목차
1. 서론
2. 본론
3. 결론
4. 참고문헌
2. 본론
3. 결론
4. 참고문헌
본문내용
인해서 자사의 브랜드 앞에서 가상공간 아바타들이 시위를 하면, 부정적인 이미지가 생길 수 있다. 가상공간에서 소비자와 쌍방향적인 의사소통이 가능하다는 장점이 있지만, 통제력을 잃을 수 있다는 단점을 가지고 있다.
따라서 해당 기업은 소비자의 흥미를 끌 만한 요소를 바탕으로 브랜드 또는 기업에서 제작을 한 마이크로 사이트를 통해서 소비자에게 짧은 테스트의 기회 제공하고, 결과로 도출이 된 유형을 진단한다. 개인 맞춤화 서비스에 관심을 가지는 소비자의 특성을 반영하여 진행하는 프로모션 형태의 콘텐츠로 소비자는 도출이 된 결과를 개인 SNS를 통해서 공유하고, 부수적인 2차 콘텐츠 생산에 기여를 한다.
3. 결론
컴퓨터와 스마트폰으로 사용을 하던 기존의 인터넷 서비스 플랫폼은 사각형 틀 안에 존재하고 있는 가상의 세계에 연결을 할 수 있게 해준다. 디스플레이에 집중을 하면 주변의 현실 세계와는 차폐하게 된다. 모니터, 휴대폰 화면에 열중을 하면 옆에 있는 사람의 손짓, 목소리도 잘 들리지 않는다. 물론, 인터넷 가상 세계는 부분적인 현실 세계와도 연결이 되어 있어 택시를 부르고, 음식을 시키고, 현실에 있는 사람과 소통을 하면서 게임을 할 수 있다. 그러나 이와 같은 것들이 실제 세계에서와 같이 입체적이고, 현실적이지 않는다. 즉, 평명적이고, 단순화가 되어 있다.
하지만 메타버스는 제 3의 세계로 기존의 현실과 가상이 하이브리드가 된 가상공간이다. 현실보다 더욱 현실 같고, 가상보다 더욱 가상 같다. 가상 세계의 강점인 시공간을 뛰어넘는 인터넷 서비스 경험을 하면서 현실의 강점인 몰입감, 입체감, 현장감을 오감을 느끼는 것이 가능하다. 이와 같은 메타버스는 기존의 인터넷 서비스와 연결이 되고, 현실과도 연계가 된다. 즉, 메타버스 내에서 웹 브라우저를 실행하여 웹서핑을 할 수 있고, 음악을 듣고, 컴퓨터 작업도 할 수 있다. 볼링, 등산, 활쏘기, 테니스 등 게임도 현실에서 하는 것과 같이 온몸으로 즐길 수 있다. 메타버스는 기존의 인테넷 연장선상에서 한 층 증강이 된 현실과 같은 경험을 가능하게 하는 새로운 플랫폼이다.
웹과 모바일로 인하여 광고와 마케팅이 변화를 한 것과 같이 고객과 커뮤니케이션을 하는 방법과 홍보를 하는 방법도 변화가 있을 것이다. 특히 메타버스 세상과 현실 공간, 사물을 상호 연계하여 파생이 되는 비즈니스 기회 또한 만들어질 것이다. AR, VR 디바이스를 이용하여서 메타버스 공간에 들어가면 컴퓨터를 사용하는 것과 같이 가만히 앉아있는 것이 아닌 공간을 돌아다니게 되는데 실제 현실 공간 속에 있는 사물, 경로 등이 메타버스에 반영이 되어 현실과 가상이 결합이 될 수 있게 해두어 더욱 증강이 된 경험이 제공 가능하다.
4. 참고문헌
-Philip Kotler , Gary Armstron. Kotler의 마케팅 원리(16판). 시그마프레스
-임진혁.“90→30→15년 기업 수명 줄어···초격차 \'유효기간\'도 짧아진다”.
- https://www.sedaily.com/NewsVIew/1YXHONN70D
따라서 해당 기업은 소비자의 흥미를 끌 만한 요소를 바탕으로 브랜드 또는 기업에서 제작을 한 마이크로 사이트를 통해서 소비자에게 짧은 테스트의 기회 제공하고, 결과로 도출이 된 유형을 진단한다. 개인 맞춤화 서비스에 관심을 가지는 소비자의 특성을 반영하여 진행하는 프로모션 형태의 콘텐츠로 소비자는 도출이 된 결과를 개인 SNS를 통해서 공유하고, 부수적인 2차 콘텐츠 생산에 기여를 한다.
3. 결론
컴퓨터와 스마트폰으로 사용을 하던 기존의 인터넷 서비스 플랫폼은 사각형 틀 안에 존재하고 있는 가상의 세계에 연결을 할 수 있게 해준다. 디스플레이에 집중을 하면 주변의 현실 세계와는 차폐하게 된다. 모니터, 휴대폰 화면에 열중을 하면 옆에 있는 사람의 손짓, 목소리도 잘 들리지 않는다. 물론, 인터넷 가상 세계는 부분적인 현실 세계와도 연결이 되어 있어 택시를 부르고, 음식을 시키고, 현실에 있는 사람과 소통을 하면서 게임을 할 수 있다. 그러나 이와 같은 것들이 실제 세계에서와 같이 입체적이고, 현실적이지 않는다. 즉, 평명적이고, 단순화가 되어 있다.
하지만 메타버스는 제 3의 세계로 기존의 현실과 가상이 하이브리드가 된 가상공간이다. 현실보다 더욱 현실 같고, 가상보다 더욱 가상 같다. 가상 세계의 강점인 시공간을 뛰어넘는 인터넷 서비스 경험을 하면서 현실의 강점인 몰입감, 입체감, 현장감을 오감을 느끼는 것이 가능하다. 이와 같은 메타버스는 기존의 인터넷 서비스와 연결이 되고, 현실과도 연계가 된다. 즉, 메타버스 내에서 웹 브라우저를 실행하여 웹서핑을 할 수 있고, 음악을 듣고, 컴퓨터 작업도 할 수 있다. 볼링, 등산, 활쏘기, 테니스 등 게임도 현실에서 하는 것과 같이 온몸으로 즐길 수 있다. 메타버스는 기존의 인테넷 연장선상에서 한 층 증강이 된 현실과 같은 경험을 가능하게 하는 새로운 플랫폼이다.
웹과 모바일로 인하여 광고와 마케팅이 변화를 한 것과 같이 고객과 커뮤니케이션을 하는 방법과 홍보를 하는 방법도 변화가 있을 것이다. 특히 메타버스 세상과 현실 공간, 사물을 상호 연계하여 파생이 되는 비즈니스 기회 또한 만들어질 것이다. AR, VR 디바이스를 이용하여서 메타버스 공간에 들어가면 컴퓨터를 사용하는 것과 같이 가만히 앉아있는 것이 아닌 공간을 돌아다니게 되는데 실제 현실 공간 속에 있는 사물, 경로 등이 메타버스에 반영이 되어 현실과 가상이 결합이 될 수 있게 해두어 더욱 증강이 된 경험이 제공 가능하다.
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