목차
1. 서문
2. 정의
3. 사회학이론의 관점에서 바라본 원인
4. 결론
2. 정의
3. 사회학이론의 관점에서 바라본 원인
4. 결론
본문내용
유저들에게 심어줄 수 있다. 게임 상에서 이루어지는 사이버 머니 등의 거래를 현금화시켜 발생하는 문제도 빼놓을 수 없다.
‘사회문화현상의 이해’ 11조 발표 조원들은 이러한 인터넷 게임의 문제에 대하여 그에 대한 고찰과 해결의 필요성을 느끼고, 그 문제들을 ‘인터넷 게임중독’이라는 단어로 포괄하여 문제에 접근하고자 한다. 먼저 인터넷 게임중독에 대한 정의를 내리고, 실태를 규명하며, 사례를 살펴보기로 하였다. 그 다음 사회 문제를 바라보는 세 가지 시각에 근거하여 그 문제의 성격과 원인, 대책을 각각 고찰해 볼 것이다. 마지막으로 저희 11조의 의견을 한 가지 시각으로 확정하고 그에 따른 해결책을 강구해 나갈 것이다.
2. 정의
인터넷
세계 최대 규모의 컴퓨터 통신망. 전 세계를 망라하는 거대한 통신망의 집합체.
온라인
① 컴퓨터 시스템 주변 장치들이 중앙 처리 장치와 직접 연결되어 그 통제 하에 있는 상태.
② 단말기가 통신 회선을 통해 주 컴퓨터에 연결되어 동작 중인 상태.
③ 데이터가 발생하는 여러 지점에 단말기나 소형 컴퓨터를 설치하고 이를 중앙의 대형 컴퓨터와 통신 회선으로 연결하여, 데이터가 발생하면 곧바로 중앙 컴퓨터에 입력되어 처리되도록 하는 시스템.
온라인 게임 ‘스타크래프트’, ‘워크래프트’ 등의 패키지 게임은 혼자 즐길 수도 있고 온라인 상태에서 즐길 수도 있는 양면성을 가지고 있다. 따라서 유저들 사이에서도 논의가 분분하다. 하지만 온라인 게임의 형태로 즐기는 것이 일반적이기 때문에 이 보고서에서는 온라인 게임으로 구분한다.
전화나 케이블 등으로 컴퓨터와 외부 시스템을 연결하여 즐길 수 있는 게임을 말한다. 흔히 머드(MUD; Multiple User Dialogue 혹은 Multiple User Dungeon)게임, 머그(MUG; Multiple User Graphic)게임이라고 한다. 인터넷이 발달하면서 활성화된 게임으로 하드디스크 드라이브에 프로그램을 설치해 두고 서버에 접속해 즐길 수가 있다. 다른 사람들과 실시간으로 게임을 즐길 수 있어 스릴이 있으나 중독성과 유해성으로 논란의 여지가 많다. 특히 폭력적인 내용을 현실에서 재현하여 상대방을 해치기도 하고 지나친 중독으로 게임 중 사망한 사례도 있다.
중독(中毒)
독물이 체내에서 작용하여 기능장애를 일으키는 경우를 일컫는 용어.
예) 연탄가스 중독, 마약중독, 알코올 중독
3. 사회학이론의 관점에서 바라본 원인
구조기능론
< 구조 기능론에서 인터넷 게임중독의 원인 >
거시적(巨視的) 차원
1. 사회통제 기능의 미비
1.1 온라인 게임 사전심의의 부재
우리나라에서 상업용 목적으로 만든 모든 게임은 \'음반 비디오물 및 게임물에 관한법률(이하 음비게임법)\'에 근거, 영상물등급심의위원회에서 심의를 받고 있다. 그러나 온라인 게임은 음비게임법 제8조 등급분류 예외 조항에 의거 전기통신사업법의 적용을 받는다. 따라서 정보통신윤리위원회에서 적합 또는 부적합 판정을 받고 일반인에게 서비스할 수 있다.
인터넷을 통하여 수요자에게 직접 제공되는 온라인 게임은 일반 패키지 게임물과 방식과 특성은 똑같으면서도 단지 CD라는 유형물에 저장되지 않는다는 이유만으로 게임물에 관한 법률상 심의를 관장하는 영상물등급심의위원회에서 패키지 게임물과 같이 사전심의를 하지 못하고 있다. 온라인 게임은 등급분류 예외사항으로 전기통신사업법에 의하여 정보통신윤리위원회가 사후관리만 하고 있을 뿐이다. 따라서 유해성 논란이 일어날 수 있는 온라인 게임의 경우 비윤리적인 게임 진행의 의도적인 방치, 잔인성과 폭력성, 아이디 해킹 등과 관련한 문제가 발생하고 있다.
1.2 중독성(中毒性)에 관한 법적인 조치 미비
타 중독에 비해서 법적(法的), 도덕적(道德的) 제재가 없다. 마약, 알코올, 니코틴 중독처럼 외부의 직접적인 제재가 거의 없다. 한 예를 들어 게임 상에서의 현 거래는 법적구속력이 없고(단, 게임내의 사기는 제외) 대부분 게임 상에서 당사자들끼리 합의를 보고 해결하는 경우가 많다. 그러면서도 인터넷 게임은 다른 중독에 비해서 접하기가 매우 쉽다는 특징으로 말미암아, 지금 인터넷 게임 중독은 새로운 사회 문제로써 대두되고 있는 실정이다. 문화관광부산하 한국 게임 산업 개발원이 2004년 3월부터 2개월간 1500명을 대상으로 실시한 게임이용 실태조사에 따르면 전체 설문 응답자중 75.3%(1129명)가 게임 경험이 있다고 답했다.
여타 타 중독처럼 그 중독성이나 접근성에 있어 인터넷 게임 역시 주목할 만한 실태이다. 만약 마약을 구입하려면 일반상점에서는 살 수 없고 술, 담배 역시 미성년자에게는 판매가 금지되어 있다. 하지만 게임은 연령에 상관없고 특히 게임에 대한 인식이 최근 들어 많이 긍정화 되어 있기 때문이다.
1.3 신(新)문화로 정착한 사회적 분위기.
미국이나 일본 등 선진국은 게임 산업이 한국보다 발전되었다. 보급률은 한국이 높다고 해도 기술력이나 기타 게임의 노하우 등은 미국과 일본이 더 앞선다. 이는 IT산업 및 전자산업의 발전에 따른 새로운 부수적인 기술이라고 보아도 될 듯하다.
국민성과의 차이도 있지만 게임은 선진국에서 극소수의 일부 계층을 제외하면 다른 여가와 마찬가지로 그저 즐기는 \'선진놀이문화\'로 인식되고 있다. 따라서 최근에 게임에 대한 규제가 높아졌더라도 국내에서 암묵적인 게임 장려책을 쓰고 있는 분위기로 인해 문제가 되는 것이다 .
2 합법적 목표달성수단의 미비 (희망의 상실)
2.1 청년실업(靑年失業) 사태
사상초유의 청년실업 사태를 맞이하여, 취업을 위한 노력을 일삼다 포기와, 반복되는 도전에 실패를 거듭하게 되면 그 사람은 점차로 이러한 노력이 쓸모없는 일이라고 생각할 것이고 현실도피의 일환으로 게임을 자의 반 타의 반으로 선택하게 되서 본격적인 중독의 국면에 접어든 경우이다. 대학이나, 고등학교 등의 학교졸업도 했고 사회경력도 있지만 퇴사한 후 재취업을 할 때 자신 의 뜻대로 입사가 쉽지 않아서 그 역시 현실도피의 일종으로 게임에 빠져 지내는 경우가 있다.
2.2 현실도피(現實逃避)처로서 게임중독
우리 청소년들이 살아가는데 요즘처럼 절대시 되고 있는 경쟁속에서
‘사회문화현상의 이해’ 11조 발표 조원들은 이러한 인터넷 게임의 문제에 대하여 그에 대한 고찰과 해결의 필요성을 느끼고, 그 문제들을 ‘인터넷 게임중독’이라는 단어로 포괄하여 문제에 접근하고자 한다. 먼저 인터넷 게임중독에 대한 정의를 내리고, 실태를 규명하며, 사례를 살펴보기로 하였다. 그 다음 사회 문제를 바라보는 세 가지 시각에 근거하여 그 문제의 성격과 원인, 대책을 각각 고찰해 볼 것이다. 마지막으로 저희 11조의 의견을 한 가지 시각으로 확정하고 그에 따른 해결책을 강구해 나갈 것이다.
2. 정의
인터넷
세계 최대 규모의 컴퓨터 통신망. 전 세계를 망라하는 거대한 통신망의 집합체.
온라인
① 컴퓨터 시스템 주변 장치들이 중앙 처리 장치와 직접 연결되어 그 통제 하에 있는 상태.
② 단말기가 통신 회선을 통해 주 컴퓨터에 연결되어 동작 중인 상태.
③ 데이터가 발생하는 여러 지점에 단말기나 소형 컴퓨터를 설치하고 이를 중앙의 대형 컴퓨터와 통신 회선으로 연결하여, 데이터가 발생하면 곧바로 중앙 컴퓨터에 입력되어 처리되도록 하는 시스템.
온라인 게임 ‘스타크래프트’, ‘워크래프트’ 등의 패키지 게임은 혼자 즐길 수도 있고 온라인 상태에서 즐길 수도 있는 양면성을 가지고 있다. 따라서 유저들 사이에서도 논의가 분분하다. 하지만 온라인 게임의 형태로 즐기는 것이 일반적이기 때문에 이 보고서에서는 온라인 게임으로 구분한다.
전화나 케이블 등으로 컴퓨터와 외부 시스템을 연결하여 즐길 수 있는 게임을 말한다. 흔히 머드(MUD; Multiple User Dialogue 혹은 Multiple User Dungeon)게임, 머그(MUG; Multiple User Graphic)게임이라고 한다. 인터넷이 발달하면서 활성화된 게임으로 하드디스크 드라이브에 프로그램을 설치해 두고 서버에 접속해 즐길 수가 있다. 다른 사람들과 실시간으로 게임을 즐길 수 있어 스릴이 있으나 중독성과 유해성으로 논란의 여지가 많다. 특히 폭력적인 내용을 현실에서 재현하여 상대방을 해치기도 하고 지나친 중독으로 게임 중 사망한 사례도 있다.
중독(中毒)
독물이 체내에서 작용하여 기능장애를 일으키는 경우를 일컫는 용어.
예) 연탄가스 중독, 마약중독, 알코올 중독
3. 사회학이론의 관점에서 바라본 원인
구조기능론
< 구조 기능론에서 인터넷 게임중독의 원인 >
거시적(巨視的) 차원
1. 사회통제 기능의 미비
1.1 온라인 게임 사전심의의 부재
우리나라에서 상업용 목적으로 만든 모든 게임은 \'음반 비디오물 및 게임물에 관한법률(이하 음비게임법)\'에 근거, 영상물등급심의위원회에서 심의를 받고 있다. 그러나 온라인 게임은 음비게임법 제8조 등급분류 예외 조항에 의거 전기통신사업법의 적용을 받는다. 따라서 정보통신윤리위원회에서 적합 또는 부적합 판정을 받고 일반인에게 서비스할 수 있다.
인터넷을 통하여 수요자에게 직접 제공되는 온라인 게임은 일반 패키지 게임물과 방식과 특성은 똑같으면서도 단지 CD라는 유형물에 저장되지 않는다는 이유만으로 게임물에 관한 법률상 심의를 관장하는 영상물등급심의위원회에서 패키지 게임물과 같이 사전심의를 하지 못하고 있다. 온라인 게임은 등급분류 예외사항으로 전기통신사업법에 의하여 정보통신윤리위원회가 사후관리만 하고 있을 뿐이다. 따라서 유해성 논란이 일어날 수 있는 온라인 게임의 경우 비윤리적인 게임 진행의 의도적인 방치, 잔인성과 폭력성, 아이디 해킹 등과 관련한 문제가 발생하고 있다.
1.2 중독성(中毒性)에 관한 법적인 조치 미비
타 중독에 비해서 법적(法的), 도덕적(道德的) 제재가 없다. 마약, 알코올, 니코틴 중독처럼 외부의 직접적인 제재가 거의 없다. 한 예를 들어 게임 상에서의 현 거래는 법적구속력이 없고(단, 게임내의 사기는 제외) 대부분 게임 상에서 당사자들끼리 합의를 보고 해결하는 경우가 많다. 그러면서도 인터넷 게임은 다른 중독에 비해서 접하기가 매우 쉽다는 특징으로 말미암아, 지금 인터넷 게임 중독은 새로운 사회 문제로써 대두되고 있는 실정이다. 문화관광부산하 한국 게임 산업 개발원이 2004년 3월부터 2개월간 1500명을 대상으로 실시한 게임이용 실태조사에 따르면 전체 설문 응답자중 75.3%(1129명)가 게임 경험이 있다고 답했다.
여타 타 중독처럼 그 중독성이나 접근성에 있어 인터넷 게임 역시 주목할 만한 실태이다. 만약 마약을 구입하려면 일반상점에서는 살 수 없고 술, 담배 역시 미성년자에게는 판매가 금지되어 있다. 하지만 게임은 연령에 상관없고 특히 게임에 대한 인식이 최근 들어 많이 긍정화 되어 있기 때문이다.
1.3 신(新)문화로 정착한 사회적 분위기.
미국이나 일본 등 선진국은 게임 산업이 한국보다 발전되었다. 보급률은 한국이 높다고 해도 기술력이나 기타 게임의 노하우 등은 미국과 일본이 더 앞선다. 이는 IT산업 및 전자산업의 발전에 따른 새로운 부수적인 기술이라고 보아도 될 듯하다.
국민성과의 차이도 있지만 게임은 선진국에서 극소수의 일부 계층을 제외하면 다른 여가와 마찬가지로 그저 즐기는 \'선진놀이문화\'로 인식되고 있다. 따라서 최근에 게임에 대한 규제가 높아졌더라도 국내에서 암묵적인 게임 장려책을 쓰고 있는 분위기로 인해 문제가 되는 것이다 .
2 합법적 목표달성수단의 미비 (희망의 상실)
2.1 청년실업(靑年失業) 사태
사상초유의 청년실업 사태를 맞이하여, 취업을 위한 노력을 일삼다 포기와, 반복되는 도전에 실패를 거듭하게 되면 그 사람은 점차로 이러한 노력이 쓸모없는 일이라고 생각할 것이고 현실도피의 일환으로 게임을 자의 반 타의 반으로 선택하게 되서 본격적인 중독의 국면에 접어든 경우이다. 대학이나, 고등학교 등의 학교졸업도 했고 사회경력도 있지만 퇴사한 후 재취업을 할 때 자신 의 뜻대로 입사가 쉽지 않아서 그 역시 현실도피의 일종으로 게임에 빠져 지내는 경우가 있다.
2.2 현실도피(現實逃避)처로서 게임중독
우리 청소년들이 살아가는데 요즘처럼 절대시 되고 있는 경쟁속에서
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