목차
1. 서론
2. 칙센트미하이 몰입의 이해
3. 칙센트미하이 몰입모델에 대한 개요
4. 몰입의 요소 및 단계
5. 여가 활동에 몰입했던 경험의 원인과 결과
6. 결론
7. 참고자료
2. 칙센트미하이 몰입의 이해
3. 칙센트미하이 몰입모델에 대한 개요
4. 몰입의 요소 및 단계
5. 여가 활동에 몰입했던 경험의 원인과 결과
6. 결론
7. 참고자료
본문내용
조합이다. 자신의 의지와 상관없이 시작한 일도 시간의 흐름에 따라 내적인 보상을 받는 경우도 있다. 사람들은 활동에 따른 즐거움으로부터 만족을 느끼며, 만족 자체가 보상으로 작용하기 때문에 지속적으로 추구하도록 동기화된다. 자기 목적적인 몰입 경험은 삶을 높은 수준으로 끌어 올리며, 소외감은 참여로 바꾸고 지루함은 즐거움이 된다. 무력함은 통제감으로 전환되며, 외적 목표를 위해 사용된 심리 에너지는 자아를 형성하는데 사용된다. 경험이 내적으로 보상 받으
면 삶은 미래의 가상적 보상에 신경 쓰기보다 현재의 삶에서 의미를 찾게 된다.
미하이 칙센트미하이는 자신이 제시한 몰입 경험의 9가지 요소 사이의 관계성을 밝히고자 하였고, 몰입 준비, 시작, 경험, 결과 단계로 몰입의 경험을 순차적으로 거치면서 상호 연결 적이며 의존적으로 나타난다고 강조하였다.
몰입의 준비 단계에서는 수행할 행위를 위해 명확한 목표와 즉각적 피드백의 특성이 나타나고, 도전과 기술(능력)에 균형이 조화롭게 되는 몰입 준비 단계가 되어야 한다. 당면과제를 수행하기 위해 주의를 집중하고, 행위와 인식의 통합이 이루어지면 완전한 몰입을 시작하게 된다. 몰입 경험에 빠지면 자신의 행동을 스스로 통제할 수 있는 통제감이 생기며 자의식을 상실하게 되고, 시간이 천천히 흘러가는 시간감각의 왜곡을 느끼게 된다. 몰입의 결과로 자기 목적적 경험을 하게 되고 내적 보상을 받게 되는 몰입을 완전하게 경험할 수 있게 된다.
5. 여가 활동에 몰입했던 경험의 원인과 결과
내가 여가 활동에 몰입했던 경험을 들면 대표적인 하나로 쇼핑이 있다. 쇼핑이 몰입을 발생시키는 원인은 이 활동 자체가 최적 경험에 더 쉽게 도달할 수 있도록 고안되었기 때문이다.
즉, 이러한 활동에는 규칙이 있고, 이 규칙을 수행하기 위해서는 기술을 습득해야 하며, 목표가 분명하고, 피드백을 제공하며 또한, 통제가 가능하다는 점이다.
쇼핑이라는 활동은 칙센트미하이의 몰입이론에 따라 행동기회와 행동능력이 잘 드러나는 활동 중 하나이다. 마시미니와 칼리는 그들의 연구에서 칙센트미하이 몰입이론의 도전과 능력을 각각 3단계로 구분하여 정도에 따라 상, 중, 하로 구분하였을 때 발생되는 8가지 채널의 몰입 상태모형에 대해 논의했다.
이 각 채널들에 쇼핑이라는 활동을 대입하여 생각해본다면, 몰입이라는 상태에 대해 조금은 더 쉽게 이해할 수 있다. 예를 들면, 일상 속에서 매일 반복적으로 식자재를 구매하는 쇼핑은 낮은 능력에 낮은 도전에 해당하는 쇼핑이다. 이 과정에서 ‘무관심’을 느끼게 된다. 만약 이때에 평상시에 구매하던 과일이나 채소의 가격이 이전에 비해서 높아졌다는 이야기를 듣게 되면, 구매자의 능력은 변한 것이 없으나 쇼핑이라는 행동의 제약은 높아졌기에, 도전의 영역이 ‘중’으로 상승하게 되고 이 과정에서 ‘걱정’의 상태에 진입하게 된다. 또, 특별한 명절 기간에는 이러한 도전이 ‘중’을 넘어 ‘상’까지도 치솟게 된다. 역시나 구매자의 능력은 변한 것이 없으므로, 활동자는 ‘불안’의 상태를 갖게 된다. 흥미로운 점은 이 과정에서 다양한 변수를 제공함으로 도전이 변하지 않음에도 활동 주체의 상태를 변화시킬 수 있다는 점이다. 계속 예시를 이어나가, 명절날에 높은 가격의 식자재를 쇼핑하는 것이 ‘불안’의 영역까지 상승했다. 곧 이어 주변 환경을 둘러보니, 장사를 마치려고 하는 마감 세일을 통해 남은 재고를 선착순 한정판매한다는 소식을 들었다. 이때에 ‘불안’에 위치했던 상태는 ‘각성’의 상태에 돌입한다. 행동주체의 능력에 도전이 적극적으로 개입되기 시작한 시점인 것이다. 이를 통해 ‘상’의 도전과 ‘중’의 능력에 있어 ‘각성’의 상태였던 활동자 주변으로, 다른 경쟁자들이 앞다투어 구매를 하기위해 몰려들기 시작했다. 그 순간, ‘각성’의 상태에 있었던 활동자는 경쟁의식이라는 요소가 개입됨으로서 ‘상’의 능력을 요구받게 되며 ‘몰입’상태로 진입한다. 비로소 이 구매자는 원하던 품목의 쇼핑을 성공적으로 마치게 된다. 혹은 성공적이지 못하였더라도, 이 순간의 과정은 활동자의 기억 속에서 매우 인상적인 경험의 형태로 구성되어지게 된다. 이를 자기목적적 경험. 즉, 몰입이라 부른다.
이를 통해 알 수 있는 점은 몰입이라는 경험은 결과의 성공 여부와는 상관없이, 과정 그 자체가 매우 인상적인 기억과 경험으로 남겨지게 된다.
6. 결론
칙센트미하이는 즐거움과 행복한 ‘최적 경험’ 상태인 몰입을 경험하면 강한 자아가 형성된다고 하였다. 몰입이 중요한 이유는 현재의 삶을 즐겁게 하고, 개개인의 자신감을 향상하고 삶의 질을 높이는 것이며, 긍정적인 상태의 사람이 많을수록 행복하고 긍정적인 사회가 된다고 하였다.
강렬한 몰입 경험은 일상생활에서 비교적 적겠지만, 일정 조건만 충족된다면 거의 모든 일(놀이와 업무, 학업과 종교의식)에서 느낄 수 있다. 여가 활동을 하는 과정에서 깊은 몰입은 자신을 발전할 수 있도록 도와준다. 칙센미하이의 연구에 따르면 몰입 경험은 창의성, 절정의 성과, 재능개발, 생산성, 스트레스 감소, 자긍심 등에 효과가 있다고 한다. 물론 자신의 몰입 정도를 결과물로 측정하기란 어려우며, 충분히 몰입한 여가 활동이 훌륭하다고 말하기도 어렵다. 하지만 결과에 치중하기보다 몰입을 경험하는 과정 자체로 만족감을 주기 때문에, 몰입은 자신에게 자의식과 행복을 느끼게 하고, 창의적 발전을 도와주는 힘임은 분명하다.
7. 참고자료
남궁은아, 「칙센트미하이의 몰입이론을 바탕으로 한 무용창작작품 Negentropy에 관한 연구」 이화여자대학교 대학원, 석사논문, 2011
Csikszentmihalyi, M. 이희재 (2007). 몰입의 즐거움. 서울: 해냄.
Mihaly Csikszentmihalyi. 《몰입의 즐거움》 이희재 옮김, 서울: 해냄출판사, 2010
문동규, “청소년의 여가스포츠 참여와 몰입경험, 자아효능감 및 자아실현 간의 관계”, 목포대, 2007
김성준, “대학 씨름선수의 몰입경험이 팀 분위기에 미치는 영향”, 단국대, 2011
Mihaly Csikszentmihalyi. 《자기진화를 위한 몰입의 재발견》 김우열 옮김, 서울: 한국경제신문, 2009
면 삶은 미래의 가상적 보상에 신경 쓰기보다 현재의 삶에서 의미를 찾게 된다.
미하이 칙센트미하이는 자신이 제시한 몰입 경험의 9가지 요소 사이의 관계성을 밝히고자 하였고, 몰입 준비, 시작, 경험, 결과 단계로 몰입의 경험을 순차적으로 거치면서 상호 연결 적이며 의존적으로 나타난다고 강조하였다.
몰입의 준비 단계에서는 수행할 행위를 위해 명확한 목표와 즉각적 피드백의 특성이 나타나고, 도전과 기술(능력)에 균형이 조화롭게 되는 몰입 준비 단계가 되어야 한다. 당면과제를 수행하기 위해 주의를 집중하고, 행위와 인식의 통합이 이루어지면 완전한 몰입을 시작하게 된다. 몰입 경험에 빠지면 자신의 행동을 스스로 통제할 수 있는 통제감이 생기며 자의식을 상실하게 되고, 시간이 천천히 흘러가는 시간감각의 왜곡을 느끼게 된다. 몰입의 결과로 자기 목적적 경험을 하게 되고 내적 보상을 받게 되는 몰입을 완전하게 경험할 수 있게 된다.
5. 여가 활동에 몰입했던 경험의 원인과 결과
내가 여가 활동에 몰입했던 경험을 들면 대표적인 하나로 쇼핑이 있다. 쇼핑이 몰입을 발생시키는 원인은 이 활동 자체가 최적 경험에 더 쉽게 도달할 수 있도록 고안되었기 때문이다.
즉, 이러한 활동에는 규칙이 있고, 이 규칙을 수행하기 위해서는 기술을 습득해야 하며, 목표가 분명하고, 피드백을 제공하며 또한, 통제가 가능하다는 점이다.
쇼핑이라는 활동은 칙센트미하이의 몰입이론에 따라 행동기회와 행동능력이 잘 드러나는 활동 중 하나이다. 마시미니와 칼리는 그들의 연구에서 칙센트미하이 몰입이론의 도전과 능력을 각각 3단계로 구분하여 정도에 따라 상, 중, 하로 구분하였을 때 발생되는 8가지 채널의 몰입 상태모형에 대해 논의했다.
이 각 채널들에 쇼핑이라는 활동을 대입하여 생각해본다면, 몰입이라는 상태에 대해 조금은 더 쉽게 이해할 수 있다. 예를 들면, 일상 속에서 매일 반복적으로 식자재를 구매하는 쇼핑은 낮은 능력에 낮은 도전에 해당하는 쇼핑이다. 이 과정에서 ‘무관심’을 느끼게 된다. 만약 이때에 평상시에 구매하던 과일이나 채소의 가격이 이전에 비해서 높아졌다는 이야기를 듣게 되면, 구매자의 능력은 변한 것이 없으나 쇼핑이라는 행동의 제약은 높아졌기에, 도전의 영역이 ‘중’으로 상승하게 되고 이 과정에서 ‘걱정’의 상태에 진입하게 된다. 또, 특별한 명절 기간에는 이러한 도전이 ‘중’을 넘어 ‘상’까지도 치솟게 된다. 역시나 구매자의 능력은 변한 것이 없으므로, 활동자는 ‘불안’의 상태를 갖게 된다. 흥미로운 점은 이 과정에서 다양한 변수를 제공함으로 도전이 변하지 않음에도 활동 주체의 상태를 변화시킬 수 있다는 점이다. 계속 예시를 이어나가, 명절날에 높은 가격의 식자재를 쇼핑하는 것이 ‘불안’의 영역까지 상승했다. 곧 이어 주변 환경을 둘러보니, 장사를 마치려고 하는 마감 세일을 통해 남은 재고를 선착순 한정판매한다는 소식을 들었다. 이때에 ‘불안’에 위치했던 상태는 ‘각성’의 상태에 돌입한다. 행동주체의 능력에 도전이 적극적으로 개입되기 시작한 시점인 것이다. 이를 통해 ‘상’의 도전과 ‘중’의 능력에 있어 ‘각성’의 상태였던 활동자 주변으로, 다른 경쟁자들이 앞다투어 구매를 하기위해 몰려들기 시작했다. 그 순간, ‘각성’의 상태에 있었던 활동자는 경쟁의식이라는 요소가 개입됨으로서 ‘상’의 능력을 요구받게 되며 ‘몰입’상태로 진입한다. 비로소 이 구매자는 원하던 품목의 쇼핑을 성공적으로 마치게 된다. 혹은 성공적이지 못하였더라도, 이 순간의 과정은 활동자의 기억 속에서 매우 인상적인 경험의 형태로 구성되어지게 된다. 이를 자기목적적 경험. 즉, 몰입이라 부른다.
이를 통해 알 수 있는 점은 몰입이라는 경험은 결과의 성공 여부와는 상관없이, 과정 그 자체가 매우 인상적인 기억과 경험으로 남겨지게 된다.
6. 결론
칙센트미하이는 즐거움과 행복한 ‘최적 경험’ 상태인 몰입을 경험하면 강한 자아가 형성된다고 하였다. 몰입이 중요한 이유는 현재의 삶을 즐겁게 하고, 개개인의 자신감을 향상하고 삶의 질을 높이는 것이며, 긍정적인 상태의 사람이 많을수록 행복하고 긍정적인 사회가 된다고 하였다.
강렬한 몰입 경험은 일상생활에서 비교적 적겠지만, 일정 조건만 충족된다면 거의 모든 일(놀이와 업무, 학업과 종교의식)에서 느낄 수 있다. 여가 활동을 하는 과정에서 깊은 몰입은 자신을 발전할 수 있도록 도와준다. 칙센미하이의 연구에 따르면 몰입 경험은 창의성, 절정의 성과, 재능개발, 생산성, 스트레스 감소, 자긍심 등에 효과가 있다고 한다. 물론 자신의 몰입 정도를 결과물로 측정하기란 어려우며, 충분히 몰입한 여가 활동이 훌륭하다고 말하기도 어렵다. 하지만 결과에 치중하기보다 몰입을 경험하는 과정 자체로 만족감을 주기 때문에, 몰입은 자신에게 자의식과 행복을 느끼게 하고, 창의적 발전을 도와주는 힘임은 분명하다.
7. 참고자료
남궁은아, 「칙센트미하이의 몰입이론을 바탕으로 한 무용창작작품 Negentropy에 관한 연구」 이화여자대학교 대학원, 석사논문, 2011
Csikszentmihalyi, M. 이희재 (2007). 몰입의 즐거움. 서울: 해냄.
Mihaly Csikszentmihalyi. 《몰입의 즐거움》 이희재 옮김, 서울: 해냄출판사, 2010
문동규, “청소년의 여가스포츠 참여와 몰입경험, 자아효능감 및 자아실현 간의 관계”, 목포대, 2007
김성준, “대학 씨름선수의 몰입경험이 팀 분위기에 미치는 영향”, 단국대, 2011
Mihaly Csikszentmihalyi. 《자기진화를 위한 몰입의 재발견》 김우열 옮김, 서울: 한국경제신문, 2009
소개글