목차
1. 서론
2. 본론
(1) NCsoft의 핵심역량
(2) NCsoft의 해외진출방식
(3) 대만, 홍콩에의 진출 성공요인
(4) 엔씨소프트의 미국 시장 진출 실패
(5) NCSoft의 중국 진출. 앞으로의 전망은?
3. 결론
향후 NCsoft의 글로벌 전략 제시
2. 본론
(1) NCsoft의 핵심역량
(2) NCsoft의 해외진출방식
(3) 대만, 홍콩에의 진출 성공요인
(4) 엔씨소프트의 미국 시장 진출 실패
(5) NCSoft의 중국 진출. 앞으로의 전망은?
3. 결론
향후 NCsoft의 글로벌 전략 제시
본문내용
C와 TV가 융합되는 기술적 흐름에 맞추어 비디오 게임에 진출은 장기적 투자의 관점에서도 반드시 해야 할 과제이다.
이러한 비디오 게임시장에서는 일본과 미국이 2강 체제로서 타 국가가 뛰어들 자리를 보이고 있지 않다. 그러나 소프트웨어의 공급에 있어서는 게임의 플랫폼 변환으로 인기있는 PC게임이나 타 플랫폼의 게임을 비디오 게임에 이식할 수 있다. 이를 이용하여 \'리니지\'를 비롯한 다양한 온라인 게임을 PC가 아닌 TV를 통하여 전세계 게이머들과 게임을 즐길 수 있도록 게임의 즐기는 도구에 있어서의 다변화를 추구해야 할 것이다.
5. NCSoft의 중국 진출. 앞으로의 전망은?
(1) 엔씨소프트의 중국 진출.
중국은 이미 여러 나라들의 對수출국가가 되었으며 아직도 많은 기업들이 진출하고자 희망 하는 곳이다. 중국은 영토도 대단히 넓으며 인구도 13억이나 된다. 아시아의 떠오르는 샛별이자 무서운 속도로 선진 국가들을 위협하는 존재이기도 하다. 무한한 잠재력을 가진 나라이며 기회가 많은 국가이다. 현재 우리나라 게임산업도 중국으로의 진출이 불가피한 실정이다. 국내 게임시장은 이미 포화상태에 이르렀으며, 중국시장에서 일단 선점하게 되면 엄청난 매출을 올릴 수 있다. 중국은 국내와 같은 온라인게임 시장기반을 가지고 있다. 인터넷 이용 인구가 1억이 넘으며 온라인 게임 이용자는 1천명이 넘는다. 이에 엔씨소프트는 2000년도부터 해외시장을 꾸준히 개척해 왔으며, 2002년 드디어 중국에 첫발을 내딛었다. 한편 엔씨소프트는 중국합작법인인 시나닷컴(Sina.com)을 통해 엔씨시나를 만들어 지난 8월 26일부터 리니지?의 시범서비스를 진행한 바가 있다. 시범서비스 개시 일주일 만에 동시접속자 수가 10만 명을 넘어서는 등 좋은 반응을 얻었으며, 현재 리니지?는 약 200만 명의 회원이 가입한 것으로 드러났다. 올해 11월 10일부터 중국에서 \'리니지\'를 상용화하게 된다. 현재 중국에 진출하여 성공한 사례는 정말 많다.
게임산업 측면에서 보자. 중국에서 가장 인기 있는 온라인 게임은 리니지, 뮤, 미르, 크레이지 비앤비 등 한국산 온라인 게임이며 PC방 사용자의 90% 이상이 한국산 온라인 게임을 이용하고 있다. [2004/10/08 IMBC]. 그러나 중국 온라인게임 시장에 많은 변수가 존재하고 있고, 이미 진출하여 대단한 성공을 거두었던 대만이나 홍콩과는 온라인게임 시장이 판이한 성격을 띄고 있어 성공실패여부를 가늠하기 어렵다. 시범서비스 기간 동안에 호평을 받았지만 유료서비스로 전환하여도 많은 중국인들의 사랑을 계속 받을 수 있을지는 미지수이다.
중국은 지난해 말 WTO(국제무역기구)에 가입한 것을 계기로 내수시장을 개방하였다. 대외 경제정책을 추진한 이래 국내외 수출입시장에 새로운 국면을 맞이하고 있다. 지난해 중국은 인터넷 사용자수가 한국을 앞질렀으며 최근에는 상하이를 비롯한 주요 도시를 중심으로 PC방 문화가 빠르게 퍼지고 있다. 어떻게 보면 인터넷 인프라의 신속한 구축과 이용자수의 증가는 엔씨소프트를 비롯한 타게임기업이 중국시장에 빠르게 진입할 수 있는 발판이 마련된 것으로 볼 수 있다. 한국게임산업개발원의 최근 보고서에 의하면 \"중국의 게임시장은 패키지용 PC게임에서 수익창출이 가장 유망한 온라인 게임으로 전환되는 과도기 상태로 시장규모가빠르게 성장하고 있다.\" 고 예측하고있다.
(http://www.gameinfinity.or.kr/)
한편 앞으로 리니지Ⅱ가 상용될 경우 결과에 대한 의견은 크게 두 가지이다. 하나는, 이전까지의 추세로 보아 크게 성공을 할 것이라는 주장이다. 삼성증권의 송준덕 연구원은 \"엔씨소프트가 내년에는 중국 리니지Ⅱ 서비스를 통해 약 120억원 (월 약 10억원)의 료열티 수입을 예상하고 있다\"며 \"중국 내 경쟁 게임인 \'미르의 전설2\'와 \'뮤\'가 늦은 게임 업데이트와 불법서버 등으로 경쟁력을 잃어가는 점을 고려할 때 \'리니지Ⅱ\'는 경쟁력이 있을 것\"으로 평가했다. 그러나 송 연구원은 \'리니지Ⅱ\'에서 요구되는 높은 PC사양으로 오래된 시설을 갖춘 PC방에서는 게임을 지원하기 어렵다는 점이 단점이라고 지적했다[2004/08/25 디지털 타임즈]. 또 중국의 특성상 부가가치가 낮아 수익성에 미치는 영향이 미비할 것이라는 주장이 있다.
엔씨소프트는 시범서버를개시하기 전에 리니지 서비스에 필요한 현지화 작업을 마무리를 했었으며 서비스센터를 구축하고, 11월 10일에 게임 상용화를 눈앞에 두고 있다. 액토즈소프트사의 \'미르의 전설2\'에 이어 중국시장에서 30만 동시접속자를 기록하고 2위를 차지하고 있다. [2004/01/06 주간조선]
(2) 중국 온라인시장의 특성 및 진입의 어려운 점
- 점점 증대되는 온라인 인프라 - 동양종금증권은 16일 엔씨소프트에 대해 중국과 일본 등 해회시장에서의 \'리니지Ⅱ\' 성공가능성이 높다고 말했다. 그리고 현재 중국의 인터넷 인프라가 급속히 확대되고 있으며, 온라인 게임이 가능한 xDSL, 케이블모뎀 방식의 초고속 인터넷 인프라 가입자수가 이미 1740만 명에 달한다고 밝혔다. 지난 2002년 7월 중국의 초고속 인터넷 가입자수가 200만명 수준이었던 점을 감안하면 푹발적인 증가세라고 덧붙였다[2004/03/16 머니투데이]. 국내 초고속 인터넷 인프라가 1000만선 내외인 점을 고려할 때 중국과 일본의 초고속 인터넷 인프라는 국내수준을 넘어선 것이다. 특히 중국의 초고속 인터넷 인프라 확대가 급속히 이루어지고 있어 국내와의 격차는 더 커질 것이다. 그러나 중국의 PC사양이 낮은 점에 대해서는 우려되지 않을 수 없다. 그러나 국내의 한해 팔리는 PC의 양이 100만대 수준에 불과하고 중국에서 팔린 PC대수가1000만대를 넘어서고 있는 점을 보면 되면 앞으로 기업의 도약을 위해서는 협소한 국내시장보다 상상할 수 없을 정도로 크나큰 중국에의 진출이 불가피한 것임을 알 수 있다.
- 중국게이머들의 성향 같은 아시아 국가에 속하면서도 한국인과 중국인의 정서는 달라서 게임의 선호도 다를 수 밖에 없다. 엔씨소프트보다 중국에 먼저 진출한 액토즈소프트의 사례를 보면, 액토즈소프트의 \'미르의 전설2\'는 무협류 RPG였기
이러한 비디오 게임시장에서는 일본과 미국이 2강 체제로서 타 국가가 뛰어들 자리를 보이고 있지 않다. 그러나 소프트웨어의 공급에 있어서는 게임의 플랫폼 변환으로 인기있는 PC게임이나 타 플랫폼의 게임을 비디오 게임에 이식할 수 있다. 이를 이용하여 \'리니지\'를 비롯한 다양한 온라인 게임을 PC가 아닌 TV를 통하여 전세계 게이머들과 게임을 즐길 수 있도록 게임의 즐기는 도구에 있어서의 다변화를 추구해야 할 것이다.
5. NCSoft의 중국 진출. 앞으로의 전망은?
(1) 엔씨소프트의 중국 진출.
중국은 이미 여러 나라들의 對수출국가가 되었으며 아직도 많은 기업들이 진출하고자 희망 하는 곳이다. 중국은 영토도 대단히 넓으며 인구도 13억이나 된다. 아시아의 떠오르는 샛별이자 무서운 속도로 선진 국가들을 위협하는 존재이기도 하다. 무한한 잠재력을 가진 나라이며 기회가 많은 국가이다. 현재 우리나라 게임산업도 중국으로의 진출이 불가피한 실정이다. 국내 게임시장은 이미 포화상태에 이르렀으며, 중국시장에서 일단 선점하게 되면 엄청난 매출을 올릴 수 있다. 중국은 국내와 같은 온라인게임 시장기반을 가지고 있다. 인터넷 이용 인구가 1억이 넘으며 온라인 게임 이용자는 1천명이 넘는다. 이에 엔씨소프트는 2000년도부터 해외시장을 꾸준히 개척해 왔으며, 2002년 드디어 중국에 첫발을 내딛었다. 한편 엔씨소프트는 중국합작법인인 시나닷컴(Sina.com)을 통해 엔씨시나를 만들어 지난 8월 26일부터 리니지?의 시범서비스를 진행한 바가 있다. 시범서비스 개시 일주일 만에 동시접속자 수가 10만 명을 넘어서는 등 좋은 반응을 얻었으며, 현재 리니지?는 약 200만 명의 회원이 가입한 것으로 드러났다. 올해 11월 10일부터 중국에서 \'리니지\'를 상용화하게 된다. 현재 중국에 진출하여 성공한 사례는 정말 많다.
게임산업 측면에서 보자. 중국에서 가장 인기 있는 온라인 게임은 리니지, 뮤, 미르, 크레이지 비앤비 등 한국산 온라인 게임이며 PC방 사용자의 90% 이상이 한국산 온라인 게임을 이용하고 있다. [2004/10/08 IMBC]. 그러나 중국 온라인게임 시장에 많은 변수가 존재하고 있고, 이미 진출하여 대단한 성공을 거두었던 대만이나 홍콩과는 온라인게임 시장이 판이한 성격을 띄고 있어 성공실패여부를 가늠하기 어렵다. 시범서비스 기간 동안에 호평을 받았지만 유료서비스로 전환하여도 많은 중국인들의 사랑을 계속 받을 수 있을지는 미지수이다.
중국은 지난해 말 WTO(국제무역기구)에 가입한 것을 계기로 내수시장을 개방하였다. 대외 경제정책을 추진한 이래 국내외 수출입시장에 새로운 국면을 맞이하고 있다. 지난해 중국은 인터넷 사용자수가 한국을 앞질렀으며 최근에는 상하이를 비롯한 주요 도시를 중심으로 PC방 문화가 빠르게 퍼지고 있다. 어떻게 보면 인터넷 인프라의 신속한 구축과 이용자수의 증가는 엔씨소프트를 비롯한 타게임기업이 중국시장에 빠르게 진입할 수 있는 발판이 마련된 것으로 볼 수 있다. 한국게임산업개발원의 최근 보고서에 의하면 \"중국의 게임시장은 패키지용 PC게임에서 수익창출이 가장 유망한 온라인 게임으로 전환되는 과도기 상태로 시장규모가빠르게 성장하고 있다.\" 고 예측하고있다.
(http://www.gameinfinity.or.kr/)
한편 앞으로 리니지Ⅱ가 상용될 경우 결과에 대한 의견은 크게 두 가지이다. 하나는, 이전까지의 추세로 보아 크게 성공을 할 것이라는 주장이다. 삼성증권의 송준덕 연구원은 \"엔씨소프트가 내년에는 중국 리니지Ⅱ 서비스를 통해 약 120억원 (월 약 10억원)의 료열티 수입을 예상하고 있다\"며 \"중국 내 경쟁 게임인 \'미르의 전설2\'와 \'뮤\'가 늦은 게임 업데이트와 불법서버 등으로 경쟁력을 잃어가는 점을 고려할 때 \'리니지Ⅱ\'는 경쟁력이 있을 것\"으로 평가했다. 그러나 송 연구원은 \'리니지Ⅱ\'에서 요구되는 높은 PC사양으로 오래된 시설을 갖춘 PC방에서는 게임을 지원하기 어렵다는 점이 단점이라고 지적했다[2004/08/25 디지털 타임즈]. 또 중국의 특성상 부가가치가 낮아 수익성에 미치는 영향이 미비할 것이라는 주장이 있다.
엔씨소프트는 시범서버를개시하기 전에 리니지 서비스에 필요한 현지화 작업을 마무리를 했었으며 서비스센터를 구축하고, 11월 10일에 게임 상용화를 눈앞에 두고 있다. 액토즈소프트사의 \'미르의 전설2\'에 이어 중국시장에서 30만 동시접속자를 기록하고 2위를 차지하고 있다. [2004/01/06 주간조선]
(2) 중국 온라인시장의 특성 및 진입의 어려운 점
- 점점 증대되는 온라인 인프라 - 동양종금증권은 16일 엔씨소프트에 대해 중국과 일본 등 해회시장에서의 \'리니지Ⅱ\' 성공가능성이 높다고 말했다. 그리고 현재 중국의 인터넷 인프라가 급속히 확대되고 있으며, 온라인 게임이 가능한 xDSL, 케이블모뎀 방식의 초고속 인터넷 인프라 가입자수가 이미 1740만 명에 달한다고 밝혔다. 지난 2002년 7월 중국의 초고속 인터넷 가입자수가 200만명 수준이었던 점을 감안하면 푹발적인 증가세라고 덧붙였다[2004/03/16 머니투데이]. 국내 초고속 인터넷 인프라가 1000만선 내외인 점을 고려할 때 중국과 일본의 초고속 인터넷 인프라는 국내수준을 넘어선 것이다. 특히 중국의 초고속 인터넷 인프라 확대가 급속히 이루어지고 있어 국내와의 격차는 더 커질 것이다. 그러나 중국의 PC사양이 낮은 점에 대해서는 우려되지 않을 수 없다. 그러나 국내의 한해 팔리는 PC의 양이 100만대 수준에 불과하고 중국에서 팔린 PC대수가1000만대를 넘어서고 있는 점을 보면 되면 앞으로 기업의 도약을 위해서는 협소한 국내시장보다 상상할 수 없을 정도로 크나큰 중국에의 진출이 불가피한 것임을 알 수 있다.
- 중국게이머들의 성향 같은 아시아 국가에 속하면서도 한국인과 중국인의 정서는 달라서 게임의 선호도 다를 수 밖에 없다. 엔씨소프트보다 중국에 먼저 진출한 액토즈소프트의 사례를 보면, 액토즈소프트의 \'미르의 전설2\'는 무협류 RPG였기
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