사이버의 개념적 이해
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소개글

사이버의 개념적 이해에 대한 보고서 자료입니다.

목차

1. 머리말 : 사이버네틱스, 공간, 현실
2. 사이버네틱스Cybernetics
3. 사이버 공간
4. 결론

본문내용

퓨터 네트워크는 우리가 네트워크하는 단순한 도구가 아니라, 우리가 네트워크하는 공간으로 경험’되는 것이며, 네트워크 상에서 사용되는 ‘나 여기 있어’라는 표현에서 여기란 ‘다른 사람들과 공유하는, 집단적으로 구성되는, 네트워크 상의 가상세계를 의미’한다. 여기서 보듯이 컴퓨터통신망이 사이버공간이 되기 위해서는 참여자의 인지적 경험이 필요하다. 즉 컴퓨터통신망이 사이버공간이 되기 위해서는 통신과 통제를 위한 사이버네틱스의 기술만이 아니라, 이 기술의 발달과정에서 사실상 배제된 인지적 차원이 통합되어야 하는 것이다. 이 기술은 수학적 정보개념에 바탕하여 발전해 왔지만, 그 사회적 이용은 결국 수학적 정보개념의 한계를 명확하게 드러내고 있는 것이다.
이른바 가상공동체는 사회적 공간이자 사이버공간으로서 컴퓨터통신망의 특성을 잘 보여주는 예이다. 가상공동체에서 사람들은 ‘실제 생활에서 사람들이 행하는 모든 것을 거의 그대로 행하지만, 단 우리는 우리의 육체를 뒤에 남겨 두어야 한다’고 레인골드는 지적한다. 무엇의 뒤인가? 그것은 컴퓨터 스크린이다. 이 문학적 표현이 컴퓨터통신망의 물리적, 사회적 특성에 대한 이해를 큰 혼란에 빠뜨린다(이것은 깁슨의 문학적 상상력이 기술적 상상력으로 비약한 것으로 볼 수 있다. 깁슨은 ‘뉴로맨서’에서 이렇게 썼다. “사이버스페이스에서 육체를 떠난 환희를 위해 살아온 케이스에게 이것은 낙원으로부터의 추방이었다...육체란 그저 고깃덩어리에 불과했다” 그러나 사실은 어떤 정신도 육체로부터 벗어나 존재할 수는 없다. 반면에 깁슨의 이러한 과격한 표현에서 비롯된 디지털 상상력은 정보처리방식의 변화를 탈물질의 구현으로 비약시키곤 한다. 이러한 비약은 영화 론머 맨의 마지막 장면에서 주인공 론머 맨이 디지털 부호로 변신하는 것으로 표현되었다. 이런 비약은 물질적 한계에서 궁극적으로 해방될 수 있는 가능성을 제시하는 것, 즉 컴퓨터를 이용한 테크노피아의 환상을 실체화하는 것이다. 이것이 컴퓨터 산업의 커다란 성장에 미칠 긍정적 영향은 다시 말할 필요가 없다). 컴퓨터통신망은 새로운 통신기술로서 사회관계의 변화를 가져온다. 특히 그것은 참여자들의 인지적 경험과 합의를 통해서 가상공간을 형성한다. 이 모든 것은 기술체계와 육체활동의 결합을 통해 나타나는 것이다. 컴퓨터 스크린의 안쪽에서 사람들은 실제 생활의 거의 모든 것을 행할 수 있지만, 그것은 단지 정보로서만 그럴 뿐이다. 즉 사람들은 컴퓨터 스크린의 안쪽에서 실제 생활의 거의 모든 것을 행할 수 없다.
공간이란 무엇보다도 물리적 개념이다. 이 점에서 사회적 공간도, 사이버공간도 하나의 공간적 은유일 뿐이다. 실제로 나타나는 것은 새로운 사회적 관계의 형성과 인지적 경험일 뿐이다. 물리적인 개념으로 비물리적인 것을 표현하는 데에는 근원적으로 한계가 있다. 정보공간이라는 규정에는 이같은 난점이 간접적으로나마 반영되어 있다. 현실 속의 사회적 공간은 물체와 정보로 구성되지만 컴퓨터 네트워크 상의 공간에는 정보만이 존재한다. 컴퓨터의 기억장치에는 물체는 들어갈 수 없고 오직 비트로 바뀐 정보만이 존재한다. 따라서 컴퓨터 네트워크가 만들어내는 공간은 정보공간이라고 할 수 있다. 그러나 여기에도 동일한 문제가 제기되는데, 왜냐하면 정보도 역시 결코 공간이 아니기 때문이다. 즉 정보는 물리적 실체가 아니라 그것의 유형으로서 인지에 영향을 미치는 것이기 때문이다. 이렇듯 공간의 은유 속에서 세계는 다시금 물질과 그 표현간의 오랜 싸움을 되풀이하게 된다.
2) 공간의 은유 2: 가상현실
가상현실Virtual Reality은 기술적 요소뿐만 아니라 인지적 경험을 요구하는 사이버공간의 특성을 더욱 잘 보여준다. 이 용어는 다양한 요소들로 이루어진 최첨단 컴퓨터 기술을 의미하는데, 용어자체는 이 분야의 선두 주자인 쟈론 레이니어에 의해 1989년에 만들어졌다. 컴퓨터통신망에 비해 가상현실은 사이버공간과 관련하여 다소 복잡한 개념상의 문제들을 제기한다. ‘사이버공간은 마이크로칩에 기초를 둔 리얼리티 엔진과 나의 두개골에 있는 신경 리얼리티 엔진이 협동하여 만들어낸 세계’라고 하여 사이버공간과 가상현실을 같은 것으로 보는 견해(레인골드)가 있는 반면에, ‘신체의 전부를 사용하는 특별한 종류의 가상공간이라는 의미에서 사이버공간을 가상현실과 구분하는 견해(Walser)도 있다. 이런 의미에서 사이버공간은 “참가자 자신이 신체적으로, 실제의 세계에서 상상의 세계로 옮겨간 듯한 느낌을 갖게 하는 매체이다. 예술가들은 그들의 작품을 통해 그것을 보는 사람들로 하여금 상상의 세계를 느끼게 하지만, 사이버공간은 상상의 세계 그 자체를 제공한다”고 왈서는 주장한다. 또한 현재는 주로 가상현실이라는 용어가 사용되고 있지만, 이 분야의 기술을 가리키는 용어로 가장 먼저 사용된 것은 인공현실Artificial Reality이다.
이같은 용어상의 혼란을 우선 정돈할 필요가 있다. 우선 가상현실과 불가분의 관계를 맺고 있는 사이버공간이라는 용어는 소설가인 윌리엄 깁슨이 그의 ‘뉴로맨서’에서 처음으로 사용한 것이다. 거기에서 그는 사이버 공간을 인간의 신경과 컴퓨터를 직접 연결하여 ‘공감적 환상’Consensual Hallucination으로 묘사하였다. 여기서 공감은 세상의 수많은 사람들이 컴퓨터통신망으로 연결됨으로써 이루어진다(‘공감적 환상’이란 모든 사람들에게 공감을 불러 일으키는 환상을 뜻한다. 이를테면 그것은 단순히 주관적 환상이 아니라 ‘간주관적 환상’인 것이다. 따라서 여기서 공감이란 환상의 사실성 정도를 가리키는 것으로 볼 수 있다). 그리고 환상이란 신경과 직접 연결된 컴퓨터의 작용을 통해 경험하게 되는 것이다. 여기서는 사이버공간에 대한 깁슨의 정의를 이렇게 두 가지 요소로 구분하고 후자를 가상현실로 본다. 이렇게 보자면 레인골드나 왈서의 사이버공간 정의가 모두 가상현실로 파악된다. 깁슨의 사이버공간은 환상과 공감이 기술적으로 합일되는 단계를 뜻하나, 현재의 기술수준은 물론 아직 여기에까지 이르지는 못하고 있다. 그러나 어떤 경우나 공간이라는 용어는 하나의 은유일 뿐이다. 이 은유의 이면에서 실제로 나타나는 것은 새로운 사회관계와 인지능력
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  • 등록일2005.01.26
  • 저작시기2005.01
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#283463
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