목차
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1. Mark Granovettor 스탠퍼드 교수가 1973년 발표한 연구 “약한 유대(네트워크)의 강점 (Strength of Weak Tie)” 있다. 이 연구의 주요 내용과 결과에 대해 구체적으로 설명하시오.
2. “약한 유대(네트워크)의 강점 (Strength of Weak Tie)” 연구 결과를 활용하여 본인의 “약한 유대의 강점” 경험을 서술하시오. [혹 본인의 경험이 없다면 타인의 경험 등을 서술하시오.
3. 참고문헌
1. Mark Granovettor 스탠퍼드 교수가 1973년 발표한 연구 “약한 유대(네트워크)의 강점 (Strength of Weak Tie)” 있다. 이 연구의 주요 내용과 결과에 대해 구체적으로 설명하시오.
2. “약한 유대(네트워크)의 강점 (Strength of Weak Tie)” 연구 결과를 활용하여 본인의 “약한 유대의 강점” 경험을 서술하시오. [혹 본인의 경험이 없다면 타인의 경험 등을 서술하시오.
3. 참고문헌
본문내용
모두 들을 수 있는 교양 강의였기에, 여기서 만난 조 인원들은 모두 다양한 학과와 다양한 학년의 위치에 있었다. 조별 과제에 관한 회의를 마치고, 시간이 남아 조별 과제와 관련 없는 각자 근황에 대한 이야기를 하게 되었고 그 과정에서 현재 하는 아르바이트에 관한 이야기도 나오게 되었다. 이 과정에서 필자는 그 당시 하고 있던 과외 아르바이트에 관한 이야기를 하게 되었고, 관련된 이야기를 하다 보니 자연스럽게 현재 가르치고 있는 학생과 그 학생에 대한 고민도 이야기하게 되었다. 그때 그 이야기를 듣던 조원 중 한 명이 이러한 방식은 어떠하냐며 제안을 한 가지 하였다. 조원은 교육과 관련된 학과를 다니고 있었으며 당시 대학 강의를 수강하며 읽은 논문을 바탕으로 하여 의견을 제공하였다. ‘교육훈련과 보상시스템이 동기부여를 통해 기업성과에 미치는 영향’이라는 제목의 논문은, 보상시스템을 바탕으로 한 동기부여가 다른 요소보다 더욱 큰 동기부여를 할 수 있다는 내용을 담고 있었다. 이 설명을 듣고 기존에는 생각하지 못했던 학생을 가르치기 위한 새로운 방안을 생각할 수 있었다.
필자가 기존의 과외 학생들에게 제시하고 있던 교육 방식은 학생이 이해할 수 있도록 해당 학생이 관심 있는 요소를 예로 들며 설명하는 것이었다. 하지만 애초에 공부 자체에 관심이 없는 학생에게 이 방식을 그대로 접목하는 것은 어려웠고, 실제로 효과가 없는 학생이 있었기 때문에 기존과는 다른 방식의 접근이 필요했다. 따라서 공부가 아닌 학생의 생활 전체에서 관심이 있는 요소를 가져와 공부와 연계하기로 하였다. 이를 위해 조원으로부터 제공받은 논문을 바탕으로 학생에게 적용할 수 있게 적절히 변환하여 사용하기로 했다. 이후 학생에게 포인트 제도를 제안하였는데, 이는 과외를 하면서 중간중간 학생에게 공부 성과를 확인하는 질문을 던졌을 때 학생이 맞게 대답한다면 마치 게임처럼 포인트를 얻고 일정 이상의 포인트를 얻는다면 학생에게 게임에서 사용할 수 있는 문화상품권을 지급한다는 제도였다. 이 방법을 사용한 이후 처음에는 학생도 크게 관심 없는 모습을 보였으나, 공부의 성과가 바로 결과로 나타나지 않는 시험공부와는 다르게 실제로 무언가 성과를 이룬 것이 실시간으로 보인다는 점이 게임과 비슷하게 여겨진다는 부분에서 학생의 관심을 끌어낼 수 있었다. 게임과 비슷한 방식으로 작동한다는 점, 그리고 실제로 받을 수 있는 보상이 있다는 점이 학생에게 성공적으로 작용하여 이전보다 공부에 관심을 두게 하는 데 성공할 수 있었다.
이 일련의 과정의 시작이 조별 과제에서 만난 아는 사람이라는 것(약한 네트워크에 해당한다는 것), 그리고 이를 통해 기존에는 전혀 생각하지 못했던 부분을 생각하게 만드는 창의성이 발현되었다는 것을 통해 약한 네트워크의 강점을 확인할 수 있는 경험이었다.
3. 참고문헌
1) 글로벌비즈니스네트워크 교재 강의안 1강
2) “돈독한 인간관계가 늘 유익하진 않다”, 김재진, 매일경제, 2016/04/21,
https://www.mk.co.kr/news/economy/7311435
필자가 기존의 과외 학생들에게 제시하고 있던 교육 방식은 학생이 이해할 수 있도록 해당 학생이 관심 있는 요소를 예로 들며 설명하는 것이었다. 하지만 애초에 공부 자체에 관심이 없는 학생에게 이 방식을 그대로 접목하는 것은 어려웠고, 실제로 효과가 없는 학생이 있었기 때문에 기존과는 다른 방식의 접근이 필요했다. 따라서 공부가 아닌 학생의 생활 전체에서 관심이 있는 요소를 가져와 공부와 연계하기로 하였다. 이를 위해 조원으로부터 제공받은 논문을 바탕으로 학생에게 적용할 수 있게 적절히 변환하여 사용하기로 했다. 이후 학생에게 포인트 제도를 제안하였는데, 이는 과외를 하면서 중간중간 학생에게 공부 성과를 확인하는 질문을 던졌을 때 학생이 맞게 대답한다면 마치 게임처럼 포인트를 얻고 일정 이상의 포인트를 얻는다면 학생에게 게임에서 사용할 수 있는 문화상품권을 지급한다는 제도였다. 이 방법을 사용한 이후 처음에는 학생도 크게 관심 없는 모습을 보였으나, 공부의 성과가 바로 결과로 나타나지 않는 시험공부와는 다르게 실제로 무언가 성과를 이룬 것이 실시간으로 보인다는 점이 게임과 비슷하게 여겨진다는 부분에서 학생의 관심을 끌어낼 수 있었다. 게임과 비슷한 방식으로 작동한다는 점, 그리고 실제로 받을 수 있는 보상이 있다는 점이 학생에게 성공적으로 작용하여 이전보다 공부에 관심을 두게 하는 데 성공할 수 있었다.
이 일련의 과정의 시작이 조별 과제에서 만난 아는 사람이라는 것(약한 네트워크에 해당한다는 것), 그리고 이를 통해 기존에는 전혀 생각하지 못했던 부분을 생각하게 만드는 창의성이 발현되었다는 것을 통해 약한 네트워크의 강점을 확인할 수 있는 경험이었다.
3. 참고문헌
1) 글로벌비즈니스네트워크 교재 강의안 1강
2) “돈독한 인간관계가 늘 유익하진 않다”, 김재진, 매일경제, 2016/04/21,
https://www.mk.co.kr/news/economy/7311435
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