능적 요소를 레크리에이션의 기능적 요소를 수단으로 활용하기에 중복되는 경향이 있지만, 전체적으로 영역의 구별이 확연하게 드러나지는 않는다. 또한 기능적 요소의 제목만을 보면 어떤 형태로 진행이 되는지 전문가가 아닌 이상 정확하게 게임이나 놀이를 유추할 수 없지만 전제적으로 중복돼 활용되고 있다는 건 파악할 수 있었다.
<표 6> 기능적 요소
영역
기능적 요소
레크리에이션
가위바위보 체조, 계산하기, 귓속말정보, 내손 그리기, 내 이름 외치기, 노래, 덕담나누기, 레크댄스, 릴렉스 체조, 명상, 몸 가위바위보, 무용, 물건기억하기, 미술, 박수치기, 색 순서 외우기, 손가락 운동, 손도장, 스트레칭, 웃음, 종이접기, 체조, 춤, 테라밴드, 풍선 나르기, 현미 덤벨 체조, 혈액순환 체조,
치료
레크리에이션
강강술래, 공놀이, 공연보기, 기도, 깡통볼링, 나의변화 찾기, 낚시, 낱말퍼즐, 널빤지 제기, 댄스, 다트, 도라지체조, 독서, 동전 쌓기, 딱지치기, 목걸이 만들기, 몸 흔들기, 명상, 미니볼링, 미니올림픽, 미술, 박물관 관람, 별명외우기, 보드게임, 볼링, 비석치기, 비행기 접기, 빨대릴레이, 사방치기, 색판뒤집기, 숨은 그림 찾기, 시계박수, 신문지 구겨 던지기, 신문지 바구니 농구, 실뜨기, 심호흡박수, 싱얼롱, 싱잉모션, 쌀보리, 안구운동, 안마, 알까기, 영화감상, 옷 만들기, 요가, 윷놀이, 음식점 게임, 인사나누기, 왼손 오른손 맞추기, 자화상 그리기, 쟁반재기, 지남력, 창의력 게임, 책상탁구, 체조, 칠교, 콩 주머니, 탁구공 볼링, 탈춤, 탱탱볼 주고받기, 투호, 풍선 배구, 풍선배드민턴, 풍선치기, 합장 박수, 핸드벨, 화투
놀이치료
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  • 등록일2021.07.16
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