설문을 통한 X - Box의 마케팅 조사
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목차

1. 2차 자료요약
1) 마이크로 소프트사 X-box 지원부 인터뷰 내용 및 잡지사 인터뷰
2) 각종 논문 및 레포트 자료(한국의 비디오 게임 시장 전망, x-box마케팅 기획서)
3) 경쟁사 분석(PS2)
4) 2차 자료 분석

2. 1차 자료
1) X-box user와 심층 면접법 실시(2명) 
2) Survey법 (대인면접법) 
3) Interview 

3. SWOT분석과 해결방안

본문내용

다는 것을 부각하는 것이 중요하다.
4. X-BOX는 하드웨어 자체의 성능이 플스2에 비해 약 3배 정도 뛰어나다. 앞으로 소프트웨어를 개발함에 있어서 플스2에 비해 월등한 경쟁우위에 있을 수 있다.
5. 최근 여가생활을 즐기는 사람이 늘어남에 따라, 이에 대한 소비 또한 증가하였다.
엑박이 다목적 멀티미디어 기기로 제작되었음에도 불구하고, 실제로 게임기로 밖에 인식되어 있지 않은 것이 현실정이다. 다목적 멀티미디어 기능을 확실히 부각시켜, 가령 부모님은 영화를 보는 기기로, 누나는 음악을 듣고, 동생은 게임기로 즐기는 등 온 가족이 즐길 수 있는 기기로 각인시킨다.
6. 최근 콘솔게임시장의 급격히 성장 했으나. 실질적인 유저들의 연령층은 20대로 한정되 있고, 그들 중 대부분은 이미 플스2의 충성스런 유저이다. 그러므로 각 연령층의 세분화된 타겟팅 전략이 필요하다. 우선 기존의 20대 엑박 유저들을 유지하는 수준에서, 조심스럽게 유저를 확장할 전략이 필요하다. 10대 유저들을 유인하기 위해서, 학교 축제를 이용한다던지, 학교별 대항대회, 등 그들의 주 활동공간인 학교를 중심으로, 마케팅 활동을 펼친다.
게임을 즐기는 30대의 남성들도 의외로 많다. 주목해야 할 점은 그들 중20대부터 게임관련 직종에 근무했거나, 열광적인 게임 매니들이 많다는 것이다. 이들을 위한 마케팅전략으로는 기존에 존재하는 30대 게임 매니아 커뮤니티(게임잡지, 인터넷 게임 동호회등)을 이용해서 매니아 계층을 직접적으로 노리는 광고카피, 정보 제공 등의 전략이 필요하다.
7. 과거에는 게임이 저급한 문화 취급을 받았으나 현재는 문화 컨텐츠 산업의 하나로 수익성과 문화성에 상당한 인지도와 주목을 받고 있다. 그리고 E-Sport 같은 프로게이머가 하나의 직업으로 인식됨에 따라 사회 전반적인 분위기도 게임자체를 하나의 문화로 인정하는 실정이다. 타게팅을 10대와 30대로 확대함에 따라 엑박에 대한 광고카피 (엑스박스가 아이들에게 상상력을 키워줄 수 있다는 문구로 부모들의 긍정적 시선을 유도.)로 인해 이에 대한 좋은 이미지를 부각시킬 수 있다.
8. 현재 한국의 게임산업에서 매출1위는 단연코 스타크래프트이다 2위가 리니지 3위가 위닝일레븐이다. 이 중에 스타크래프트와 리니지는 웹 환경을 이용한 온라인 중심의 게임이기 때문에 한국사람의 게임 취향에 가장 잘 맞아떨어진 것이 주 된 성공요인으로 볼 수 있다.
이 때문에 엑박이 한국에서 성공하기 위해서는 이러한 온라인 환경을 적절히 이용해야 될 것이다. 즉 한국이 유행에 민감한 점을 이용해 스포츠붐 등을 이용해 월드컵 때는 월드컵 소프트의 온라인화 올림픽때는 각종 올림픽관련 게임을 온라인화 시켜 한국인의 유행에 민감한 한국인의 정서에 부합하는 전략이 필요하다.
9. MS사가 지금까지 상대한 고객들은 주로 기업이었다. 그러다보니 일반소비자들을 대상으로 한 마케팅에 약점을 보이고 있다. 따라서 소비자 마케팅에 능숙한 외부 인사들을 영입하거나 일반 소비자들을 대상으로한 마케팅을 시행할 전담부서를 새로 만든다.
10. 성능의 차이로 인해서 실질적인 가격의 인하는 불가능하므로 소비자들에게 이러한 가격의 정당성을 어필할 수 있도록 한다.
11. 엑스박스의 소프트웨어가 적으므로 인해 현재 소프트웨어 개발사들에게 빠른 개발을 독촉하고 있는 실정이다. 이것은 플레이스테이션2에서 많은 서드파티를 확보하고 있기 때문에 생기는 현상이다. 이러한 문제점을 해결하기 위해서는 서드파티와 마이크로소프트사의 사이에서 이러한 분쟁을 조정할 수 있는 완충부서나 책임자를 둔다. 또한 서드파티를 하청업체가 아닌 협력업체로 인식하고 그들에게 게임에 대해서는 최대한 재량권을 부여한다.
12.불법개조란 소프트의 불법복제 CD를 구동시킬수 있는 환경을 제공하는 것을 말한다.
엑스박스를 불법개조를 하면 MS사의 소프트 매출에 대한 타격이 커지게 된다. 소프트 불법 복제로 인한 서드파티의 매출감소가 직접적인 엑박의 매출감소로 연결되기 때문이다. 이러한 불법복제를 방지하기 위해서는 개조를 행한 엑스박스에 대해서는 AS를 해주지 않는 방법이 있다.
13. 소비자들이 엑스박스의 소프트에 대해서 느끼는 가장 큰 문제점은 부족한 한글화이다. 이러한 문제를 해결하기 위해서는 출시 이전에 미리 완전한 한글화를 하는 것이 필요하다. 다음으로 하드웨어적인 문제가 조이패드가 동양인에게는 너무 크다는 것이다. 엑스박스에서도 이러한 문제를 해결하기 위해 작은 크기의 조이패드를 내놓았지만 홍보부족으로 인해 아는 사람이 거의 없는 현실이다. 또한 새로 조이패드가 나오기는 했지만 그것이 기본 패키지가 아니라 옵션의 형식이기 때문에 소비자들에게 많은 비난을 사고 있다.
14. 엑스박스가 소프트가 부족한 이유는 기존 서드 파티의 대부분이 플레이스테이션 2에 속해 있기 때문이다. 이러한 문제를 해결하기 위해서는 마이크로소프트가 가진 막강한 자금력을 동원해 이러한 서드 파티를 끌어들이는 것이 필요하다. 이들에게 엑스박스가 가진 막강한 능력을 어필하고 막강한 자금지원 등을 통해 유혹하는 것이 필요하다.
알피지를 잘 만든다는 스퀘어 에닉스 같은 일본제작사들은 모두가 소니의 충실한 서드파티이므로 소니에게 등을 돌리고 MS사에 협력하여 알피지를 만들 이유가 없다. 현재 우리나라의 유저들의 대부분이 알피지 게임에 열광하고 있다고 해서 기존의 플스가 확보하고 있는 서드파티를 따라가는 것은 현실적으로 불가능하다. 따라서 MS사는 소니사가 주력하고 있는 알피지 방면의 소프트보다는 소니사가 상대적으로 소홀히 하고 있는 실시간 전략, 스포츠, 액션 부문에 주력할 필요가 있다.
15. 1차 설문조사에서 엑박이 플스2보다 인지도가 낮음을 알 수 있었다.
인지도를 높이기 위해 강남역, 코엑스 등 핵심 상권에 무료 엑박방과 같은 공간을 만들어 홍보효과를 얻고 시용율을 높일 수 있다. 또한 개임방송채널을 통한 엑스박스 게임을 위한 리그를 만들고 엑스박스 게임 프로게이머를 양성시켜 엑스박스 게임의 시너지 효과를 발휘할 수 있다. 이에 더하여 현존하는 콘솔게임방이 통상 플스방으로 불리고 있으므로 엑박방이라는 차별화된 이미지로 포지셔닝 시킬 필요가 있다.

키워드

설문,   엑스박스,   게임,   플스,   마케팅
  • 가격3,000
  • 페이지수25페이지
  • 등록일2005.12.26
  • 저작시기2005.12
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#329729
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