문화산업비전 21
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목차

I. 계획수립의 배경

Ⅱ. 1999년 문화산업진흥 정책 성과

Ⅲ. 문화산업진흥 과제

Ⅳ. 문화산업진흥의 비전과 전략

V. 분야별 추진전략과 주요사업
1. 영상산업(영화, 애니메이션, 방송영상)
2. 게임산업
3. 음악산업
4. 출판산업
5. 문화상품(캐릭터, 패션디자인, 공예 및 전통문화상품)
6. 문화산업 종합지원체제 구축

Ⅵ. 분야별 재원소요 총괄

Ⅶ. 2003년 한국문화산업의 전망

본문내용

'문화산업창업보육지원센터' 기능수행)
- 2001∼2002 : 정보·수출지원, 기술·인력·정책개발 등 기능 확충
ㅇ 문화산업 종합정보네트워크 구축: 문화산업 지식·정보 관리시스템
- 문화原型
) 비정형·언어적 형태의 문화원형(민간설화, 굿, 구전민요 등 사라져가는 우리의 소리와 영상)을 게임, 영화, 애니메이션, 캐릭터 등의 소재로 수시 활용할 수 있도록 디지털 DB화.
및 문화산업 아날로그 소재(素材)정보를 디지털 DB화 및 웹서비스(※ 관광자원화계획과 연계활용 : One Source Multi Use)
- 문화산업 영역별 DB를 연계 Mega DB운영으로 시너지효과 창출
-「시나리오뱅크」,「스토리뱅크」연계 운영
-「문화산업통계연감」발간 및 인터넷 서비스(2000부터)
- 수출상품에 대한 번역지원으로 정확한 한국문화 전파 및 수출지원
□ 세계 문화산업을 선도할 신종 문화산업의 발굴·육성
ㅇ 게임무비, 인터랙티브시네마, MP3, 온라인 게임·애니메이션 등
) 게임무비 : 게임과 영화가 융합된 새로운 문화산업의 컨텐츠. 관객인 네티즌의 게임적 문제해결에 따라 영화내용이 다르게 전개됨. 실사(實寫)영화와 컴퓨터그래픽의 조합에 의해 제작
인터렉티브 시네마 : 극장 영화관람객의 선택과 의지(감성정보)가 영화의 내용
전개에 feed back되는 새로운 형태의 미래영화. 이의 상용화를 위해서는 감성정
보획득기술, 실시간 다중시나리오 생성기술 등의 핵심기술의 개발이 필요.
MP3 : 컴퓨터 동영상압축기술인 MPEG(Moving Picture Experts Group)에서 음향
만을 따로 적용한 기술을 의미하나 현재는 이 기술을 이용한 음반을 통칭.
온라인 게임 : 게임은 크게 아케이드게임, 가정용비디오게임, PC게임 및 온라
인게임으로 대별되며 온라인게임분야는 아직 세계 게임업체들도 상용화한 곳이
많지 않아 상대적으로 우리나라가 비교우위를 가지며 수출전망도 밝은 편임.
온라인 애니메이션 : 인터넷 등 뉴미디어를 기반으로 제작, 유통되는 관객참여
형(Interactive) 애니메이션. 극장용과 TV용 애니메이션시장이 각각 미국과 일
본에 의해 주도되고 있는 현실에서 인터넷경제시대 Online-Animation의 성장가
능성 주목필요
새로운 문화컨텐츠산업 육성
ㅇ 창의력 및 첨단기술개발의 촉진을 위한 '신 문화컨텐츠 대상', '문화컨텐츠 웹사이트대상' 등
) '신 문화컨텐츠 大賞' : 그 해에 발표된 문화산업의 새로운 컨텐츠를 대상(對象)으로 창의성과 신 문화산업으로의 정착 및 성장가능성을 평가하여 포상 및 지원
'문화컨텐츠 웹사이트 大賞' : 인터넷 전자잡지(웹진) 등 문화적 contents를 인터넷서비스하는 웹사이트에 대해 웹디자인, 내용, 문화수요 창출 및 한국문화 해외전파성 등을 중심으로 평가, 우수 웹사이트에 대한 포상 및 지원
신설
ㅇ 문화산업 분야간 융합 등 새로운 시너지프로젝트(fusion contents)에 대한 행·재정 우선 지원
□ 문화상품의 해외수출진흥을 위한 '문화산업수출대상' 신설(2000)
ㅇ 대중음악, 방송프로그램의 동남아시장진출 성공사례를 벤처마킹, 미국· 유럽시장진출 시도
ㅇ 외화수입(收入)과 함께 한국문화의 해외전파성을 중점 심사
□ 가칭 '세계 신문화산업 박람회'『New Contents for New Millennium』 개최(2002 하반기)
ㅇ 기존의 문화산업 분야 각종 견본시·박람회 등은 해당 장르만의 행사로 최근 장르간의 융합현상 수용에 한계
ㅇ 융합컨텐츠(fusion contents) 등 새로운 문화컨텐츠산업의 세계시장동향 국내소개 및 온라인 게임 등 비교우위를 갖는 우리 문화산업의 해외진출 기회로 활용
Ⅵ. 분야별 재원소요 총괄
(단위 : 억원)
분야
연도
구 분
1999
2000
2001
2002
2003

비 율
(%)
영상산업
(영화, 비디오, 애니메이션, 방송영상·광고)
공공자금
775
1,561
1,298
1,207
667
5,508
18.8
민 자
233
105
117
98
97
650
2.2

1,008
1,666
1,415
1,305
764
6,158
21.0
게임 산업
공공자금
123
125
338
426
171
1,183
4.1
민 자
-
104
20
170
81
375
1.2

123
229
358
596
252
1,558
5.3
음반 산업
공공자금
58
237
268
282
288
1,133
3.9
민 자
27
63
143
118
72
423
1.4

85
300
411
400
360
1,556
5.3
출판산업
(출판, 인쇄, 신문, 잡지)
공공자금
121
142
306
751
399
1,719
5.8
민 자
503
448
2,281
2,354
3,354
8,940
30.5

624
590
2,587
3,105
3,753
10,659
36.3
문화상품
(캐릭터, 패션 디자인, 전통문화·공예산업
공공자금
6
72
610
616
429
1,733
5.9
민 자
12
31
36
40
44
163
0.6

18
103
646
656
473
1,896
6.5
추진기반
조 성
공공자금
500
501
1,000
1,500
1,500
5,001
17.1
민 자
40
100
300
600
1,460
2,500
8.5

540
601
1,300
2,100
2,960
7,501
25.6

공공자금
1,582
2,509
3,800
4,763
3,434
16,276
55.5
민 자
815
851
2,897
3,380
5,108
13,052
44.5

2,397
3,360
6,697
8,143
8,542
29,328
100.0
※ 소요예산은 매년 예산 편성시 예산 당국과 협의 확정
Ⅶ. 2003년 문화산업의 전망
(1$=1,200원)
구 분
1999년
(1차년도)
2003년
(5차년도)
성장률
산업규모
(억 원)
216,464
358,055
65%
수 출 액
(만달러)
87,207
181,318
108%
수 입 액
(만달러)
67,811
105,924
56%
고용인력
(천명)
483
616
27.5%
※ 한국문화산업을 로칼마이너(Local Minor)에서
로칼메이저(Local Major)로 육성

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  • 등록일2002.04.26
  • 저작시기2002.04
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#193285
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