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목차
Ⅰ. 머리말
Ⅱ. 여가의 발전사
1. 근대적 여가의 성립․전개 과정
2. 정보사회와 여가의 확대
Ⅲ. 다중매체 시대 여가의 특성
1. 디지털 혁명과 여가 환경의 변화
2. 매체의 변화: 다중매체로서의 인터넷의 특성
3. 여가 향유 방식의 변화
4. 향유 대상의 변화
Ⅳ. 사이버여가의 확대와 자아정체성, 공동체의 문제
1. 자아정체성의 문제
2. 사이버 공동체의 특성과 가능성
Ⅴ. 표현의 자유와 규제의 문제
1. 음란물에 대한 규제의 필요성과 한계
2. 인터넷 규제의 한계
3. 표현의 자유와 규제 사이의 균형점
Ⅵ. 맺음말
Ⅱ. 여가의 발전사
1. 근대적 여가의 성립․전개 과정
2. 정보사회와 여가의 확대
Ⅲ. 다중매체 시대 여가의 특성
1. 디지털 혁명과 여가 환경의 변화
2. 매체의 변화: 다중매체로서의 인터넷의 특성
3. 여가 향유 방식의 변화
4. 향유 대상의 변화
Ⅳ. 사이버여가의 확대와 자아정체성, 공동체의 문제
1. 자아정체성의 문제
2. 사이버 공동체의 특성과 가능성
Ⅴ. 표현의 자유와 규제의 문제
1. 음란물에 대한 규제의 필요성과 한계
2. 인터넷 규제의 한계
3. 표현의 자유와 규제 사이의 균형점
Ⅵ. 맺음말
본문내용
트들에 대해서는 접근이 허용될 것이다.(황승흠, 1999: 8)
한편 컴퓨터 매개 커뮤니케이션이 제공하는 무한정한 가상공간의 체험은 분명히 물리적 현실세계에 닻을 내리고 사는 기성세대에 있어서는 비현실이지만 현실감이 구축단계에 있는 젊은 세대에게 있어서는 분명히 현실적 체험이다. 따라서, 정보격차는 세대간의 현실개념에 커다란 차이를 가져올 수 있다. 이같은 괴리가 가장 부정적으로 나타날 수 있는 것이 청소년범죄의 경우일 것이다. TV와 영화 같은 영상매체가 청소년에게 끼치는 영향을 연구해 온 많은 학자들은 대중매체 시대의 청소년 범죄는 잔혹하면서 현실감이 없는 상태에서 이루어지는 것이 특징이며 이같은 상황의 조장에는 영상매체가 일으키는 현실감각의 쇠퇴가 큰 작용을 하는 것이 아닌가 하는 혐의를 두어 왔다. 이같은 주장의 연장선상에서 볼 때 컴퓨터 매개 커뮤니케이션의 세계가 기존의 미디어 픽션물처럼 폭력적인 내용을 많이 싣게 된다는 것은 훨씬 더 많은 위험을 가져올 수 있다.(박명진, 1996: 379)
이런 점에서 사이버 게임 등이 갖는 폭력성이 현실 세계로 전이되는 것을 막기 위해서는 교육이 적절한 기능을 해야 한다. 가상 현실이 갖는 의미와 한계, 현실과 가상의 차이에 대한 비교검토 등에 대한 교육이 필요한 것이다.
Ⅵ. 맺음말
다중매체를 통한 여가의 증대는 양면성을 지니고 있다. 사이버 공간이 문화적 지배의 식민지로 화할 수도 있고, 개인의 자율성을 신장시키고 대항문화의 확산을 가져올 수도 있다. 뿐만 아니라 새로운 정체성의 단초를 제공할 수도 있고, 자아정체성의 왜곡이나 사회적 고립을 조장할 수도 있다. 또한 표현의 자유와 검열 및 규제의 대결장이 될 수도 있다. 그런 점에서 사이버 공간의 문제점을 최소화하고 사이버 공간이 현실 세계에 새로운 활력과 추력을 불어넣을 수 있도록 유도하는 정책방안이 절실하다고 할 수 있다.
또한 사이버 여가의 확대는 정보나 여가를 소비할 수는 있으나 자율적으로 통제하지는 못하는 소비와 통제의 불균형 상태인 '기능적 문맹'(functional analphabetism)을 초래할 우려가 크다(임홍빈, 1996: 446-450). 그런 점에서 정보나 여가를 단순히 즐기고 탐닉하는 데서 나아가 개인의 자율성과 삶의 질을 높이고 공동체를 문화적으로 풍요롭게 할 수 있는 정책방향을 마련하는 것이 중요한 과제가 된다.
이를 위해서는 먼저 사이버공간과 현실 세계의 상호 연관성을 찾아내고 양자간의 원활한 소통구조를 마련하는 작업이 중요하다고 할 수 있다. 일과 여가의 관계가 그렇듯이 현실 세계와 사이버 공간의 관계는 상보적이면서 동시에 환류적인 관계로 정립되어야 할 것이다.
이를 위해서는 무엇보다도 먼저 사회적 기반을 조성하는 작업이 선행되어야 한다. 다중매체를 통한 여가활동의 확산이 필연적인 추세라고 한다면 누구나 쉽게 접근할 수 있는 인프라를 갖춤으로써 사회적 활력을 증대시키는 일이 필요할 것이다. 이른바 보편적 서비스를 확충할 수 있는 기반을 마련하는 정책이 적극적으로 추진되어야 한다는 것이다. 일부 유한계층이나 중산층의 전유물이 아니라 모든 국민이 무료로 또는 값싸게 사이버 여가를 즐길 수 있는 여건을 마련해 가야 한다는 것이다. 이는 정보화를 촉진시킬 수 있는 가장 손쉬운 방법이 이용자가 즐거움과 유익함을 얻을 수 있는 사이버 여가라는 점에서도 정당성을 얻게 된다.
다음에, 처음에는 물론 보고 즐기는 소극적 여가로부터 시작되겠지만, 사이버 여가의 잠재력을 극대화하기 위해서는 상호작용적인 사이버 여가를 확대시키기 위한 정책방안이 마련되어야 할 것이다. 상호작용적인 사이버 여가 활동 속에서 교류와 통합의 계기를 마련할 수 있을 뿐만 아니라 다중매체의 가능성을 최대한 개화시킬 수 있기 때문이다.
또한 사이버 공간의 규범을 정립하는 것이 중요한 과제로 부상하고 있다. 사이버 커뮤니케이션의 규범이 아직 확립되지 않아 여러 가지 문제가 발생하고 있다. 예컨대 익명성이라는 특성을 악용해 전자게시판에 불건전한 내용을 올린다거나 특정인을 중상모략하는 등의 내용을 올림으로써 다른 사람에게 피해를 주는 사례를 들 수 있다. 익명성은 통신 공간에서의 무례하고 몰상식적인 행태를 조장하기도 한다. 뿐만 아니라 프라이버시 침해와 해킹 등은 심각한 사회문제로 급부상하고 있다. 이런 점에서 다중매체를 통한 여가 활동의 확산과 더불어 가장 시급한 과제가 바로 사이버 공간의 규범을 마련하는 일이라고 할 수 있다. 물론 이것은 법률이나 행정적 조치로 해결될 성질의 과제가 아니다. 사이버 공간의 규범은 어디까지나 이용자들의 자율적인 참여와 협력을 통해 정립되어야 한다. 따라서 시민단체와 사이버 공동체가 주체가 되어 수행해야 할 일이라고 하겠다.
한편 다중매체를 통한 여가활동에서 가장 논란이 되는 것이 바로 선정성과 폭력성의 문제이다. 선정성의 문제는 미국의 「통신품위법」을 둘러싼 공방에서 나타났듯이 법률만으로 해결될 문제는 아니다. 무엇보다도 표현의 자유와 청소년 보호 사이에서 적절한 균형점을 찾는 것이 필요할 것이다. 이를 위해서는 성인과 청소년의 여가활동을 구분하여 청소년을 유해한 매체환경으로부터 보호할 수 있는 장치를 마련하는 것이 정도(正道)일 것이다. 그리고 이를 위한 가장 바람직한 정책대안은 온라인서비스 제공자, 인터넷서비스제공자(ISP), 하드웨어 및 소프트웨어 회사, 인터넷 정보제공자(IP), 그리고 이용자단체 등 다양한 조직과 단체가 참여하여 자율적으로 시행하는 등급제일 것으로 판단된다. 또한 사이버 게임 등이 갖는 폭력성이 현실 세계로 전이되는 것을 막기 위해서는 가상 현실이 갖는 의미와 한계, 현실과 가상의 차이 등에 대한 인식능력을 배양하는 교육이 병행되어야 할 것이다.
요컨대 다중매체를 통한 여가생활이 바람직한 방향으로 전개될 수 있도록 도울 수 있는 정책방안은 환경과 기반 조성에 그쳐야지 규제와 관리로 나아가서는 안된다. 무엇보다도 중요한 것은 사이버 공간의 규범과 문화는 이용자와 관련업계의 자발적이고 자율적인 참여와 협력을 통해 정립되어야 한다는 점이다. 그것이 바로 다중매체와 사이버 공간의 새로운 잠재력과 활력을 극대화하는 길이기 때문이다.
한편 컴퓨터 매개 커뮤니케이션이 제공하는 무한정한 가상공간의 체험은 분명히 물리적 현실세계에 닻을 내리고 사는 기성세대에 있어서는 비현실이지만 현실감이 구축단계에 있는 젊은 세대에게 있어서는 분명히 현실적 체험이다. 따라서, 정보격차는 세대간의 현실개념에 커다란 차이를 가져올 수 있다. 이같은 괴리가 가장 부정적으로 나타날 수 있는 것이 청소년범죄의 경우일 것이다. TV와 영화 같은 영상매체가 청소년에게 끼치는 영향을 연구해 온 많은 학자들은 대중매체 시대의 청소년 범죄는 잔혹하면서 현실감이 없는 상태에서 이루어지는 것이 특징이며 이같은 상황의 조장에는 영상매체가 일으키는 현실감각의 쇠퇴가 큰 작용을 하는 것이 아닌가 하는 혐의를 두어 왔다. 이같은 주장의 연장선상에서 볼 때 컴퓨터 매개 커뮤니케이션의 세계가 기존의 미디어 픽션물처럼 폭력적인 내용을 많이 싣게 된다는 것은 훨씬 더 많은 위험을 가져올 수 있다.(박명진, 1996: 379)
이런 점에서 사이버 게임 등이 갖는 폭력성이 현실 세계로 전이되는 것을 막기 위해서는 교육이 적절한 기능을 해야 한다. 가상 현실이 갖는 의미와 한계, 현실과 가상의 차이에 대한 비교검토 등에 대한 교육이 필요한 것이다.
Ⅵ. 맺음말
다중매체를 통한 여가의 증대는 양면성을 지니고 있다. 사이버 공간이 문화적 지배의 식민지로 화할 수도 있고, 개인의 자율성을 신장시키고 대항문화의 확산을 가져올 수도 있다. 뿐만 아니라 새로운 정체성의 단초를 제공할 수도 있고, 자아정체성의 왜곡이나 사회적 고립을 조장할 수도 있다. 또한 표현의 자유와 검열 및 규제의 대결장이 될 수도 있다. 그런 점에서 사이버 공간의 문제점을 최소화하고 사이버 공간이 현실 세계에 새로운 활력과 추력을 불어넣을 수 있도록 유도하는 정책방안이 절실하다고 할 수 있다.
또한 사이버 여가의 확대는 정보나 여가를 소비할 수는 있으나 자율적으로 통제하지는 못하는 소비와 통제의 불균형 상태인 '기능적 문맹'(functional analphabetism)을 초래할 우려가 크다(임홍빈, 1996: 446-450). 그런 점에서 정보나 여가를 단순히 즐기고 탐닉하는 데서 나아가 개인의 자율성과 삶의 질을 높이고 공동체를 문화적으로 풍요롭게 할 수 있는 정책방향을 마련하는 것이 중요한 과제가 된다.
이를 위해서는 먼저 사이버공간과 현실 세계의 상호 연관성을 찾아내고 양자간의 원활한 소통구조를 마련하는 작업이 중요하다고 할 수 있다. 일과 여가의 관계가 그렇듯이 현실 세계와 사이버 공간의 관계는 상보적이면서 동시에 환류적인 관계로 정립되어야 할 것이다.
이를 위해서는 무엇보다도 먼저 사회적 기반을 조성하는 작업이 선행되어야 한다. 다중매체를 통한 여가활동의 확산이 필연적인 추세라고 한다면 누구나 쉽게 접근할 수 있는 인프라를 갖춤으로써 사회적 활력을 증대시키는 일이 필요할 것이다. 이른바 보편적 서비스를 확충할 수 있는 기반을 마련하는 정책이 적극적으로 추진되어야 한다는 것이다. 일부 유한계층이나 중산층의 전유물이 아니라 모든 국민이 무료로 또는 값싸게 사이버 여가를 즐길 수 있는 여건을 마련해 가야 한다는 것이다. 이는 정보화를 촉진시킬 수 있는 가장 손쉬운 방법이 이용자가 즐거움과 유익함을 얻을 수 있는 사이버 여가라는 점에서도 정당성을 얻게 된다.
다음에, 처음에는 물론 보고 즐기는 소극적 여가로부터 시작되겠지만, 사이버 여가의 잠재력을 극대화하기 위해서는 상호작용적인 사이버 여가를 확대시키기 위한 정책방안이 마련되어야 할 것이다. 상호작용적인 사이버 여가 활동 속에서 교류와 통합의 계기를 마련할 수 있을 뿐만 아니라 다중매체의 가능성을 최대한 개화시킬 수 있기 때문이다.
또한 사이버 공간의 규범을 정립하는 것이 중요한 과제로 부상하고 있다. 사이버 커뮤니케이션의 규범이 아직 확립되지 않아 여러 가지 문제가 발생하고 있다. 예컨대 익명성이라는 특성을 악용해 전자게시판에 불건전한 내용을 올린다거나 특정인을 중상모략하는 등의 내용을 올림으로써 다른 사람에게 피해를 주는 사례를 들 수 있다. 익명성은 통신 공간에서의 무례하고 몰상식적인 행태를 조장하기도 한다. 뿐만 아니라 프라이버시 침해와 해킹 등은 심각한 사회문제로 급부상하고 있다. 이런 점에서 다중매체를 통한 여가 활동의 확산과 더불어 가장 시급한 과제가 바로 사이버 공간의 규범을 마련하는 일이라고 할 수 있다. 물론 이것은 법률이나 행정적 조치로 해결될 성질의 과제가 아니다. 사이버 공간의 규범은 어디까지나 이용자들의 자율적인 참여와 협력을 통해 정립되어야 한다. 따라서 시민단체와 사이버 공동체가 주체가 되어 수행해야 할 일이라고 하겠다.
한편 다중매체를 통한 여가활동에서 가장 논란이 되는 것이 바로 선정성과 폭력성의 문제이다. 선정성의 문제는 미국의 「통신품위법」을 둘러싼 공방에서 나타났듯이 법률만으로 해결될 문제는 아니다. 무엇보다도 표현의 자유와 청소년 보호 사이에서 적절한 균형점을 찾는 것이 필요할 것이다. 이를 위해서는 성인과 청소년의 여가활동을 구분하여 청소년을 유해한 매체환경으로부터 보호할 수 있는 장치를 마련하는 것이 정도(正道)일 것이다. 그리고 이를 위한 가장 바람직한 정책대안은 온라인서비스 제공자, 인터넷서비스제공자(ISP), 하드웨어 및 소프트웨어 회사, 인터넷 정보제공자(IP), 그리고 이용자단체 등 다양한 조직과 단체가 참여하여 자율적으로 시행하는 등급제일 것으로 판단된다. 또한 사이버 게임 등이 갖는 폭력성이 현실 세계로 전이되는 것을 막기 위해서는 가상 현실이 갖는 의미와 한계, 현실과 가상의 차이 등에 대한 인식능력을 배양하는 교육이 병행되어야 할 것이다.
요컨대 다중매체를 통한 여가생활이 바람직한 방향으로 전개될 수 있도록 도울 수 있는 정책방안은 환경과 기반 조성에 그쳐야지 규제와 관리로 나아가서는 안된다. 무엇보다도 중요한 것은 사이버 공간의 규범과 문화는 이용자와 관련업계의 자발적이고 자율적인 참여와 협력을 통해 정립되어야 한다는 점이다. 그것이 바로 다중매체와 사이버 공간의 새로운 잠재력과 활력을 극대화하는 길이기 때문이다.
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