목차
(1) 동기유발의 인지적 접근
1. Zeigarnik 효과
2. 인지 불협화 이론
3. 기대이론
4. 자기효능감 이론
5. 유능감 이론
6. 자기동기 이론
(2)동기유발의 전략
24가지의 동기유발 전략 제시
1. Zeigarnik 효과
2. 인지 불협화 이론
3. 기대이론
4. 자기효능감 이론
5. 유능감 이론
6. 자기동기 이론
(2)동기유발의 전략
24가지의 동기유발 전략 제시
본문내용
고 지각한다면 압박감과 구속감을 느끼게 될 것이다. 그와는 반대로 학생들이 그들의 시간과 과제를 자율적으로 조직하고 과제의 요구에 알맞게 노력을 함으로써 경험적 자율과 창의성을 위한 기회를 가질 수 있다는 것을 지각할 때 과제 수행을 위한 내발적 동기가 유발될 것이다.
18. 활동 및 조작할 수 있는 기회 제공하기
학생들은 교사 및 다른 또래 친구들과 상호 작용을 하고, 교재를 조작하고, 단순히 듣거나 읽기보다 어떤 방법으로든 능동적으로 반응하는 것을 허락해 주는 활동을 좋아하는 경향이 있다. 이들 기회는 단순히 질문하고 대답하는 형태를 넘어서 학습 목표를 달성하기 위해 상호 협동적이고 공동적인 유대감을 가지고 계획, 실험, 토의, 역할 수행, 모의 활동, 그리고 창의적 적용을 포함하는 교실 활동이다.
한편으로 교사는 전통적인 암송과 토의 형태까지도 단순한 질문을 넘어서 문제를 창의적으로 생각하도록 하여 더욱 적극적인 학생 관여를 조장할 수 있다. 이러한 방법으로 학생들은 사실과 개념을 단순히 기억하게 하는 대신에 내용과 방법을 실제적으로 생각하도록 이끌어 갈 수 있다.
19. 반응에 대해 송환해 주기
학생들은 자신들이 직접 반응할 수 있는 과제를 좋아하는 경향이 있다. 학생들이 능동적으로 반응할 수 있지만 후속되는 반응에 대한 단서를 이끌어 나가는 계기를 줄 수 없는 과제에는 지속적으로 노력하고자하지 않으며 즉각적인 송환을 받는 과제를 좋아하는 경향이 있다. 그래서 가능한 한 즉각적인 송환이 뒤따르는 능동적 반응을 하도록 하는 과제가 특히 바람직하다.
오늘날 컴퓨터에 의한 학습 자료 제시 방법은 즉각적인 송환 계획이 들어가 있다. 교사는 과제를 진행함에 있어서 집단별로 이끌어 가고, 개별적인 학습에서 송환 제공을 순환시키고, 정답을 알려주어 송환을 하고, 과제를 하나 하나 논의함에 의해서 더욱 활동적인 학급 활동을 조장할 수 있다.
20. 수행 결과를 제시하기
산업 근로자들은 그들이 참여하여 노동한 것이 생산되어 나온 것을 직접적으로 확인하기를 좋아한다. 학생들도 동일하게 학업 과제를 수행한 결과를 제시받기를 좋아한다. 개인은 단순히 큰 흐름 속의 일부가 되기보다는 그들 자신의 권리에 의미를 부여하고 통합시킬 수 있는 과제를 즐겨하고, 과제를 끝냈을 때 완성했다는 만족감을 경험할 수 있는 노력을 좋아한다.
학생들이 완성한 과제의 생산 결과를 실제에 사용할 수 있고 생산의 정도를 관찰할 수 있을 때 학습 동기가 더욱 유발된다
21. 상상과 모의 활동 제공하기
학생들이 어떤 과제는 직접적으로 관찰하거나 참여할 수 없는 경우가 있다. 이런 경우에는 학생들이 간접적으로 사건들을 경험하고 정서적으로 참여할 수 있도록 하는 것이 좋다.
교사는 여러 가지 특징을 가지고 있는 학생들이 그들의 행동 결과를 동일시할 수 있도록 하기 위해서 모의(simulation) 활동이나 직접적이고 개인적 방법으로 내용을 다루는 역할놀이를 설계할 수 있다.
이와 같이 간접적 경험 또는 모의 활동은 학생들이 직면하게 될 문제에 대하여 지식과 기술을 묘사해 줌으로써 문제해결 경험을 가지게 할 것이다. 모의 활동은 전체 규모의 연극, 역할놀이 등을 포함하며 매일 매일의 교수 활동에 이용될 수 있다.
예를 들면 대중매체에 관하여 학습할 때, 정부가 모든 뉴스를 통제하면 어떻게 진실이 보도되겠는가? 정보는 어떻게 얻을 수 있는가? 신문이나 방송을 들을 수 없을 때 어떤 현상이 일어날 것인가를 상상하도록 할 수 있다. 이런 상상은 시간적인 준비가 많이 필요하지도 않으면서 실제 학생들의 학습에 많은 동기를 일으킬 수 있다.
22. 게임과 같은 활동을 통해서 학습활동 주기
학생들의 실습, 적용 활동 등 어떤 종류의 내용이라도 게임이나 레크리에이션의 특징을 가지도록 구조화할 수 있다. 이런 활동은 뚜렷한 목표를 가지고 있지만 이 목표에 도달하기 위해서는 학생들이 문제를 해결하고, 함정을 피하고, 장애를 극복할 것을 요구한다. 학생들에게 문제에 도달할 수 있는 방법이나 혹은 목표의 정의를 포함할 수 있고, 다른 것은 문제 해결에 결정적이지만 숨겨져 있는 정보를 찾는 활동일 수 있고, 학습 활동에 도움을 줄 수 있는 여러 가지 확실하지 않는 방법을 사용할 수도 있다.
23. 높은 수준의 목표와 다양한 질문하기
학생들이 기본적 사실, 개념, 정의들을 학습하는 것은 중요하다. 그러나 보다 낮은 수준의 지식과 이해의 목표에 집중하는 일상적인 활동은 대부분 학생들에게 싫증을 일으킨다. 그래서 알맞은 도전감이 있는 높은 수준의 목표에 해당되는 적용, 분석, 종합, 평가의 활동을 빈번히 하는 것이 좋다. 역시 어떤 특수한 정답을 유출하기 위해 설계된 수렴적 질문과 의견, 예언, 행동 혹은 문제 해결의 암시, 확산적 사고를 유발 할 수 있는 질문을 하는 것이 좋다.
이와 같은 질문은 학생들을 보다 활동적이고 창의적으로 사실, 정의, 개념들에 반응하도록 한다.
높은 수준의 목표와 다양한 질문은 학생들에게 자료가 더 유의미하게 느끼게 하고 이해하는 데 도움을 준다. 만일 단순히 과제와 자료를 학생들에게 제시한다면, 학생들은 그것을 활동적으로 전개하고, 그들 자신의 단어로 변환시키고, 그들의 과거 지식과 경험에 관련지워 자료의 의미를 부여하는 기회를 잘 지키지 못할 것이다
24. 친구와의 상호 작용의 기회 제공
대부분의 학생들은 과제를 수행할 때 친구들과 상호 작용하기를 좋아한다. 교사는 토론, 논쟁, 역할놀이 혹은 모의를 통하여 학급 전체 활동으로 친구들과 상호 작용의 기회를 제공할 수 있다. 특히 친구 지향적인 학생은 교사와의 상호 작용의 기회보다 오히려 친구와의 상호 작용기회를 더 좋아한다.
교사는 학습 활동에서 학생들이 서로서로 가르쳐 주도록 하고, 논제를 토의하고, 문제 해결 방안을 암시해 주고, 어떤 생산 활동을 짝 또는 작은 집단이 함께 하도록 계획할 수 있다. 이들 친구와의 상호 작용 활동은 학습목표 전체가 충분히 구조화되어 있을 때, 한두 학생이 독점하는 활동이 아니라 모든 사람이 능동적으로 참여하고 집단 활동을 할 수 있도록 역할 수행이 잘 열거되어 있을 때 학습에 대한 더욱 높은 동기를 유발할 수 있다.
18. 활동 및 조작할 수 있는 기회 제공하기
학생들은 교사 및 다른 또래 친구들과 상호 작용을 하고, 교재를 조작하고, 단순히 듣거나 읽기보다 어떤 방법으로든 능동적으로 반응하는 것을 허락해 주는 활동을 좋아하는 경향이 있다. 이들 기회는 단순히 질문하고 대답하는 형태를 넘어서 학습 목표를 달성하기 위해 상호 협동적이고 공동적인 유대감을 가지고 계획, 실험, 토의, 역할 수행, 모의 활동, 그리고 창의적 적용을 포함하는 교실 활동이다.
한편으로 교사는 전통적인 암송과 토의 형태까지도 단순한 질문을 넘어서 문제를 창의적으로 생각하도록 하여 더욱 적극적인 학생 관여를 조장할 수 있다. 이러한 방법으로 학생들은 사실과 개념을 단순히 기억하게 하는 대신에 내용과 방법을 실제적으로 생각하도록 이끌어 갈 수 있다.
19. 반응에 대해 송환해 주기
학생들은 자신들이 직접 반응할 수 있는 과제를 좋아하는 경향이 있다. 학생들이 능동적으로 반응할 수 있지만 후속되는 반응에 대한 단서를 이끌어 나가는 계기를 줄 수 없는 과제에는 지속적으로 노력하고자하지 않으며 즉각적인 송환을 받는 과제를 좋아하는 경향이 있다. 그래서 가능한 한 즉각적인 송환이 뒤따르는 능동적 반응을 하도록 하는 과제가 특히 바람직하다.
오늘날 컴퓨터에 의한 학습 자료 제시 방법은 즉각적인 송환 계획이 들어가 있다. 교사는 과제를 진행함에 있어서 집단별로 이끌어 가고, 개별적인 학습에서 송환 제공을 순환시키고, 정답을 알려주어 송환을 하고, 과제를 하나 하나 논의함에 의해서 더욱 활동적인 학급 활동을 조장할 수 있다.
20. 수행 결과를 제시하기
산업 근로자들은 그들이 참여하여 노동한 것이 생산되어 나온 것을 직접적으로 확인하기를 좋아한다. 학생들도 동일하게 학업 과제를 수행한 결과를 제시받기를 좋아한다. 개인은 단순히 큰 흐름 속의 일부가 되기보다는 그들 자신의 권리에 의미를 부여하고 통합시킬 수 있는 과제를 즐겨하고, 과제를 끝냈을 때 완성했다는 만족감을 경험할 수 있는 노력을 좋아한다.
학생들이 완성한 과제의 생산 결과를 실제에 사용할 수 있고 생산의 정도를 관찰할 수 있을 때 학습 동기가 더욱 유발된다
21. 상상과 모의 활동 제공하기
학생들이 어떤 과제는 직접적으로 관찰하거나 참여할 수 없는 경우가 있다. 이런 경우에는 학생들이 간접적으로 사건들을 경험하고 정서적으로 참여할 수 있도록 하는 것이 좋다.
교사는 여러 가지 특징을 가지고 있는 학생들이 그들의 행동 결과를 동일시할 수 있도록 하기 위해서 모의(simulation) 활동이나 직접적이고 개인적 방법으로 내용을 다루는 역할놀이를 설계할 수 있다.
이와 같이 간접적 경험 또는 모의 활동은 학생들이 직면하게 될 문제에 대하여 지식과 기술을 묘사해 줌으로써 문제해결 경험을 가지게 할 것이다. 모의 활동은 전체 규모의 연극, 역할놀이 등을 포함하며 매일 매일의 교수 활동에 이용될 수 있다.
예를 들면 대중매체에 관하여 학습할 때, 정부가 모든 뉴스를 통제하면 어떻게 진실이 보도되겠는가? 정보는 어떻게 얻을 수 있는가? 신문이나 방송을 들을 수 없을 때 어떤 현상이 일어날 것인가를 상상하도록 할 수 있다. 이런 상상은 시간적인 준비가 많이 필요하지도 않으면서 실제 학생들의 학습에 많은 동기를 일으킬 수 있다.
22. 게임과 같은 활동을 통해서 학습활동 주기
학생들의 실습, 적용 활동 등 어떤 종류의 내용이라도 게임이나 레크리에이션의 특징을 가지도록 구조화할 수 있다. 이런 활동은 뚜렷한 목표를 가지고 있지만 이 목표에 도달하기 위해서는 학생들이 문제를 해결하고, 함정을 피하고, 장애를 극복할 것을 요구한다. 학생들에게 문제에 도달할 수 있는 방법이나 혹은 목표의 정의를 포함할 수 있고, 다른 것은 문제 해결에 결정적이지만 숨겨져 있는 정보를 찾는 활동일 수 있고, 학습 활동에 도움을 줄 수 있는 여러 가지 확실하지 않는 방법을 사용할 수도 있다.
23. 높은 수준의 목표와 다양한 질문하기
학생들이 기본적 사실, 개념, 정의들을 학습하는 것은 중요하다. 그러나 보다 낮은 수준의 지식과 이해의 목표에 집중하는 일상적인 활동은 대부분 학생들에게 싫증을 일으킨다. 그래서 알맞은 도전감이 있는 높은 수준의 목표에 해당되는 적용, 분석, 종합, 평가의 활동을 빈번히 하는 것이 좋다. 역시 어떤 특수한 정답을 유출하기 위해 설계된 수렴적 질문과 의견, 예언, 행동 혹은 문제 해결의 암시, 확산적 사고를 유발 할 수 있는 질문을 하는 것이 좋다.
이와 같은 질문은 학생들을 보다 활동적이고 창의적으로 사실, 정의, 개념들에 반응하도록 한다.
높은 수준의 목표와 다양한 질문은 학생들에게 자료가 더 유의미하게 느끼게 하고 이해하는 데 도움을 준다. 만일 단순히 과제와 자료를 학생들에게 제시한다면, 학생들은 그것을 활동적으로 전개하고, 그들 자신의 단어로 변환시키고, 그들의 과거 지식과 경험에 관련지워 자료의 의미를 부여하는 기회를 잘 지키지 못할 것이다
24. 친구와의 상호 작용의 기회 제공
대부분의 학생들은 과제를 수행할 때 친구들과 상호 작용하기를 좋아한다. 교사는 토론, 논쟁, 역할놀이 혹은 모의를 통하여 학급 전체 활동으로 친구들과 상호 작용의 기회를 제공할 수 있다. 특히 친구 지향적인 학생은 교사와의 상호 작용의 기회보다 오히려 친구와의 상호 작용기회를 더 좋아한다.
교사는 학습 활동에서 학생들이 서로서로 가르쳐 주도록 하고, 논제를 토의하고, 문제 해결 방안을 암시해 주고, 어떤 생산 활동을 짝 또는 작은 집단이 함께 하도록 계획할 수 있다. 이들 친구와의 상호 작용 활동은 학습목표 전체가 충분히 구조화되어 있을 때, 한두 학생이 독점하는 활동이 아니라 모든 사람이 능동적으로 참여하고 집단 활동을 할 수 있도록 역할 수행이 잘 열거되어 있을 때 학습에 대한 더욱 높은 동기를 유발할 수 있다.
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