목차
1. 메타버스 개념
2. 메타버스의 중요성
3. 메타버스의 특징
4. 메타버스의 4가지 범주
(1) 증강현실
(2) 일상기록 (라이프로깅)
(3) 거울세계
(4) 가상세계
5. 메타버스 장단점
(1) 장점
(2) 단점
6. 메타버스 활용분야와 사례
(1) 방송,연예,스포츠
(2) 쇼핑
(3) 게임
(4) 기업들의 마케팅
(5) 금융권
(6) 부동산
7. 메타버스 미래전망
8. 느낀점
2. 메타버스의 중요성
3. 메타버스의 특징
4. 메타버스의 4가지 범주
(1) 증강현실
(2) 일상기록 (라이프로깅)
(3) 거울세계
(4) 가상세계
5. 메타버스 장단점
(1) 장점
(2) 단점
6. 메타버스 활용분야와 사례
(1) 방송,연예,스포츠
(2) 쇼핑
(3) 게임
(4) 기업들의 마케팅
(5) 금융권
(6) 부동산
7. 메타버스 미래전망
8. 느낀점
본문내용
회사의 게임), 로블록스(온라인 게임) 등이 있다.
제페토는 네이버의 자회사인 SNOW (셀카 찍기 전용 어플)에서 제작한 것으로, 제페토라는 가상 아바타를 만들어 그 캐릭터로 다른 사람들과 대화하거나 연락할 수 있다. 외형을 마음대로 커스터마이징 할 수 있고 구찌같은 거대 기업이 협력하여 매출을 올리기도 하였다. 현실적으로 가장 사람들이 많이 포진해있는 메타버스 이용 앱이라고 할 수 있다.
메타 [Meta], 페이스북의 대표인 마크 저커버그가 페이스북에서 ‘메타’라는 이름으로 바꾸었다. 그는 이를 통해 메타버스의 주도 기업이 될 것이라고 생각했다. 아직까지 메타버스가 구체적으로 실행된 바는 없지만 세계 거대 기업이 메타버스에 중점적으로 투자하는 모습을 보면 앞으로 그들이 생성할 엔터테인먼트는 엄청날 것으로 예상된다.
모여봐요 동물의 숲은 얼핏 들으면 별거 아닐 수 도 있다. 하지만 이는 제페토 보다 빠른 메타버스를 구현하였다. 메타버스를 노리고 만든 것은 아닐 것이다. 왜냐하면 게임이라는 목적에 메타버스가 의도치 않게 구현된 것이기 때문이다. 그렇게 따지면 과거부터 존재하온 여러 게임들도 메타버스의 성격을 띌 수 있다고 말할 수 있다.
로블록스도 위의 모여봐요 동물의 숲과 같다. 대신 이는 게임이 목적보다는, 게임적 요소에 다른 SNS처럼 사람들과 소통할 수 있는 점이 있다.
(4) 기업들의 마케팅
메타버스라는 가상세계의 공간에 브랜드를 노출시켜 확장된 자기세계 브랜드를 인지시키는 것이라 하갰다.
메타버스를 통해 브랜드의 진입 장벽을 낮출 수 있어 Z세대들의 수요를 잡을 수 있고 더 많은 타겟확장이 가능할 것으로 예측하고 있다”
현재 구찌 나이키와 같은 대형 브랜드들은 실제로 네이버의 제페토 메타버스에서 브랜드 관련 아이템을 노출시키고 있다. 광고의 홍수 속에 사는 현대인 광고에 대한 거부감이 많은 지금 이 시대의 현대인들에게 자연스럽게 브랜드를 노출시킬 수 있다는 것은 굉장히 효과적인 마케팅이 될 것이다.
(5) 금융권
금융권(국민은행, 하나은행, 농협)등 에서도 MZ세대를 공략하는 메타버스 금융 서비스를 실시하고 있다. 신고식을 제페토를 이용해 공개하는등, 서비스를 직접 메타버스 세계관 안에서 즐겨 봇 수 있도록 도입되고 있다.
(6) 부동산
건축·부동산업계에서는 VR 설계를 도입해, 계절이나 시간대마다의 햇볕이나 베란다로부터 보이는 경치 등을 리얼하게 재현해, 고객에게 제안 또는 세부 부분의 확인하는 등의 활용 사례가 자주 있다. 노무라 부동산 어번넷은 판매중인 공실을 VR로 가상 코디네이터, 즉 가구나 소품을 가상에 배치한 상태로 열람할 수 있는 서비스를 제공하고 있다.
7. 메타버스 미래전망
메타버스에 대한 관심이 증가하면서 메타버스의 발전이 기대되고 있다. 이러한 상황에는 린든 랩의세컨드 라이프가 인기를 끈 것이 가장 큰 역할을 해냈는데, 이를 계기로 메타버스는 웹 2.0 시대의 새로운 비즈니스 모델이자 3D 기반 인터넷 플랫폼으로 주목받고 있다. 또한 세컨드라이프의 성공 후, 데어닷컴, 웹킨즈 등 다수의 가상세계 서비스가 출시되었다. 이로 인해 다양한 메타버스가 출현하고 상호 연결되는 거대한 가상세계인 멀티버스(Multiverse)의 시대의 도래가 가까워졌다. 특히 이러한 움직임은 가상세계 오픈소스 소프트웨어 개발, 가상세계 플랫폼 공급기업의 등장으로 가속화되고 있다. 린든 랩은 최근 세컨드 라이프 아바타를 전혀 다른 가상세계로 이동시키는 데에 성공해, 서로 다른 메타버스 간 상호운용성의 증진이 기대된다. 또한 가상세계와 기존 웹 2.0 서비스가 융합되고 있는 추세다.구글의 Lively가 대표적 사례로, 이러한 서비스들은 통상 2.5D라 불리며 가벼운 소통 도구로서의 가상공간을 제공하고 있다.
8. 느낀점
현실 세계에서는 접근성이 어려운 패션과 체험 등이 메타버스에선 너무 쉽다. 너무 어린 나이에서부터 명품 소비심리를 조장하거나 범죄 욕구를 자극할 수 있는 콘텐츠들이 많다. 이는 기업들이 스스로 자정적인 노력이 필요한 부분이다. 국내외 대표적인 로블록스와 제페토를 보면, 전혀 다른 세상의 이야기다. 이 또한 그들의 문화라고 치부하기보다는 새로운 기술에 집중할 필요성이 있다고 생각한다. 스마트폰이라는 혁신적인 플랫폼에 인류가 미처 적응하기 전에 메타버스라는 초 혁신 플랫폼이 다가와 인류의 생활 모습을 바꿀 수 있는 강력한 플랫폼으로 보이지만 그 내면에는 새로운 사회적 이슈, 디지털 세상의 이슈로 다가올 수 있음을 상기해야 될 것이다.
제페토는 네이버의 자회사인 SNOW (셀카 찍기 전용 어플)에서 제작한 것으로, 제페토라는 가상 아바타를 만들어 그 캐릭터로 다른 사람들과 대화하거나 연락할 수 있다. 외형을 마음대로 커스터마이징 할 수 있고 구찌같은 거대 기업이 협력하여 매출을 올리기도 하였다. 현실적으로 가장 사람들이 많이 포진해있는 메타버스 이용 앱이라고 할 수 있다.
메타 [Meta], 페이스북의 대표인 마크 저커버그가 페이스북에서 ‘메타’라는 이름으로 바꾸었다. 그는 이를 통해 메타버스의 주도 기업이 될 것이라고 생각했다. 아직까지 메타버스가 구체적으로 실행된 바는 없지만 세계 거대 기업이 메타버스에 중점적으로 투자하는 모습을 보면 앞으로 그들이 생성할 엔터테인먼트는 엄청날 것으로 예상된다.
모여봐요 동물의 숲은 얼핏 들으면 별거 아닐 수 도 있다. 하지만 이는 제페토 보다 빠른 메타버스를 구현하였다. 메타버스를 노리고 만든 것은 아닐 것이다. 왜냐하면 게임이라는 목적에 메타버스가 의도치 않게 구현된 것이기 때문이다. 그렇게 따지면 과거부터 존재하온 여러 게임들도 메타버스의 성격을 띌 수 있다고 말할 수 있다.
로블록스도 위의 모여봐요 동물의 숲과 같다. 대신 이는 게임이 목적보다는, 게임적 요소에 다른 SNS처럼 사람들과 소통할 수 있는 점이 있다.
(4) 기업들의 마케팅
메타버스라는 가상세계의 공간에 브랜드를 노출시켜 확장된 자기세계 브랜드를 인지시키는 것이라 하갰다.
메타버스를 통해 브랜드의 진입 장벽을 낮출 수 있어 Z세대들의 수요를 잡을 수 있고 더 많은 타겟확장이 가능할 것으로 예측하고 있다”
현재 구찌 나이키와 같은 대형 브랜드들은 실제로 네이버의 제페토 메타버스에서 브랜드 관련 아이템을 노출시키고 있다. 광고의 홍수 속에 사는 현대인 광고에 대한 거부감이 많은 지금 이 시대의 현대인들에게 자연스럽게 브랜드를 노출시킬 수 있다는 것은 굉장히 효과적인 마케팅이 될 것이다.
(5) 금융권
금융권(국민은행, 하나은행, 농협)등 에서도 MZ세대를 공략하는 메타버스 금융 서비스를 실시하고 있다. 신고식을 제페토를 이용해 공개하는등, 서비스를 직접 메타버스 세계관 안에서 즐겨 봇 수 있도록 도입되고 있다.
(6) 부동산
건축·부동산업계에서는 VR 설계를 도입해, 계절이나 시간대마다의 햇볕이나 베란다로부터 보이는 경치 등을 리얼하게 재현해, 고객에게 제안 또는 세부 부분의 확인하는 등의 활용 사례가 자주 있다. 노무라 부동산 어번넷은 판매중인 공실을 VR로 가상 코디네이터, 즉 가구나 소품을 가상에 배치한 상태로 열람할 수 있는 서비스를 제공하고 있다.
7. 메타버스 미래전망
메타버스에 대한 관심이 증가하면서 메타버스의 발전이 기대되고 있다. 이러한 상황에는 린든 랩의세컨드 라이프가 인기를 끈 것이 가장 큰 역할을 해냈는데, 이를 계기로 메타버스는 웹 2.0 시대의 새로운 비즈니스 모델이자 3D 기반 인터넷 플랫폼으로 주목받고 있다. 또한 세컨드라이프의 성공 후, 데어닷컴, 웹킨즈 등 다수의 가상세계 서비스가 출시되었다. 이로 인해 다양한 메타버스가 출현하고 상호 연결되는 거대한 가상세계인 멀티버스(Multiverse)의 시대의 도래가 가까워졌다. 특히 이러한 움직임은 가상세계 오픈소스 소프트웨어 개발, 가상세계 플랫폼 공급기업의 등장으로 가속화되고 있다. 린든 랩은 최근 세컨드 라이프 아바타를 전혀 다른 가상세계로 이동시키는 데에 성공해, 서로 다른 메타버스 간 상호운용성의 증진이 기대된다. 또한 가상세계와 기존 웹 2.0 서비스가 융합되고 있는 추세다.구글의 Lively가 대표적 사례로, 이러한 서비스들은 통상 2.5D라 불리며 가벼운 소통 도구로서의 가상공간을 제공하고 있다.
8. 느낀점
현실 세계에서는 접근성이 어려운 패션과 체험 등이 메타버스에선 너무 쉽다. 너무 어린 나이에서부터 명품 소비심리를 조장하거나 범죄 욕구를 자극할 수 있는 콘텐츠들이 많다. 이는 기업들이 스스로 자정적인 노력이 필요한 부분이다. 국내외 대표적인 로블록스와 제페토를 보면, 전혀 다른 세상의 이야기다. 이 또한 그들의 문화라고 치부하기보다는 새로운 기술에 집중할 필요성이 있다고 생각한다. 스마트폰이라는 혁신적인 플랫폼에 인류가 미처 적응하기 전에 메타버스라는 초 혁신 플랫폼이 다가와 인류의 생활 모습을 바꿀 수 있는 강력한 플랫폼으로 보이지만 그 내면에는 새로운 사회적 이슈, 디지털 세상의 이슈로 다가올 수 있음을 상기해야 될 것이다.
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