정보사회가 가족 관계에 미치는 영향
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소개글

정보사회가 가족 관계에 미치는 영향에 대한 보고서 자료입니다.

목차

1. 서 론
1.1 연구의 필요성과 목적
1.2 연구 방법

2. 본 론
2.1 정보사회의 영향
2.2 긍정적인 사례
2.3 부정적인 사례

3. 결 론

본문내용

관심이 증가하고 있다.
② 사례
최근 수원에서 발생한 20대 남녀 5명의 동반자살은 충격적이다. 가족 등 사회구성원 모두가 이들에게 조금만 관심을 가졌더라면 목숨을 끊는 최악의 상황은 발생치 않았을 것이다. 생을 마감 하겠다는 유서와 모두가 인터넷 가입자인 것으로 봐 자살사이트를 매개로 자살했을 가능성이 높다는 게 경찰의 분석이다. 한용섭, “자살 사이트 방치 안된다”, 경향신문 2004년 3월 23일
이것은 잘못된 인터넷 문화로 인한 것으로만은 볼 수 없다. 사회적으로 윤리를 교육받고 체험해야 할 구조가 파괴되면서 당사자들은 고립감과 공허함에 쉽게 접할 수 있는 인터넷의 유혹에 휩쓸릴 수밖에 없고, 이것은 가족 기능의 부재에서 생겨난다.
③ 대안
가장 중요한 것은 전문적인 지식이 아니라 가족 내에서 함께 대화하고 시간을 갖도록 하는 ‘노력’일 것이다. 기존의 사회와는 달리 현대 사회에서 유독 정서적인 문제가 불거진 것은 산업구조와 빠른 정보기술에의 접근으로 인해 혼란을 느끼게 된 구성원들이 서로에게 소원해지며 시간을 적게 보내게 되었기 때문이다. 결국 이것은 유대관계를 의무화 시키고 경직시키게 마련이다. 그러므로 가족 내에서 서로에게 관심과 애정을 가지고 서로의 느낌을 잘 얘기할 수 있는, 질적인 상호작용을 할 수 있도록 노력해야 할 것이다.
3. 결 론
농업사회에서 산업사회로, 산업사회에서 정보사회로 변화하면서 가정과 가족관계도 그 영향을 받아 변화하게 되었다. 그리고 정보사회 안에서 ‘가정이 존속될 수 있다, 아니면 쇠퇴하게 될 것이다‘라는 문제는 아직도 풀리지 않고 진행되고 있다.
본론에서 우리는 정보사회가 가족관계에 미친 긍정적 사례와 부정적 사례를 세 가지씩 살펴보았다. 총 6개의 사례는 우리가 직접체험하고 있는 구체적인 사례들로 구성되었다. 긍정적인 사례로는 성인의 지도 하에서 잘 이용하면 가족 간의 관계는 물론이고 학습에도 유의미한 플레이스테이션2와 같은 비디오 게임기, 가족신문, 가족홈페이지는 물론이고 필요한 정보를 공유할 수 있어 가족의 유대를 돈독히 해주는 가족관련 인터넷 그리고 정보사회에 접어들면서 여가시간이 늘어난 가족에게 가족간의 정을 더욱 두텁게 해주는 주말농장과 주말여행을 소개하였다. 반면 부정적인 사례로는 사이버와 패밀리의 합성어인 ‘사이버 팸’과 최근 심각한 사회문제로 떠오른 인터넷 중독과 정서적 유대의 약화를 들었다.
긍정적 사례를 간략히 분석하자면 정보화로 인해 등장한 게임기나 인터넷, 여가시간의 증가가 가족 간의 감정과 경험의 교류를 증가시키고 이는 곧 가족의 결속력을 증가시켰다는 것이다. 하지만 부정적 사례는 다르다. 부정적 사례의 공통점은 가족이 안의 자기만의 세계를 만드는데 인터넷이나 정보화기기를 사용한다는 것에 있다. 이는 당연히 가족 간의 마찰과 불화를 낳게 되고 가족의 결속력을 끊어놓게 된다.
이처럼 정보사회의 등장은 가정 속에도 깊게 스며들어 두 가지의 얼굴로 나타나고 있다. 어떤 가정은 함께 게임을 하며 즐거워하는 반면, 또 다른 가정은 게임에 빠진 자녀문제로 가정에 해체될 위기에 처해있기도 하다. 중요한 것은 정보사회의 양면성을 우리는 이미 알고 있기 때문에, 그것을 어떻게 이용할 지는 스스로의 선택이라는 것이다. 건강한 가족은 사회의 어떤 변화도 건강하게 받아들일 수 있는 능력이 있다. 하지만 가족 간의 관심이 결여된 가정은 가족구성원이 서로 다른 방식으로 변화를 받아들이게 되고 문제가 발생하게 된다. 즉, 한 사회의 구성원이라면 거의 같게 겪는 정보사회의 변동이 그것에 대처해나가는 가족의 모습에 따라 그로인한 결과는 판이하게 나타날 수 있다는 것이다. 그러므로 정보사회의 변화를 받아들여 부작용을 최소화하기 위해선 가족간의 결속력이 필요하다. 다시 말해 서로에 대한 이해와 관심이 정보사회의 어두운 면을 피해갈 수 있는 가장 좋은 방법이라 할 수 있겠다.
< 참 고 문 헌 >
< 단행본 >
1. 박경란, 이명숙, 전귀연. 현대가족학. 서울: 신정, 2001.
2. 이무웅, 우영제. 정보사회와 인간관계론. 서울 : 백산 출판사, 1994.
3. 최정호 외 7인. 정보화 사회와 우리, 한림과학원총서. 서울 : 도서출판 소화, 1995.
< 신문기사 >
1. 권해주, “인터넷 모의가족 커뮤니티 확산”, 전자신문, 2003년 2월 15일.
2. 김성윤, “아이 핑계 대고 '아빠 장난감' 산다” 조선일보, 2004년 5월 2일.
3. 김유경, “인터넷중독 , 중학생게임 부문 가장 심각", 한겨레, 2004년 4월 27일.
4. 박현정, “특집 클린 디지털로 간다-건강한 가족이 건강한 인터넷 문화 가꾼다”, 디지털 타임스, 2004년 1월 6일.
5. 박희진, “네오위즈, 온라인 시대 '新부모역할론' 교육” 머니투데이, 2004년 5월 4일.
6. 이태훈, “주5일 근무제로 생겨난 '체험 웰빙 여행'”,스포츠 서울, 2004년 4월 1일.
7. 이한나, “[어린이 선물] 비디오게임기 가장 갖고싶어요”, 매일경제, 2004년 5월 3일.
7. 전현희, “생활법률이야기 - 채팅에 빠져 집안일을 팽개치면”, 매경이코노미, 2004년 1월 16일.
8. 한용섭, “자살 사이트 방치 안 된다”, 경향신문 2004년 3월 23일.
< 인터넷 자료>
1. 경수현, “주5일제에 웰빙...주말농장 인구급증”[인터넷자료](2004.5.5 인용)
http://news.empas.com/show.tsp/20040425n00244/?s=817&e=995
2. 양준영, “"좋은 부모 되는 길 찾아드려요" [인터넷자료](2004.5.5인용)
http://www.minjine.com/mchange/cg000518.htm
3. 조정문, 정보화와 가족규범의 변화, 한국사회학회, 1999.[인터넷자료](2004.5.4 인용)
http://midas.i-dream.ac.kr/digital_lib/down/9[1].hwp
4. 채옥희, 가정정보화와 가정관리학의 과제, 한국가족자원경영학회지, 1999.[인터넷자료](2004.5.4 인용)
http://www.deu.ac.kr/%7Ehumaneco/new_humaneco/news/news12.hwp

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  • 등록일2004.09.03
  • 저작시기2004.09
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#265032
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