목차
1.서론
2.본론
3.결론
4.참고문헌
2.본론
3.결론
4.참고문헌
본문내용
전 세계 어디에서도 스마트폰이 있고 데이터 통신이 가능하다면 바로바로 내 상황을 알리고 다른사람의 상황에 대해서 인지하고 서로 소통할 수 있다. 따라서 관계의 응집도가 매우 높다고 볼 수 있다.
계속해서 외부환경을 바라보는 간단명료한 도구인 사회문화적 환경요인, 경제적 환경 요인, 기술적 환경 요인으로 카카오톡의 경험의 3차원 모형을 이해해 보도록 하자. 첫째, 사회문화적 환경 요인. 요즈음 한국 사람들은 거의 모두가 스마트폰을 가지고 있으며, 끊임없이 소통을 하고 있다. 특히 그 중심에는 카카오톡이 있다고 말해도 과언이 아닐 텐데, 특정 성향을 가진 사람들이 어떠한 목적으로 만든 그룹채팅방도 있을 테고, 개인간의 1대1 채팅도 상당히 활발히 이루어지고 있다. 이미 시장에서 대부분의 사용자가 남녀노소 상관없이 카카오톡을 사용하고 있으므로, 이러한 대화에 참가하기 위해서 새로운 유저도 카카오톡 서비스에 가입하여 이용하게 된다. 스마트폰의 확산과 함께 급격히 시장을 점유하게 된 것이다. 하지만 다른 메신저를 사용하는 일부의 유저들이 있는데, 그 이유로는 정보의 유출 등을 우려한 유저들은 좀 더 폐쇄적인 메신저 서비스인 텔레그램 등을 이용하기도 한다. 둘째, 경제적 환경요인. 카카오톡은 무료서비스이기 때문에 경제적 환경요인에 큰 영향을 받지 않는다. 사용하는 유저는 그저 서비스에 가입하고 이용하기만 하면 된다. 따라서 경제적 상황에 상관없이 실재감이 높고 기인점이 내부에 있으며 관계응집도도 높은 것이다. 셋째, 기술적 환경요인이 있다. 이는 지금의 카카오톡이 있게 된 가장 큰 요인 중 하나라고 보여진다. 위에서도 언급하였지만 스마트폰의 보급과 스마트폰 시장의 확대는 그것을 기반으로 하고 있는 카카오톡 서비스의 급격한 확산을 초래하였고, 무선통신기술의 발달로 전 세계 거의 모든 곳에서 인터넷을 사용할 수 있게 됨으로써 뛰어난 접근성을 가지게 하였다. 또한 다양한 기능이 많아지면 복잡도가 증가하여 유저가 쉽게 피로하게 느낄 수 있음에도 불구하고 기본적인 메신저 기능을 해치지 않는 선에서 편의성을 추구한 기능 등을 추가함으로써 유저들의 이탈을 막고 오히려 편리함을 강조해 더욱 많은 유저의 확보에 성공한 케이스라고 볼 수 있다.
이제 지배적 디자인의 조건에서 카카오톡을 바라보자. 결론부터 말하자면 카카오톡은 매우 성공한 지배적 디자인이라고 말 할 수 있겠다. 단지 기술의 우수성으로 제품이나 서비스시장을 장학해서 표준이 된 것이 아니고 모든 사람들이 누구나 사용하고 있기에 누구에게나 물어도 ‘과연 그럴만하다’고 인정하며 대답할 것이기 때문이다. 사람들은 스마트폰 메신저하면 거의 누구나가 카카오톡을 생각할 것이고 이 서비스의 대표적인 색깔인 노랑색을 떠올릴 것이다. 시장을 지배하는 디자인 효과면에서 본다면 이미 카카오톡은 스마트폰 메신저의 표준으로 자리 잡음으로써 다른 회사의 서비스나 플랫폼이 끼어들 여지를 거의 주지 않고 있다고 볼 수 있다. 따라서 독보적인 경쟁력을 가지고 있으며 계속해서 사업의 범위를 늘려나가고 있다고 볼 수 있겠다.
3. 결론
이 글에서는 경험의 균형점과 경험의 3차원 모형에 대해서 자세히 알아보았다. 특히, 카카오톡이라는 잘 알려진 스마트폰 메신저 서비스를 경험의 3차원 모형에 표시해보았다. 높은 기인점을 가지며 실재감이 높고, 관계의 응집도도 매우 높은 서비스라고 말할 수 있겠다. 또한 이미 스마트폰 메신저 시장에서 표준으로 자리 잡음으로써 유일무이한 포지션을 확보했다고 볼 수 있겠다. 이러한 점들은 외부환경을 바라보는 도구인 사회문화적 환경 요인, 경제적 환경 요인, 기술적 환경 요인과 함께 본다면 더욱 확연히 알 수 있다.
지배적인 경험디자인으로 자리 잡았다는 것은 남녀노소 상관없이 스마트폰 메신저하면 카카오톡을 떠올리는 것에서 이미 지배적 디자인으로 인정받았다고 여길 수 있겠다. 이러한 카카오톡을 분석의 대상으로 삼아서 공부한다면 성공적이고 지배적인 경험디자인을 할 수 있을 것으로 기대된다. 경험의 균형점을 찾기 위해서는 제품이나 서비스에 직간접적으로 영향을 미치는 다양한 사회문화적, 경제적, 기술적 환경요인을 가능한 많이 도출하고, 제품이나 서비스가 사용자에게 제공하는 경험의 수준을 가능한 정확하게 측정하며 제품이나 서비스와 비교해 일반적으로 사람들이 선호하는 경험을 추정해 볼 수 있을 것이다.
4. 참고문헌
이강원, 손호웅(2016. 01. 03.), 『지형 공간정보체계 용어사전』, 구미서관
pmg 지식엔진연구소, 『시사상식사전』, 박문각
계속해서 외부환경을 바라보는 간단명료한 도구인 사회문화적 환경요인, 경제적 환경 요인, 기술적 환경 요인으로 카카오톡의 경험의 3차원 모형을 이해해 보도록 하자. 첫째, 사회문화적 환경 요인. 요즈음 한국 사람들은 거의 모두가 스마트폰을 가지고 있으며, 끊임없이 소통을 하고 있다. 특히 그 중심에는 카카오톡이 있다고 말해도 과언이 아닐 텐데, 특정 성향을 가진 사람들이 어떠한 목적으로 만든 그룹채팅방도 있을 테고, 개인간의 1대1 채팅도 상당히 활발히 이루어지고 있다. 이미 시장에서 대부분의 사용자가 남녀노소 상관없이 카카오톡을 사용하고 있으므로, 이러한 대화에 참가하기 위해서 새로운 유저도 카카오톡 서비스에 가입하여 이용하게 된다. 스마트폰의 확산과 함께 급격히 시장을 점유하게 된 것이다. 하지만 다른 메신저를 사용하는 일부의 유저들이 있는데, 그 이유로는 정보의 유출 등을 우려한 유저들은 좀 더 폐쇄적인 메신저 서비스인 텔레그램 등을 이용하기도 한다. 둘째, 경제적 환경요인. 카카오톡은 무료서비스이기 때문에 경제적 환경요인에 큰 영향을 받지 않는다. 사용하는 유저는 그저 서비스에 가입하고 이용하기만 하면 된다. 따라서 경제적 상황에 상관없이 실재감이 높고 기인점이 내부에 있으며 관계응집도도 높은 것이다. 셋째, 기술적 환경요인이 있다. 이는 지금의 카카오톡이 있게 된 가장 큰 요인 중 하나라고 보여진다. 위에서도 언급하였지만 스마트폰의 보급과 스마트폰 시장의 확대는 그것을 기반으로 하고 있는 카카오톡 서비스의 급격한 확산을 초래하였고, 무선통신기술의 발달로 전 세계 거의 모든 곳에서 인터넷을 사용할 수 있게 됨으로써 뛰어난 접근성을 가지게 하였다. 또한 다양한 기능이 많아지면 복잡도가 증가하여 유저가 쉽게 피로하게 느낄 수 있음에도 불구하고 기본적인 메신저 기능을 해치지 않는 선에서 편의성을 추구한 기능 등을 추가함으로써 유저들의 이탈을 막고 오히려 편리함을 강조해 더욱 많은 유저의 확보에 성공한 케이스라고 볼 수 있다.
이제 지배적 디자인의 조건에서 카카오톡을 바라보자. 결론부터 말하자면 카카오톡은 매우 성공한 지배적 디자인이라고 말 할 수 있겠다. 단지 기술의 우수성으로 제품이나 서비스시장을 장학해서 표준이 된 것이 아니고 모든 사람들이 누구나 사용하고 있기에 누구에게나 물어도 ‘과연 그럴만하다’고 인정하며 대답할 것이기 때문이다. 사람들은 스마트폰 메신저하면 거의 누구나가 카카오톡을 생각할 것이고 이 서비스의 대표적인 색깔인 노랑색을 떠올릴 것이다. 시장을 지배하는 디자인 효과면에서 본다면 이미 카카오톡은 스마트폰 메신저의 표준으로 자리 잡음으로써 다른 회사의 서비스나 플랫폼이 끼어들 여지를 거의 주지 않고 있다고 볼 수 있다. 따라서 독보적인 경쟁력을 가지고 있으며 계속해서 사업의 범위를 늘려나가고 있다고 볼 수 있겠다.
3. 결론
이 글에서는 경험의 균형점과 경험의 3차원 모형에 대해서 자세히 알아보았다. 특히, 카카오톡이라는 잘 알려진 스마트폰 메신저 서비스를 경험의 3차원 모형에 표시해보았다. 높은 기인점을 가지며 실재감이 높고, 관계의 응집도도 매우 높은 서비스라고 말할 수 있겠다. 또한 이미 스마트폰 메신저 시장에서 표준으로 자리 잡음으로써 유일무이한 포지션을 확보했다고 볼 수 있겠다. 이러한 점들은 외부환경을 바라보는 도구인 사회문화적 환경 요인, 경제적 환경 요인, 기술적 환경 요인과 함께 본다면 더욱 확연히 알 수 있다.
지배적인 경험디자인으로 자리 잡았다는 것은 남녀노소 상관없이 스마트폰 메신저하면 카카오톡을 떠올리는 것에서 이미 지배적 디자인으로 인정받았다고 여길 수 있겠다. 이러한 카카오톡을 분석의 대상으로 삼아서 공부한다면 성공적이고 지배적인 경험디자인을 할 수 있을 것으로 기대된다. 경험의 균형점을 찾기 위해서는 제품이나 서비스에 직간접적으로 영향을 미치는 다양한 사회문화적, 경제적, 기술적 환경요인을 가능한 많이 도출하고, 제품이나 서비스가 사용자에게 제공하는 경험의 수준을 가능한 정확하게 측정하며 제품이나 서비스와 비교해 일반적으로 사람들이 선호하는 경험을 추정해 볼 수 있을 것이다.
4. 참고문헌
이강원, 손호웅(2016. 01. 03.), 『지형 공간정보체계 용어사전』, 구미서관
pmg 지식엔진연구소, 『시사상식사전』, 박문각
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