목차
여는 글
Ⅰ. 디지털시대의 청소년
1. 청소년기의 특징 이해
a. 개념이해
b. 청소년기의 변화와 학계 이론
2. 청소년기 특징에 따른 청소년 이해
3. 디지털시대의 청소년
Ⅱ. 디지털 문화
1. 이미지 문명
a. 성경에서의 이미지
b. 이미지 미디어를 통한 효과
2. 디지털 커뮤니케이션 양식의 변화
a. 시간 공간 개념의 확대
b. 커뮤니케이션, 그 상호 작용
Ⅲ. 디지털 문화의 난기류
1. 디지털의 일탈
a. 가진 자와 가지지 못한 자
b. 청소년 일탈
2. 디지털 전쟁 - 새로운 3차대전
Ⅳ. 디지털 속의 청소년 교육
1. 교육의 위기
a. 청소년 사역의 위기
b. 청소년의 소외
2. 디지털 시대의 교육의 위기에서 기회로의 전환
a. 사역의 위기에서 기회로의 전환
b. 정보의 접근 능력과 선별능력의 지도
나가는 말
Ⅰ. 디지털시대의 청소년
1. 청소년기의 특징 이해
a. 개념이해
b. 청소년기의 변화와 학계 이론
2. 청소년기 특징에 따른 청소년 이해
3. 디지털시대의 청소년
Ⅱ. 디지털 문화
1. 이미지 문명
a. 성경에서의 이미지
b. 이미지 미디어를 통한 효과
2. 디지털 커뮤니케이션 양식의 변화
a. 시간 공간 개념의 확대
b. 커뮤니케이션, 그 상호 작용
Ⅲ. 디지털 문화의 난기류
1. 디지털의 일탈
a. 가진 자와 가지지 못한 자
b. 청소년 일탈
2. 디지털 전쟁 - 새로운 3차대전
Ⅳ. 디지털 속의 청소년 교육
1. 교육의 위기
a. 청소년 사역의 위기
b. 청소년의 소외
2. 디지털 시대의 교육의 위기에서 기회로의 전환
a. 사역의 위기에서 기회로의 전환
b. 정보의 접근 능력과 선별능력의 지도
나가는 말
본문내용
션 교육, 네트워크적 상호 교육 등이 그러한 것이 될 수 있다. 이종록, 상게서, pp., 265-269
이미지교육에 있어서 저자는 박물관에 있는 이미지 성경처럼 쪽 성경의 형식으로 일년동안 읽고 공부할 성경 말씀을 선정하여 청소년들이 컴퓨터를 활용해서 여러 색과 글씨체로 성경구절을 쓰고 그림을 넣어 만들게 하는 것을 제시하고 있다. 시뮬레이션 성경교육에 있어서는 성경적 모의전략게임이나 성경의 본문의 상황을 나름대로의 시나리오로 작성하고 연출하게 하며 그것을 비디오로 찍어 편집 및 CD화 하는 것을 예로 들고 있다. 네트워크 성경교육에서는 게시판이나 홈페이지를 활용해서 ‘성경 공부방’이나 ‘성경강좌’등을 만들어서 누구나 사용하게 하는 것을 예로 들고 있다. 그러나 이것이 필요하면서도 쉽지 않은 것은 시뮬레이션 게임의 경우 엄청난 비용이 들뿐만 아니라 일반 게임에 비해 시선을 끌기가 쉽지 않다는 점이다. 왜냐하면 일반 게임에서는 그 선정성과 폭력성등으로 청소년의 성적 욕구와 관심과 호기심을 자극하는 반면 성경게임에서는 그것이 한계가 있을 뿐만 아니라 그것에 목적을 두어서도 안되기 때문이다. 또한 아직 컴퓨터를 잘 다루지 못하거나 인터넷의 어려움이 있는 이들이 있다는 점이다. 이로 인한 상대적 박탈감 또한 교육자는 신경을 써야 할 것이다.
b. 정보의 접근 능력과 선별능력의 지도
커뮤니케이션의 구조 변화는 궁극적으로 수용자, 즉 이용자의 커뮤니케이션 행위능력의 중요성을 부각시켰다. 기존의 선형적 커뮤니케이션 구조의 핵심은 정보원에 있었다면 디지털 시대에는 이용자에게 있다. 이용자는 상호작용적인 커뮤니케이션 구조의 주체가 되므로 이용자가 어떻게 미디어와 디지털세계에 접근하고 선별하는 가는 중요한 문제가 된다.
교회 내에서의 인터넷 정보의 수집 및 선별 능력에 대한 교육이 선행되어야 할 것이다. 또한 그 선별 정보를 어떻게 유용하게 만들 것인가? 에 대한 심층적인 연구가 있어야 할 것이다. 예를 들어 한 주제를 정하여 정보를 수집케하고 그 수집 방법에 대해와 그것에서 필요한 것을 어떻게 선별하였는지를 피드백 함으로서 서로 상호 발전을 꾀할 수 있을 것이다.
나가는 말
목회는 교육이고 교육은 목회이며 이것을 분리하는 것은 어렵다는 말로 이글을 시작하였다. 즉 청소년 목회는 바로 청소년 교육인 것이다. 이것을 어떻게 극대화하여 청소년들로 하나님을 경외하는 바른 신앙인으로 자라게 할 것인가가 주요 관심 주제이다.
청소년의 일반적 정의와 학자들의 이론을 중심으로 먼저 청소년의 이해를 꾀하였고, 디지털문화의 효과에 대해 여러 이론들을 중심으로 제기하였다. 또한 공통적으로 중요하게 보는 상호작용적 커뮤니케이션의 중요성을 이야기 하면서 디지털 문화의 장점인 시공간의 한계를 새로이 정립한 것과 이 디지털 문화가 일탈과 부작용을 일으킨 예를 들어 우리 청소년들에게 어떻게 접근하며 어떻게 교육해야 할지를 다루어 보았다.
디지털 문화 속의 청소년의 교육은 모두들 위기라고도 말한다. 이는 대처 능력이 없기 때문이며, 미지의 다가올 시대에 대한 두려움과 모험에 대한 발로라 생각한다. 위기는 곧 기회다. 디지털의 장점인 이미지화된 교육과 입체적인 시뮬레이션 교육, 프로그램개발, 상호의사 소통의 도구로서 시간과 공간의 제약을 새로이 정립한 네트워크로서의 장점을 살려 교육하여야 할 것이다. 이는 본 글의 주된 주제를 제기한 이종록교수의 글에서도 살펴본 바 있다. 여기서 더 나아가 소외에서 사랑과 관심의 아날로그적 교육과 디지털교육의 병행, 개인주의의 일탈의 병리현상에서 누림의 자유와 청소년시기의 특징인 자아정체성을 확립하는 도구로서 디지털 문명을 새로이 설립해 나아가야 할 것이다.
- 참 고 서 적 -
● 이종록, “디지털 에스겔” 서울: 한국장로교 출판사. 2001년
● 조시 맥도웰, 밥 호스테틀러 지음, 오성춘 역, “청소년 상담 핸드북(상,하)”, 서울:한국장로교출판사; 2000년
● 서봉연, 이순영, “발달심리학, 종안적성출판부, 1993
● 한국 청소년 개발원 편, 청소년 심리학, 도서출판 서원, 1993
● 김택환, “영상미디어론”, 커뮤니케이션북스; 1997년
● 마크 드브리스 지음, 오화선 역, “청소년 사역 이젠 가정이다.” 서울: 성서유니온선교회; 2001년
● 서은옥, “에니메이션 영상이 청소년의 사회문화성에 미치는 영향에 관한 연구”
중앙대학교 석사논문 :2001
● 대한민국법률정보사이트 - 'http://node3.assembly.go.kr'
● 인터넷 검색자료
이미지교육에 있어서 저자는 박물관에 있는 이미지 성경처럼 쪽 성경의 형식으로 일년동안 읽고 공부할 성경 말씀을 선정하여 청소년들이 컴퓨터를 활용해서 여러 색과 글씨체로 성경구절을 쓰고 그림을 넣어 만들게 하는 것을 제시하고 있다. 시뮬레이션 성경교육에 있어서는 성경적 모의전략게임이나 성경의 본문의 상황을 나름대로의 시나리오로 작성하고 연출하게 하며 그것을 비디오로 찍어 편집 및 CD화 하는 것을 예로 들고 있다. 네트워크 성경교육에서는 게시판이나 홈페이지를 활용해서 ‘성경 공부방’이나 ‘성경강좌’등을 만들어서 누구나 사용하게 하는 것을 예로 들고 있다. 그러나 이것이 필요하면서도 쉽지 않은 것은 시뮬레이션 게임의 경우 엄청난 비용이 들뿐만 아니라 일반 게임에 비해 시선을 끌기가 쉽지 않다는 점이다. 왜냐하면 일반 게임에서는 그 선정성과 폭력성등으로 청소년의 성적 욕구와 관심과 호기심을 자극하는 반면 성경게임에서는 그것이 한계가 있을 뿐만 아니라 그것에 목적을 두어서도 안되기 때문이다. 또한 아직 컴퓨터를 잘 다루지 못하거나 인터넷의 어려움이 있는 이들이 있다는 점이다. 이로 인한 상대적 박탈감 또한 교육자는 신경을 써야 할 것이다.
b. 정보의 접근 능력과 선별능력의 지도
커뮤니케이션의 구조 변화는 궁극적으로 수용자, 즉 이용자의 커뮤니케이션 행위능력의 중요성을 부각시켰다. 기존의 선형적 커뮤니케이션 구조의 핵심은 정보원에 있었다면 디지털 시대에는 이용자에게 있다. 이용자는 상호작용적인 커뮤니케이션 구조의 주체가 되므로 이용자가 어떻게 미디어와 디지털세계에 접근하고 선별하는 가는 중요한 문제가 된다.
교회 내에서의 인터넷 정보의 수집 및 선별 능력에 대한 교육이 선행되어야 할 것이다. 또한 그 선별 정보를 어떻게 유용하게 만들 것인가? 에 대한 심층적인 연구가 있어야 할 것이다. 예를 들어 한 주제를 정하여 정보를 수집케하고 그 수집 방법에 대해와 그것에서 필요한 것을 어떻게 선별하였는지를 피드백 함으로서 서로 상호 발전을 꾀할 수 있을 것이다.
나가는 말
목회는 교육이고 교육은 목회이며 이것을 분리하는 것은 어렵다는 말로 이글을 시작하였다. 즉 청소년 목회는 바로 청소년 교육인 것이다. 이것을 어떻게 극대화하여 청소년들로 하나님을 경외하는 바른 신앙인으로 자라게 할 것인가가 주요 관심 주제이다.
청소년의 일반적 정의와 학자들의 이론을 중심으로 먼저 청소년의 이해를 꾀하였고, 디지털문화의 효과에 대해 여러 이론들을 중심으로 제기하였다. 또한 공통적으로 중요하게 보는 상호작용적 커뮤니케이션의 중요성을 이야기 하면서 디지털 문화의 장점인 시공간의 한계를 새로이 정립한 것과 이 디지털 문화가 일탈과 부작용을 일으킨 예를 들어 우리 청소년들에게 어떻게 접근하며 어떻게 교육해야 할지를 다루어 보았다.
디지털 문화 속의 청소년의 교육은 모두들 위기라고도 말한다. 이는 대처 능력이 없기 때문이며, 미지의 다가올 시대에 대한 두려움과 모험에 대한 발로라 생각한다. 위기는 곧 기회다. 디지털의 장점인 이미지화된 교육과 입체적인 시뮬레이션 교육, 프로그램개발, 상호의사 소통의 도구로서 시간과 공간의 제약을 새로이 정립한 네트워크로서의 장점을 살려 교육하여야 할 것이다. 이는 본 글의 주된 주제를 제기한 이종록교수의 글에서도 살펴본 바 있다. 여기서 더 나아가 소외에서 사랑과 관심의 아날로그적 교육과 디지털교육의 병행, 개인주의의 일탈의 병리현상에서 누림의 자유와 청소년시기의 특징인 자아정체성을 확립하는 도구로서 디지털 문명을 새로이 설립해 나아가야 할 것이다.
- 참 고 서 적 -
● 이종록, “디지털 에스겔” 서울: 한국장로교 출판사. 2001년
● 조시 맥도웰, 밥 호스테틀러 지음, 오성춘 역, “청소년 상담 핸드북(상,하)”, 서울:한국장로교출판사; 2000년
● 서봉연, 이순영, “발달심리학, 종안적성출판부, 1993
● 한국 청소년 개발원 편, 청소년 심리학, 도서출판 서원, 1993
● 김택환, “영상미디어론”, 커뮤니케이션북스; 1997년
● 마크 드브리스 지음, 오화선 역, “청소년 사역 이젠 가정이다.” 서울: 성서유니온선교회; 2001년
● 서은옥, “에니메이션 영상이 청소년의 사회문화성에 미치는 영향에 관한 연구”
중앙대학교 석사논문 :2001
● 대한민국법률정보사이트 - 'http://node3.assembly.go.kr'
● 인터넷 검색자료
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