온라인게임의 현황과 등급분류제도
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소개글

온라인게임의 현황과 등급분류제도에 대한 보고서 자료입니다.

목차

ꊱ 온라인 게임 문화에 대한 짤막한 생각

ꊲ 온라인게임의 현황과 등급분류제도
1. 온라인게임의 범주
2. 온라인게임의 특징
3. 온라인게임의 이용자 특징 및 이용 현황
4. 온라인게임의 서비스 현황 및 내용분석
5. 현행 제도 및 문제점 분석
6. 온라인게임물 등급분류제도의 개선방안

ꊳ 문화 분석 사례 - 뉴스 기사편
1. 온라인 게임의 초고속 성장편
2. 프로 게이머에 관한 기사편
3. 리니지에 대한 기사 분석편
4. 온라인 게임이 사회 여러 분야에 미치는 영향편

본문내용

록 제작된 게임물로서 네트워크플레이가 가능한 게임물
게임방식
싱글/멀티플레이 선택 가능
서버접속
접속 필수/선택적 접속
내용변경
강제 패치
매체형식
RP, Memory Card 등 휴대용 매체와 다운로드의 혼용
PC네트워크
게임
CD등 매체에 게임프로그램을 수록하여 PC에서 이용하도록 제작된 게임물로서 네트워크플레이가 가능한 게임물
게임방식
싱글/멀티플레이 선택 가능
서버접속
선택적 접속
내용변경
강제/선택 패치
매체형식
DISK, CD, DVD 등
2. 온라인게임의 특징
온라인매체는 오프라인매체와는 대별되는 여러 특징을 갖는다. 특히 온라인게임의 경우는 다음의 네 가지 요소를 매체적 특성으로 꼽을 수 있다.
첫째, 온라인게임은 상호작용성을 갖는다. 이는 제공자-이용자, 이용자-이용자간의 의사소통과 정보전달이 양방향적동시적으로 진행됨을 의미한다. 따라서 기존의 제공자-이용자 질서가 무너져 정보의 생산주체가 뒤바뀌는 현상이 일어나기도 하고, 특히 이용자간의 지나친 경쟁심을 불러오거나 사행위를 유발하기도 한다.
둘째, 온라인게임은 익명성을 갖는다. 이는 자유로운 표현이나 보다 적극적인 인간관계의 형성, 게임에의 몰입 등 긍정적 측면들도 있으나, 언어폭력, 무분별한 PK, 아이템사기 등 탈규범적 행위에 대한 면죄부로 작용하기도 한다.
셋째, 온라인게임은 오프라인게임에 비해 접근성이 높다. 이는 시공간적 제약이 감소하여 게임이용이 편리해졌다는 장점이 있는 반면, 청소년의 성인게임 이용이나 불법사행게임의 이용에 대한 규제를 어렵게 하는 요인으로 작용한다.
넷째, 온라인게임은 내용확장성을 갖는다. 이는 기존의 오프라인게임에 비해 정보생산의 주체가 다양화되고 생산된 정보의 적용속도가 빨라짐으로 인하여 게임이 담고 있는 내용이 항상 변화하며 새로운 정보가 추가되는 성격을 갖는다. 새로운 버전으로의 업데이트나 패치 프로그램의 경우를 생각해 보면 쉽게 알 수 있다.
3. 온라인게임의 이용자 특징 및 이용 현황
청소년의 온라인게임 이용과 관련한 조사에 의하면 온라인게임의 이용은 생활수준과 무관하였으며, 개인적인 여가생활교우를 중심으로 한 대외적 관계에서도 게임이 주요한 키워드로 작용하고 있어 온라인게임은 이미 청소년에게 범계층적인 대중문화로 자리잡고 있음을 확인할 수 있었다.
그러나 청소년에게 깊은 영향을 주고 있는 온라인게임이 주로 부모의 통제로부터 벗어나 있는 심야시간대에 이용되고 있으며, 특히 롤플레잉과 같이 장시간이용 및 몰입도가 높은 게임의 이용이 많고 이용시간과 비례하여 건강악화 등 일상생활의 장애가 발생하는 것으로 드러났다. 이러한 문제점들은 특히 행태상 병리적 특징을 보이는 중독자들의 경우에 더욱 강하게 드러났으며, 이들의 경우 부모의 PC사용능력이 현저히 떨어지는 것으로 나타나 부모-자녀간 정보격차 해소가 무엇보다 시급함을 필요성을 시사하고 있다.
4. 온라인게임의 서비스 현황 및 내용분석
1) RPG의 대세 및 베팅/투자게임의 유행
장르분포 상 RPG게임의 비율이 PC게임에 비해 3배가량 높아 온라인게임에서의 RPG게임 편중현상을 확인할 수 있었다. 특이한 점은 PC게임의 경우에는 거의 전무한 고스톱, 카드게임 및 사이버머니를 이용한 증권투자 게임의 분포가 온라인게임에서는 30%에 육박하였다는 사실이다.
이는 온라인게임의 네트워크기능이 다자간 플레이를 지원하여 이용자간 도박이 가능하고, 카드, 고스톱 등의 게임들이 턴방식의 진행으로 다른 장르에 비해 프로그램 용량이 작아 웹을 기반으로 서비스하기에 적합하며, 또한 게임내용이 대중적이어서 쉽게 회원을 확보할 수 있다는 이점이 있기 때문에 나타나는 현상으로 분석된다.
여기에 최근 사이버머니시스템과 현금결재시스템의 발전으로 인해 온라인현금거래가 가능하게 되어 특히 온라인게임에서의 사행위의 방지대책마련이 시급함을 지적하였다.
2) PK(Player Killing)기능과 폭력적 게임내용간의 상관관계
RPG게임의 특징 중 하나인 PK의 수록여부와 게임내용상의 폭력표현정도와의 관계에 대한 분석결과, PK기능을 지원하는 게임의 경우 게임진행에서도 대량학살이나 진행상 폭력을 수반하는 경우가 많은 것으로 나타났다. 가장 흔한 예로 리니지의 경우 오랜 시간 자신의 캐릭터를 성장시켰는데 PK에 의해 죽임을 당했다고 하자. 모아두었던 아이템까지 모두 잃어버리고 나면 플레이어는 열 받기 마련이다.
3) 제공형태와 게임내용간의 상관관계
제공형태 별로는 고스톱 등의 사행게임이 포탈사이트의 회원확보를 위해 타서비스와 함께 제공되는 경우가 많았으나, 카지노게임 등 전문적인 도박게임의 경우는 독립사이트를 통해 별도로 서비스를 제공하는 경우가 많음이 확인되었다.
5. 현행 제도 및 문제점 분석
온라인게임은 제공형태, 기능, 내용 등 많은 면에서 오프라인게임과는 대별되는 특성을 갖고 있으나 현 심의제도는 기존의 오프라인매체를 기준으로 구성되어 있어 이를 온라인게임에 대체시킬 경우 패치버전, 네트워크기능 등 많은 매체적 특성과 차이점을 제대로 반영하지 못하게 된다 또한 제도운영에서도 정통부와의 중복심사, 업체의 이해부족, 미진한 정책 홍보 등으로 인한 문제점이 드러났다. 온라인게임물에 대한 등급분류는 2000년 4월부터 시작되었으나, 2001년 9월 현재까지 등급분류를 필한 게임물은 77건에 불과하여 많은 온라인게임들이 심의를 받지 않은 채 제공되고 있다.
6. 온라인게임물 등급분류제도의 개선방안
(1) 온라인게임 내용기술제도의 시행
패키지 등 전달매체에 인쇄된 내용을 보고 게임의 내용을 대강이나마 짐작할 수 있는 오프라인게임과는 달리, 온라인게임은 직접 사이트에 접속하고 게임을 진행해 보아야 게임내용을 알 수 있는 경우가 많다. 앞서의 조사결과에서도 나타났듯이 온라인게임을 이용하는 청소년의 중독성향이 강할수록 부모와의 정보격차가 높게 나타나 부모의 자녀게임이용지도 시에 참고할 수 있는 게임내용에 대한 사전제공이 무엇보다도 중요하다. 이러한 문제의 해결책으로서 내용기술제도를 도입을 권고한다. 내용기술제도의 도입을 통해 PC를 이용한 인터넷환경에 익숙하지 못한 부모들도 자녀가 이용하는 게임의 내용을 쉽게 알 수 있도록 지원한다. 또한 PK, 네트워크 사행
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  • 등록일2005.05.11
  • 저작시기2005.05
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#296694
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