NCSoft사의 마케팅분석
닫기
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18
  • 19
  • 20
  • 21
  • 22
  • 23
  • 24
  • 25
  • 26
  • 27
  • 28
  • 29
  • 30
  • 31
  • 32
  • 33
  • 34
  • 35
  • 36
  • 37
  • 38
해당 자료는 10페이지 까지만 미리보기를 제공합니다.
10페이지 이후부터 다운로드 후 확인할 수 있습니다.

목차

1. NCSoft 소개

2. 해외시장 분석

3. 4PS 분석

4. SWOT 분석

5. 성공요인분석

본문내용

예정이며 향후 유럽, 남미, 동남아시아에도 진출할 계획이다. 또한 리니지 외에도 타뷸라 라사, 리니지II 등 리니지의 뒤를 이을 수 있는 세계적인 작품을 내놓기 위해 울티마온라인을 개발한 리차드 게리엇을 영입하는 등, 투자를 아끼지 않고 있다.
엔씨소프트는 게임 자체 개발 외에도 잠재력 있는 게임들을 발굴, 세계에 서비스하는 글로벌 온라인게임 퍼블리셔가 되는 것을 목표로 삼고 있다. 전세계 게임 매니아로부터 많은 사랑을 받고 있는 '에버 퀘스트'를 한국, 대만, 홍콩에서 서비스하기로 소니 온라인 엔터테인먼트와 전략적 제휴를 체결한 것에 이어 美 크립틱 스튜디오가 개발 중인 온라인게임 '시티 오브 히어로'를 국내 게임 회사로는 처음으로 전 세계에 퍼블리싱하기로 함으로써 명실상부한 글로벌 온라인게임 퍼블리셔로의 면모를 보여줄 예정이다.
인터넷이 정보망에서 엔터테인먼트 망으로 그 용도가 확장ㆍ변화되는 것은 세계적인 추세이다. 엔씨 소프트는 세계 어디서나 인터넷에 연결만하면 디지털화 된 엔터테인먼트를 즐길 수 있도록 하겠다는 비전을 현실화하고 있다.
인터넷포털 등 대부분의 인터넷 서비스업체들이 수익모델 부재로 어려움을 겪을때도 온라인 게임업체들은 안정된 수익으로 고공 성장을 누렸다.
닷컴버블이 한창이던 지난 2000년까지는 제대로 평가를 받지 못했지만 버블 붕괴와 함께 수익성 중심으로 국내 인터넷산업이 재편되면서 시각이 바뀌기 시작했다. 이제 온라인게임은 국내 인터넷산업의 중요한 한 축이자 해외에서도 유일하게 경쟁력을 갖춘 콘텐츠로 대접을 받고 있다.
또한 기업내의 진취적이고 자유로우면서도 합리적인 분위기도 한 몫했다고 볼 수 있다. 지식과 창조의 기업(Knowledge & Creativity)을 모토로 지난1997년 8억원의 자본금을 가지고 출발한 이 회사는 올 1·4 분기 매출만 69억원을 기록했다. 이 가운데 1998년 3월 상용화한 온라인 머드게임 ‘리니지’의 매출이 65억원.단일 국산게임으로는 최고의 매출액이다. 리니지는 현재 회원수 2백만여명, 회원가입한 전국의 PC방만 7천7백여곳에 달하는 국산 온라인 게임의 넘버원이다.
'스타크래프트’ 다음으로 마니아가 가장 많은 게임이다.이 게임의 인기요인은 ‘혈맹’ 등의 강력한 커뮤니티 기능과 입체감 있는 3D그래픽에 있다. 높은 인기를 반영하듯 폭주하는 이용자들의 문의전화를 받기 위해 14명의 전화상담 도우미들이 24시간 3교대로 근무하고 있다. 직접 회사로 찾아오는 게임 마니아들을 위해 설치했던 상담창구는 쇄도하는 내방객들로 업무를 못 할 지경에 이르자 7개월 만에 문을 닫았다.
게임에서 거래되는 칼,망토 등 아이템을 구하기 위해 짧은 스포츠형 머리를 한 ‘주먹’들이 지방에서 올라와 회사를 방문하는 일도 종종 있었다. 상황이 이렇게 되자 현재는 리니지 게임 운영요원들의 신원을 비밀에 부쳤고 운영실의 위치도 대외비로 하고 있다. 리니지라는 게임자체의 성공요인은 이러하다.
리니지의 성공 요인
정보통신부 산하 기관인 한국소프트웨어진흥원에서 제작한 `인터넷 컨텐츠 비즈니스 모델 발굴` 보고서에 따르면 `리니지`의 성공 요인을 크게 4가지로 분석하고 있다.
첫번째 요인은 고객이 콘텐츠에만 몰입하게 했다는 점. 공짜 콘텐츠를 찾아 몰려든 네티즌의 눈길을 끌어올려 수익을 내겠다는 기존 포탈 업체들의 전형적인 광고 전략을 탈피, `리니지`는 게임 중간에 광고를 채택하지 않았다.
두번째 요인은 선한 의미의 중독성을 확보, 매니아를 조직한 점이다. 개발 당시까지만 해도 다른 온라인 게임에서 채용하지 않았던 PK(플레이어 킬)를 도입했고 마음이 맞는 사람끼리 조직을 형성할 수 있도록 했다. 또 피라미드 구조로 이루어진 아이템 제도도 한 몫 단단히 했다. 그러나 이 같은 게임성은 아이템 현찰 거래 등 각종 부작용을 양산하기도 했다.
세번째 요인은 사용료를 최종 사용자가 납부해야 한다는 고정 관념을 깼다. 엔씨소프트는 PC방의 폭발적인 성장세를 예측, PC방용 가격체계를 따로 책정하고 마켓팅을 집중했다. 당시 PC방 수가 크게 늘자 업주들은 손님들을 끌어들이기 위해 혈안이 되었고 `리니지`는 업주들의 욕구를 채울 수 있는 인기 상품으로 자리 매김했다. B2C(기업과 개인) 콘텐츠였던 온라인 게임을 B2B(기업과 기업) 콘텐츠화 한 것이다.
네번째 요인은 기술과 경험을 가진 최고 경영자가 있기 때문이다. 엔씨소프트의 김택진 사장은 89년 드림위즈의 이찬진 사장과 함께 아래아한글 개발의 창단 멤버로 한메 타자를 개발했다. 부사장인 송재경 이사도 국내 최초의 그래픽 머드게임인 `바람의 나라` 게임 엔진을 개발했다. 엔씨소프트의 경영진은 풍부한 기술력과 경험을 갖고 있다.
게임 외에도 엔시소프트는 기업용 솔루션인 ‘NCEIP’을 개발했다.‘NCEIP’는 기업의 업무를 웹을 기반으로 한 하나의 인터페이스로 통합해 웹 업무방식으로 가능하게 한 ‘EIP(전사적 정보 포털)’그룹웨어.아직 시장 점유율 면에서 만족할만한 수준은 아니나 SK,대우전자,아시아나항공,현대 등 대기업들의 그룹웨어를 개발한 경험을 살려 이 분야에서도 최강자로 군림하겠다는 목표이다.
인터넷포털 등 대부분의 인터넷 서비스업체들이 수익모델 부재로 어려움을 겪을때도 온라인 게임업체들은 안정된 수익으로 고공 성장을 누렸다.
닷컴버블이 한창이던 지난 2000년까지는 제대로 평가를 받지 못했지만 버블 붕괴와 함께 수익성 중심으로 국내 인터넷산업이 재편되면서 시각이 바뀌기 시작했다.
이제 온라인게임은 국내 인터넷산업의 중요한 한 축이자 해외에서도 유일하게 경쟁력을 갖춘 콘텐츠로 대접을 받고 있다.
온라인게임이 소위 "돈되는" 콘텐츠로 부각한데는 엔씨소프트의 영향력이 컸다. 이전까지 온라인게임은 산업이 아니라 아이들이나 하는 "게임" 그 자체였다. 하지만 엔씨 소프트가 지난 2000년 5백억원에 가까운 매출과 매출의 절반이 순이익이라는 엄청난 실적을 올리면서 투자자 뿐 아니라 일반인들의 관심도 새로운 시각으로 바라보기 시작했다. 과거에는 전혀 존재하지 않았던 온라인 게임시장이라는 생소한 시장에 뛰어들어 참신한 아이디어와 합리적인 경영으로 성공을 이룬 엔씨소프트사의 앞으로의 활약이 기대된다.

키워드

마케팅,   국제마케팅,   엔씨소프트,   NC,   NCsoft,   swot,   분석
  • 가격2,500
  • 페이지수38페이지
  • 등록일2004.10.06
  • 저작시기2004.10
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#269633
본 자료는 최근 2주간 다운받은 회원이 없습니다.
청소해
다운로드 장바구니