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목차
≪ 목 차 ≫
서 론----------------------------------------------1
본론Ⅰ.게임산업의 개요-------------------------------2
1. 게임산업의 정의와 범위-------------------------------2
(1) 게임산업
(2) 게임 비즈니스의 범위
1) PC게임 분야
2) 비디오게임 분야
3) 아케이드게임 분야
4) 온라인 및 네트워크게임 분야
2. 게임산업의 특징-------------------------------------3
3. 게임 제작의 개요와 기술 동향 분석----------------------4
(1) 게임제작의 개요
(2) 게임제작 정보기술개발 동향
1) 게임의 유형과 발전 동향
2) 게임제작 기술에 필요한 정보기술의 동향
4.게임 산업의 현황-------------------------------------6
(1) 세계 게임산업의 동향
1) 게임의 유형 발전
2) 게임과 엔터테인먼트
3) 게임 유통 및 서비스
4) 게임시장의 변화
(2) 세계 게임산업의 발전 전망
서 론----------------------------------------------1
본론Ⅰ.게임산업의 개요-------------------------------2
1. 게임산업의 정의와 범위-------------------------------2
(1) 게임산업
(2) 게임 비즈니스의 범위
1) PC게임 분야
2) 비디오게임 분야
3) 아케이드게임 분야
4) 온라인 및 네트워크게임 분야
2. 게임산업의 특징-------------------------------------3
3. 게임 제작의 개요와 기술 동향 분석----------------------4
(1) 게임제작의 개요
(2) 게임제작 정보기술개발 동향
1) 게임의 유형과 발전 동향
2) 게임제작 기술에 필요한 정보기술의 동향
4.게임 산업의 현황-------------------------------------6
(1) 세계 게임산업의 동향
1) 게임의 유형 발전
2) 게임과 엔터테인먼트
3) 게임 유통 및 서비스
4) 게임시장의 변화
(2) 세계 게임산업의 발전 전망
본문내용
양한데 예를 들면 게임센터의 경우 게임경품기분전환시간보내기데이트스트레스해소 등을 생각할 수 있다. 그리고 점포측으로서는 그 수요에 대응한 로케이션과 서비스를 충실히 제공해 가는 것이 요구되고 있다. 소비자의 욕구가 충족된 때 처음으로 점포는 고객만족도를 획득할 수 있다.
고객만족도의 획득에 의한 메리트는 매우 크다. 그 중에서도 커다란 비중을 차지하는 것이 리피터(Repeater)의 획득이다. 리피터는 한번 온 점포를 다시 찾는 고객이다. 마음에 들었던 점이 약화되거나 경쟁점이 자신의 점포를 상회하는 제공을 하지 않는 한 그 소비자는 고정고객으로 점포에 찾아올 가능성이 매우 높다. 또한 그 분야마다 고정고객을 획득하는 것은 안정된 매출과도 연계된다. 즉, CS의 획득은 고정고객의 획득이며, 이는 안정된 매출의 획득으로 이어진다. CS의 획득 여부는 그 점포의 생사를 가름한다고 해도 과언이 아니다. 더더욱 CS의 획득은 신규고객의 획득으로 볼 수 있다. 신규 고객의 획득에 영향을 형성하는 것은 매스컴이다.
또한 CS를 획득해 고정고객을 늘렸다고 해서 안심할 수는 없다. CS는 사소한 것으로 간단히 잃어버리는 것이다. 앞서 언급했듯이 약화되거나 경쟁점의 존재라는 점도 있지만 CS의 획득과 손실은 점포의 모든 구성요소로부터 발생하는 것이다. 점포를 운영하는 점원내장과 외장청결감 등 점포측이 제공하고 있는 모든 것이 CS의 시정기준과 관계있다. 특히 접객과 불만대처 등 소비자와 직접 접촉하는 시간이 많은 점원은 CS 획득상의 중요한 구성요소로 점포의 책임자에게는 종업원의 철저한 교육에 추가해 소비자의 욕구를 관찰해 제공하는 행동력이 필요하다. 그만큼 경영자의 머리를 아프게하는 CS문제는 어뮤즈먼트산업에서 가장 중요한 문제이다.
결 론
올해 초 SCEI는 플레이스테이션 닷 컴 제팬㈜라는 회사를 설립했다. 이 사업의 핵은 수주 및 발주 업무, 물류, 창고, 포탈시스템 등에 해당하는 전자상거래의 중요한 인프라를 최대한 효율적이면서 대규모로 이끌기 위해서 실전 즉시 최강의 전자상거래 비즈니스를 실현하기 위해 만들어진 회사이다. 이 회사의 설립에 앞서 SCEI는 유수의 유통 업체와 제휴했으며 게임 개발사인 남코, 코나미, 스퀘어, 에닉스, 캡콤, 반다이, 코에이 등이 참여 3월 말 증자를 하기로 합의했다. 이렇듯 참여한 회사는 전국 8000여개에 달하는 점포의 판매망을 갖고 있는 세븐일레븐과 1300만명의 회원을 확보하고 음반, 영화, 서적 등을 대여하는 지역 밀착형 TSUTAYA, 컴퓨터 수주 및 발주 시스템을 보유한 디지큐브, 로고스트 업무 및 창고업무의 노하우를 가지고 있는 해피네트 등의 물류, 유통 회사들이 플레이스테이션 닷 컴의 정보력과 공유하여 상상을 초월한 상품 관리 및 유통을 전개해 차세대 미디어 핵의 중심에 서겠다는 강력한 의도이기도 하다.
정보통신의 발달과 함께 인터넷의 급성장은 우리 주변의 생활상을 바꾸어 가고 있다. 이는 단지 컴퓨터 상에서 발생하는 일뿐만이 아니라 2차 산업에 해당하는 제조업에서부터 3차 산업에 해당하는 서비스업까지 사라지는 것이 아닌 변화를 의미하는 것과도 같다. 정보통신을 기반으로 한 전자상거래의 의미는 4차 산업의 형태라 이야기 할 수 있을 정도로 21세기를 여는 핵이 될 것이다. 이러한 핵의 중심에 SCEI는 차세대 게임기와 더불어 전자상거래를 통한 제반 산업의 형태를 손에 쥐고자 하는 것이다. 이러한 모습은 그 성공 여부를 떠나 이 시대가 요구하는 첨단 모습의 하나임이 분명하며, 이미 세계적으로 선두에 나서 있는 일본의 게임산업은 그 지위를 지키고자 계속해서 새로운 변신을 해나가고 있는 것이다.
게임 왕국인 일본의 게임시장 규모 매우 크며, 제조원가와 인건비, 공장부지 등 막대한 투자비에 비해 엄청난 고부가가치를 창출하는 지식산업으로 발전해 왔으며, 현재 발전하고 있는 상황이다. 일본은 물론 미국과 유럽 선진국 등은 지식산업에 투자하며 국제경쟁력을 먼저 선점하려고 막대한 투자와 인재양성 및 창의력 교육에 앞장서고 있다. 특히 우리나라는 고밀도 국가이므로 지식산업인 게임산업(정서서비스산업)을 육성 발전시켜야 할 것이며, 집중적으로 투자하고 발전시켜 수입 대체효과는 물론 수출전략산업으로 육성하여 경제에도 크게 이바지할 수 있을 것이다. 그리고 단기적인 면의 지식산업 육성차원에서 단시간에 수출산업으로 육성시킬 수 있는 산업중의 하나가 바로 게임산업이라는 것은 부인할 수 없으며, 지식산업의 우위를 점령할 수 있는 유일한 산업이 게임산업이라고 할 수 있다. 고밀도 국가인 우리나라의 여건과 국민적인 특성에 최적인 산업이 게임산업과 컨텐츠산업이므로, 이 산업을 육성시키고 발전시켜야 하겠다.
≪참고자료≫
www.kinternet.org 한국인터넷기업협회
www.dcforum.or.kr 한국디지털콘텐츠포럼
www.game.or.kr 한국첨단게임산업협회
www.software.or.kr 한국소프트웨어진흥원
www.sony.com
www.playstation2.com
www.nintendo.com
<문 헌>
일본 게임산업의 현황과 성장전략 / 2002. 7 / 성균관대학교 IT 경영연구센터
주요국의 디지털콘텐츠 산업 정책 / 2002. 4 / 한국소프트웨어진흥원 정보분석팀
일본 최신비즈니스 동향과 성공전략 컨퍼런스 자료 / 2002.10 / 한국소프트웨어진흥원
일본의 광대역 콘텐츠 시장 동향 / 한국정보통신산업연구원 유선실
디지털콘텐츠 중장기 육성전략 수립사업 연구보고서 / 2000.11 / 정보통신정책연구원
디지털컨텐츠산업 조사 연구보고서 / 2000.12 / 정보통신정책연구원
세계 주요국의 게임산업 / 2001. 9 / KOTRA & 게임종합지원센터
콘텐츠비즈니스의 새 흐름과 대응전략 / 삼성경제연구소 / 심상민
일본 컨텐츠 산업은 왜 발달했나? / 신한종합연구소 / 98.11.23
일본의 문화산업 - 영화, 음반, 게임산업을 중심으로 / 1999 / 문화관광부 장회식
소니의 야망 / 아사쿠라 레이지(신동기 역) / 바다출판사
제2차 디지털 전쟁, 소니의 플레이스테이션2 / 아리사와 소지(오근영 역) /씨엔씨미디어
고객만족도의 획득에 의한 메리트는 매우 크다. 그 중에서도 커다란 비중을 차지하는 것이 리피터(Repeater)의 획득이다. 리피터는 한번 온 점포를 다시 찾는 고객이다. 마음에 들었던 점이 약화되거나 경쟁점이 자신의 점포를 상회하는 제공을 하지 않는 한 그 소비자는 고정고객으로 점포에 찾아올 가능성이 매우 높다. 또한 그 분야마다 고정고객을 획득하는 것은 안정된 매출과도 연계된다. 즉, CS의 획득은 고정고객의 획득이며, 이는 안정된 매출의 획득으로 이어진다. CS의 획득 여부는 그 점포의 생사를 가름한다고 해도 과언이 아니다. 더더욱 CS의 획득은 신규고객의 획득으로 볼 수 있다. 신규 고객의 획득에 영향을 형성하는 것은 매스컴이다.
또한 CS를 획득해 고정고객을 늘렸다고 해서 안심할 수는 없다. CS는 사소한 것으로 간단히 잃어버리는 것이다. 앞서 언급했듯이 약화되거나 경쟁점의 존재라는 점도 있지만 CS의 획득과 손실은 점포의 모든 구성요소로부터 발생하는 것이다. 점포를 운영하는 점원내장과 외장청결감 등 점포측이 제공하고 있는 모든 것이 CS의 시정기준과 관계있다. 특히 접객과 불만대처 등 소비자와 직접 접촉하는 시간이 많은 점원은 CS 획득상의 중요한 구성요소로 점포의 책임자에게는 종업원의 철저한 교육에 추가해 소비자의 욕구를 관찰해 제공하는 행동력이 필요하다. 그만큼 경영자의 머리를 아프게하는 CS문제는 어뮤즈먼트산업에서 가장 중요한 문제이다.
결 론
올해 초 SCEI는 플레이스테이션 닷 컴 제팬㈜라는 회사를 설립했다. 이 사업의 핵은 수주 및 발주 업무, 물류, 창고, 포탈시스템 등에 해당하는 전자상거래의 중요한 인프라를 최대한 효율적이면서 대규모로 이끌기 위해서 실전 즉시 최강의 전자상거래 비즈니스를 실현하기 위해 만들어진 회사이다. 이 회사의 설립에 앞서 SCEI는 유수의 유통 업체와 제휴했으며 게임 개발사인 남코, 코나미, 스퀘어, 에닉스, 캡콤, 반다이, 코에이 등이 참여 3월 말 증자를 하기로 합의했다. 이렇듯 참여한 회사는 전국 8000여개에 달하는 점포의 판매망을 갖고 있는 세븐일레븐과 1300만명의 회원을 확보하고 음반, 영화, 서적 등을 대여하는 지역 밀착형 TSUTAYA, 컴퓨터 수주 및 발주 시스템을 보유한 디지큐브, 로고스트 업무 및 창고업무의 노하우를 가지고 있는 해피네트 등의 물류, 유통 회사들이 플레이스테이션 닷 컴의 정보력과 공유하여 상상을 초월한 상품 관리 및 유통을 전개해 차세대 미디어 핵의 중심에 서겠다는 강력한 의도이기도 하다.
정보통신의 발달과 함께 인터넷의 급성장은 우리 주변의 생활상을 바꾸어 가고 있다. 이는 단지 컴퓨터 상에서 발생하는 일뿐만이 아니라 2차 산업에 해당하는 제조업에서부터 3차 산업에 해당하는 서비스업까지 사라지는 것이 아닌 변화를 의미하는 것과도 같다. 정보통신을 기반으로 한 전자상거래의 의미는 4차 산업의 형태라 이야기 할 수 있을 정도로 21세기를 여는 핵이 될 것이다. 이러한 핵의 중심에 SCEI는 차세대 게임기와 더불어 전자상거래를 통한 제반 산업의 형태를 손에 쥐고자 하는 것이다. 이러한 모습은 그 성공 여부를 떠나 이 시대가 요구하는 첨단 모습의 하나임이 분명하며, 이미 세계적으로 선두에 나서 있는 일본의 게임산업은 그 지위를 지키고자 계속해서 새로운 변신을 해나가고 있는 것이다.
게임 왕국인 일본의 게임시장 규모 매우 크며, 제조원가와 인건비, 공장부지 등 막대한 투자비에 비해 엄청난 고부가가치를 창출하는 지식산업으로 발전해 왔으며, 현재 발전하고 있는 상황이다. 일본은 물론 미국과 유럽 선진국 등은 지식산업에 투자하며 국제경쟁력을 먼저 선점하려고 막대한 투자와 인재양성 및 창의력 교육에 앞장서고 있다. 특히 우리나라는 고밀도 국가이므로 지식산업인 게임산업(정서서비스산업)을 육성 발전시켜야 할 것이며, 집중적으로 투자하고 발전시켜 수입 대체효과는 물론 수출전략산업으로 육성하여 경제에도 크게 이바지할 수 있을 것이다. 그리고 단기적인 면의 지식산업 육성차원에서 단시간에 수출산업으로 육성시킬 수 있는 산업중의 하나가 바로 게임산업이라는 것은 부인할 수 없으며, 지식산업의 우위를 점령할 수 있는 유일한 산업이 게임산업이라고 할 수 있다. 고밀도 국가인 우리나라의 여건과 국민적인 특성에 최적인 산업이 게임산업과 컨텐츠산업이므로, 이 산업을 육성시키고 발전시켜야 하겠다.
≪참고자료≫
www.kinternet.org 한국인터넷기업협회
www.dcforum.or.kr 한국디지털콘텐츠포럼
www.game.or.kr 한국첨단게임산업협회
www.software.or.kr 한국소프트웨어진흥원
www.sony.com
www.playstation2.com
www.nintendo.com
<문 헌>
일본 게임산업의 현황과 성장전략 / 2002. 7 / 성균관대학교 IT 경영연구센터
주요국의 디지털콘텐츠 산업 정책 / 2002. 4 / 한국소프트웨어진흥원 정보분석팀
일본 최신비즈니스 동향과 성공전략 컨퍼런스 자료 / 2002.10 / 한국소프트웨어진흥원
일본의 광대역 콘텐츠 시장 동향 / 한국정보통신산업연구원 유선실
디지털콘텐츠 중장기 육성전략 수립사업 연구보고서 / 2000.11 / 정보통신정책연구원
디지털컨텐츠산업 조사 연구보고서 / 2000.12 / 정보통신정책연구원
세계 주요국의 게임산업 / 2001. 9 / KOTRA & 게임종합지원센터
콘텐츠비즈니스의 새 흐름과 대응전략 / 삼성경제연구소 / 심상민
일본 컨텐츠 산업은 왜 발달했나? / 신한종합연구소 / 98.11.23
일본의 문화산업 - 영화, 음반, 게임산업을 중심으로 / 1999 / 문화관광부 장회식
소니의 야망 / 아사쿠라 레이지(신동기 역) / 바다출판사
제2차 디지털 전쟁, 소니의 플레이스테이션2 / 아리사와 소지(오근영 역) /씨엔씨미디어
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