목차
1. 서론
2. 본론
(1) 만화, 애니메이션 산업
(2) 문학 산업
(3) 미술 산업
(4) 음악 산업
3. 결론
4. 출처 및 참고문헌
2. 본론
(1) 만화, 애니메이션 산업
(2) 문학 산업
(3) 미술 산업
(4) 음악 산업
3. 결론
4. 출처 및 참고문헌
본문내용
새로운 시장이 등장하면서 게임 산업에 활력이 나타나게도 하였다. 『2015년도 일본 게임산업 동향』, 한국콘텐츠진흥원, 2016
2019년 코로나19의 유행으로 인한 사회적거리두기 등은 사람들의 ‘집콕 소비’ 추세를 강화시켰다. 이와 함께 가정용 게임에 대한 수요 역시 함께 증가하였으며, 일본의 2019년 가정용 게임 시장의 규모는 하드웨어가 전년 대비 93.8% 수준의 1,595억 4,000엔, 소프트웨어는 105%의 2,773억 엔, 합계 4,368억 5,000엔으로 전년 대비 0.6% 증가하였다. 하드웨어 시장의 규모는 점차 줄어들고 있는 추세이지만, 소프트웨어 시장은 3년 연속 플러스를 달성하였다. 집콕에 따른 일본 가정용 게임 시장의 변화는, 김대수, 코트라해외시장뉴스, 2020
비디오 게임 등 역사 속에서 일본 게임 산업을 주도하던 시장의 규모는 줄어들었지만, 일본은 애플리케이션 게임 등의 시장 규모를 넓히며 전 세계에서 지속적으로 게임 산업을 주도하고 있다. 일본의 다양한 게임 하드웨어나 소프트웨어는 전 세계 사람들에게, 특히 어린이들과 남성들에게 큰 인기를 끌고 있으며, <모여봐요 동물의 숲>, <포켓몬스터>, <파이널판타지>, <플레이스테이션5> 등의 히트상품이 출시되면서 닌텐도나 플레이스테이션 등 일본의 유명한 가정용 게임기들이 다시 사람들에게 유행을 끌게 되며 일본은 아직도 게임 산업에서 최강자의 위치에서 게임 산업을 주도하고 있다.
3. 결론
일본이 경제 대국을 맞이하게 된 이후, 일본은 문화 수준을 최대로 끌어올리며 문화강국으로 발전하기 위해 많은 예술 산업을 발전시키기 시작하였다. 일본의 대표적인 예술 산업인 애니메이션 산업과 게임 산업이 그 예이며, 애니메이션 산업과 게임 산업은 일본의 경제를 큰 부분에서 담당하고 있어 일본의 경제를 책임진다고 해도 과언이 아니다. 이 외에도 일본은 축제, 음악, 공연, 미술 등의 분야에서도 일본만의 문화 양상을 보여주며 일본의 문화 예술은 전 세계적으로 인기를 끌고 있기도 하다.
일본의 애니메이션 산업과 게임 산업의 인기와 영향력은 일본을 넘어서 전 세계 시장에서 큰 영향을 끼치고 있다. 두 산업 모두 획기적인 탄생과 세계적인 명성으로 각 산업군의 1등으로 우뚝 섰지만, 두 산업 모두 21세기에 들어 큰 위기를 맞게 되기도 하였다. 하지만 애니메이션 산업은 OTT의 열풍 등으로 다양한 플랫폼에 배급을 시작하며 다시 흥행기를 맞이하고 있으며, 게임 산업 또한 비디오 게임 이외 다양한 매체를 이용하여 즐길 수 있는 게임을 개발하기 시작하고, 니치 마케팅을 통해 ‘닌텐도’나 ‘플레이스테이션’ 등의 마케팅에 성공하면서 다시 전성기를 맞이하고 있다.
4. 출처 및 참고문헌
만화, 일본의 사회와 문화, 김순전, 제이앤씨, 2011
일본의 애니메이션, 세계 애니메이션 백과, 신홍주, 한울엠플러스
영상산업, 일본의 사회와 문화, 김순전, 제이앤씨, 2011
「일본 애니메이션산업 진흥정책의 배경과 특징」, 오태헌, 경희사이버대학교, 현대일본학회, 2012
「일본 애니메이션 산업의 경쟁력 분석-제작위원회 방식과 미디어믹스를 중심으로-」, 성미나, 한국외국어대학교, 글로벌 문화콘텐츠학회, 2011
「일본 애니메이션 산업이 오타쿠 문화에 미친 영향 연구」, 이승재, 국립한국복지대학교, 한국애니메이션학회, 2016
일본 애니메이션 산업, OTT 플랫폼으로의 구조 전환 중, 안재현, 코트라해외시장뉴스, 2021
『2014년도 일본 게임산업 동향』, 한국콘텐츠진흥원, 2015
『2015년도 일본 게임산업 동향』, 한국콘텐츠진흥원, 2016
집콕에 따른 일본 가정용 게임 시장의 변화는, 김대수, 코트라해외시장뉴스, 2020
2019년 코로나19의 유행으로 인한 사회적거리두기 등은 사람들의 ‘집콕 소비’ 추세를 강화시켰다. 이와 함께 가정용 게임에 대한 수요 역시 함께 증가하였으며, 일본의 2019년 가정용 게임 시장의 규모는 하드웨어가 전년 대비 93.8% 수준의 1,595억 4,000엔, 소프트웨어는 105%의 2,773억 엔, 합계 4,368억 5,000엔으로 전년 대비 0.6% 증가하였다. 하드웨어 시장의 규모는 점차 줄어들고 있는 추세이지만, 소프트웨어 시장은 3년 연속 플러스를 달성하였다. 집콕에 따른 일본 가정용 게임 시장의 변화는, 김대수, 코트라해외시장뉴스, 2020
비디오 게임 등 역사 속에서 일본 게임 산업을 주도하던 시장의 규모는 줄어들었지만, 일본은 애플리케이션 게임 등의 시장 규모를 넓히며 전 세계에서 지속적으로 게임 산업을 주도하고 있다. 일본의 다양한 게임 하드웨어나 소프트웨어는 전 세계 사람들에게, 특히 어린이들과 남성들에게 큰 인기를 끌고 있으며, <모여봐요 동물의 숲>, <포켓몬스터>, <파이널판타지>, <플레이스테이션5> 등의 히트상품이 출시되면서 닌텐도나 플레이스테이션 등 일본의 유명한 가정용 게임기들이 다시 사람들에게 유행을 끌게 되며 일본은 아직도 게임 산업에서 최강자의 위치에서 게임 산업을 주도하고 있다.
3. 결론
일본이 경제 대국을 맞이하게 된 이후, 일본은 문화 수준을 최대로 끌어올리며 문화강국으로 발전하기 위해 많은 예술 산업을 발전시키기 시작하였다. 일본의 대표적인 예술 산업인 애니메이션 산업과 게임 산업이 그 예이며, 애니메이션 산업과 게임 산업은 일본의 경제를 큰 부분에서 담당하고 있어 일본의 경제를 책임진다고 해도 과언이 아니다. 이 외에도 일본은 축제, 음악, 공연, 미술 등의 분야에서도 일본만의 문화 양상을 보여주며 일본의 문화 예술은 전 세계적으로 인기를 끌고 있기도 하다.
일본의 애니메이션 산업과 게임 산업의 인기와 영향력은 일본을 넘어서 전 세계 시장에서 큰 영향을 끼치고 있다. 두 산업 모두 획기적인 탄생과 세계적인 명성으로 각 산업군의 1등으로 우뚝 섰지만, 두 산업 모두 21세기에 들어 큰 위기를 맞게 되기도 하였다. 하지만 애니메이션 산업은 OTT의 열풍 등으로 다양한 플랫폼에 배급을 시작하며 다시 흥행기를 맞이하고 있으며, 게임 산업 또한 비디오 게임 이외 다양한 매체를 이용하여 즐길 수 있는 게임을 개발하기 시작하고, 니치 마케팅을 통해 ‘닌텐도’나 ‘플레이스테이션’ 등의 마케팅에 성공하면서 다시 전성기를 맞이하고 있다.
4. 출처 및 참고문헌
만화, 일본의 사회와 문화, 김순전, 제이앤씨, 2011
일본의 애니메이션, 세계 애니메이션 백과, 신홍주, 한울엠플러스
영상산업, 일본의 사회와 문화, 김순전, 제이앤씨, 2011
「일본 애니메이션산업 진흥정책의 배경과 특징」, 오태헌, 경희사이버대학교, 현대일본학회, 2012
「일본 애니메이션 산업의 경쟁력 분석-제작위원회 방식과 미디어믹스를 중심으로-」, 성미나, 한국외국어대학교, 글로벌 문화콘텐츠학회, 2011
「일본 애니메이션 산업이 오타쿠 문화에 미친 영향 연구」, 이승재, 국립한국복지대학교, 한국애니메이션학회, 2016
일본 애니메이션 산업, OTT 플랫폼으로의 구조 전환 중, 안재현, 코트라해외시장뉴스, 2021
『2014년도 일본 게임산업 동향』, 한국콘텐츠진흥원, 2015
『2015년도 일본 게임산업 동향』, 한국콘텐츠진흥원, 2016
집콕에 따른 일본 가정용 게임 시장의 변화는, 김대수, 코트라해외시장뉴스, 2020
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