디지털 시대의 개방성과 소설의 미래를 읽고
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소개글

디지털 시대의 개방성과 소설의 미래를 읽고에 대한 보고서 자료입니다.

목차

1. 디지털 시대의 징후들

2. 가상현실과 게임의 서사

3. 가상 공간 속에서 주체 찾기

4. 이데올로기적 삶 속에 갇힌 기호들의 발악

5. 멀티미디어 환경 하에서의 미래서사

본문내용

알 수 있다. 실제로 주인공 수로는〈요술공주 세리〉나〈달려라 하니〉,〈은하철도 999〉 등의 만화의 주제가를 부르며, 영화의 주인공처럼 모험을 즐기고, 그 혼성모방된 세계에서 자신이 만들어낸 가상적인 행복을 만끽한다. 그것은 실로 비디오 같은 현실이다.
\"생활 정보지를 몇 개 챙기고 시장까지 걷다가 비디오방 앞에서 새로 나온 비디오 포스터를 보는 순간 수로는 엄청난 영감에 사로잡혔다. (……) 옷가게에서 종이 가방을 들고 나온 순간부터 기억을 되살려 천천히, 때로는 조그셔틀로, 한 장면 한 장면 분석해 가면서 누가 과연 넣었을까 따져보았다\".(p. 97)
여기서부터 그녀는 자신의 현실을 비디오처럼 거꾸로 돌려보기도 한다. 그렇게 해서라도 현실을 번복할 수 있다면, 그리하여 자신이 좋아하는 장면을 다시 살아볼 수 있다면, 그리고 그 구차한 현실을 지우고 충만한 자신의 삶을 만들 수 있다면, 그것은 현실에 지친 사람들이 찾아볼 수도 있는 세계일 것이다.
그러면서 영화의 어떤 장면 같은 사건을 자신이 체험한 현실인 것처럼 누린다면 그만한 행복도 없을 것이다. 게다가 허구를 진실이라고 말하지 않고, 허구를 허구라고 노골적으로 드러내면서도 서사로서의 흥미를 유발시킨다면 게임오버의 성과를 탓할 이유도 없다.
각각의 방면에서 진행될 이야기를 모두 보여주면서도 한 인물이 만들어낼 수 있는 가장 재미있는 허구를 찾아내어 주는 이러한 장치에서 전통적인 서사방식만을 염두에 둔다면, 그것은 그저 황당한 소설이 되고 만다.
하지만 게임을 하듯 살아가는 사람들, 즉 자신에게 주어진 여건을 최대한 이용하면서 사건을 선택하고 그러면서도 상황에 따라 쾌락을 추구하는 현대적 인간들의 모습을 생각한다면 게임오버의 서사가 전혀 근거 없는 것만도 아니다. “흥미진진한 게임은 다음 수를 예측할 수 없는 즉흥성에 있어야 해”(p. 99)
여기서 그녀는 자신의 삶의 방식에 대한 모든 것을 ‘즉흥성’이라는 한 마디 말로 함축적으로 말한다. 그녀에게 삶이란 “우연이 자꾸자꾸 일어나 그것이 겹쳐지면서 만들어진 직물”(p. 107)에 불과했던 것이다.
우리는 거기서 삶의 밀도보다는 우연성이나 임의성에 몸을 맡기면서 살아가는 사람들의 모습을 읽어낼 수 있다. 죽기를 각오하고 게임에 빠져드는 인간의 모습에서 역설적으로 또 다른 삶의 진실을 발견할 수도 있는 것이다.
“내 속에 이런 내가 있었나? 수로는 드디어 천사가 되기를 강요당해 바보가 되어버린 자신 속에서 순수한 악이 자갈치의 물좋은 생선처럼 파닥거리는 것을 느꼈다. 박제가 된 수로는 비로소 생명력을 맛보았다. 이건 진짜 게임이다.
텔레비전 앞에서 퀴즈 프로그램에 나온 가수나 텔런트가 문제를 풀어가는 걸 멍하니 구경하며, 입만 벌리고 침을 흘리고 있는게 아니라 내가 직접 그 자리에 서서 퀴즈를 풀고, 상품을 걸고, 점수를 따는 거야. 수로는 자신이 한쪽 구석에 붙박힌 구경꾼도 아니고 박수꾼도 아닌 살아 움직이는 주인공이라는 현실에 감동받았다. 죽기 살기로 한번 게임을 벌여볼 수 있는 주인공이었다. 설사 죽는다 해도 후회는
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  • 페이지수7페이지
  • 등록일2005.01.25
  • 저작시기2005.01
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#283343
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