온라인문화와 인간윤리
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소개글

온라인문화와 인간윤리에 대한 보고서 자료입니다.

목차

서론 : 온라인 문화의 시작 및 배경

본론 : 온라인 문화의 장단점 그리고 인간윤리와의 관계
● 사이버 커뮤니티
● 온라인 게임

결론 : 사례연구를 통한 온라인문화에 대한 고찰
● 커뮤니티 운영자/정부의 사이트 강제폐쇄에 대한 찬성과 반대의 입장
● 온라인 게임에 대한 찬성과 반대의 입장
● 모바일 성인 콘텐츠 허용에 대한 찬성과 반대의 입장

별지(온라인 게임에 대한 부정적인 시각)

본문내용

때만 해도 나는 심각한 컴퓨터 중독자였다.
당시 바람의 나라라는 게임을 하기 위해 학원과 학교를 빼먹고 잠도 자지 않았으며 대부분의 시간을 컴퓨터 앞에서 보냈다 컴퓨터 앞에서 식사를 해결할 만큼 게임에 대한 집착이 강했다.
초등학교 때는 반에서 1, 2등을 휩쓸던 나였다.
지금은 나처럼 초등학교 때 공부를 잘해도 중학교에 가면 대략 망하는 친구가 상당히 많다. 내 친구를 예로 들겠다. 내가 중학교에 입학했을 때 배치고사 1등이었던 친구였다. 나는 모범생인 그 친구를 시샘해서 그 친구의 취미를 일부러 나쁜 곳으로 돌리려고 한 적도 있다. 하지만 그 친구는 호락호락 걸려들지 않았다.
그렇게 시간은 흘러흘러 0월말 기말고사 끝날 즈음 우연히 그 친구를 만나게 되었다.
나는 다짜고짜 시험성적을 물었다.
그 친구는 한숨을 쉬며 ‘아, XX! 나 전교 48등 했다’라고 말했다.
그놈이 48등? 거짓말이겠지, 내가 이번에 32등 했는데…
하지만 사실이었다. 그 친구는 거상이라는 게임에 빠져 공부와 거리가 멀어지게 된 것이다.
위험수위 도달한 모바일 성인 콘텐츠
전자신문, 김유경기자, 2005.03.24
성인용 모바일 콘텐츠가 선정성 차원을 넘어선 음란성과 소재의 반사회성 등으로 도마에 올랐다.
무선인터넷콘텐츠자율심의위원회(위원장 변동현)는 최근에 열린 2005년도 제3차 심의에 상정된 9건의 성인용콘텐츠 가운데절반이 넘는 5건에 대해 음란성이나 성매매조장,근친상간등 반사회성을 이유로 재검토 또는 서비스 불가 판정을 내렸다. 이에 앞서 지난달 제2차 심의 때도 8건 가운데 5건에 부적합 판정이 내려지는 등 올들어 심의 신청된 30여건의 성인용 콘텐츠 가운데 절반 이상이 불가판정을 받았다.
이에따라 심의위는 무선망 본격개방을 앞두고 시장 초기부터 무선 인터넷 서비스에 대한 대국민 이미지를 흐릴 우려가 높다고 보고 콘텐츠제공업체(CP)의 자율 정화를 유도하기 위한 대안 마련에 긴급 착수했다.
◇갈수록 낯뜨거워지는 성인 콘텐츠=무선인터넷콘텐츠자율심의위원회 심의에 상정될 성인용 콘텐츠를 모니터링(예심)하는 한국콘텐츠산업연합회(KIBA) 사무국은 성인용의 심의 신청건수가 급증하고 갈수록 선정적으로 변질되는 내용에 대해서도 당혹감을 감추지 못하고 있다. 지난 22일 제3차 심의위에 상정된 콘텐츠만 보더라도 성인야설과 음성야설의 경우 근친상간, 미성년자 성관계, 성매매를 다룬 것이 주류를 이뤘다. 성기를 표현한 저속한 단어나 여성을 비하하는 용어, 듣기 거북한 비속어 등도 범람했다. 지난해 모델 및 연예인의 누드 사진이 대다수였던 성인포토도 올들어 2인 이상이 등장하는 사실상의 포르노물로 바뀌었다. 서문하 심의위원(미디어세상열린사람들 대표)은 “일부 CP들이 성인물에 대한 허용 범위를 파악해보기 위해 갈수록 음란성등의 수위를 높여 신청하고 있는 것같다”며 “심의 초기에 관대한 잣대를 적용할 경우 상황이 급속도로 악화될 것”이라고 우려를 표시했다.
◇‘돈되는 장사’에 윤리의식 뒷전= 이처럼 시장이 채 열리기도 전에 CP들이 성인물에 관심을 보이는 것은 ‘돈되는’ 장사라는 판단 때문이다. 이미 유선 인터넷 시장에서 성인 사이트 등이 유료 회원 모집으로 짭짤한 수익을 올렸으며 선정적인 내용의 모바일게임 이용자도 급증하는 추세이다.
실제로 이동통신사 관계자들은 성인용 콘텐츠가 무선 인터넷 서비스의 주요 수익원으로 자리잡았다는 사실을 인정하고 있다. KTF의 한 관계자는 “성인용 콘텐츠가 이통사 무선 인터넷 서비스의 핵심 수익원”이라며 “성인물을 고정적으로 이용하는 이동통신 고객이 적어도 수십 만명일 것으로 추산하고 있다”고 말했다. 또 이미 서비스 중인 성인용 콘텐츠의 수위가 이통사의 자체 심의를 거쳤음에도 불구하고 꽤 높은 수준이라는 것도 이 같은 현상을 부추기고 있다.
◇CP 대상 가이드라인 등 마련= 심의위는 무선 인터넷 초기 시장부터 이처럼 강도높은 성인물이 판치는 것을 방지하기 위해 금지단어·금지소재·금지장면 등을 담은 자율심의 기준을 정립하고 이를 CP들에게 배포하기로 했다. 또 심의위의 활동과 제제 방안 등을 알리기 위해 CP 대상 설명회 등도 개최할 예정이다.
변동현 위원장(서강대 영상대학원교수)은 “음란성 뿐만 아니라 특정 집단을 비하하는 내용이나 비도덕적인 소재 등이 증가하는 데 따른 적합한 제재 장치를 마련할 것”이라며 “CP들이 다소 불만을 제기하더라도 시장 초기 질서를 바로잡는다는 원칙은 변함없을 것”이라고 강조했다.
별지 1 온라인 게임에 대한 안좋은 생각들
“게임속이 더 현실같고 더 좋았어요”
제가 겪은 증상에 대해서 말씀을 드리자면 이렇습니다.
일단 인터넷 게임에 빠지면 오프라인, 즉 현실에 대해서는 병적으로 무력감이 생깁니다. 인터넷 게임이 오히려 현실같습니다. 현실 세계와는 다르게 게임 상에선 자신이 우월한 것 같고, 자신의 능력을 펼치기가 오프라인에 비해 너무나도 쉽기 때문입니다.
현실 세계보다 돈을 벌기 쉽고 강한 상대를 제압할 수도 있습니다. 오프라인 상에서는 장사를 하려면 돈이 많이 필요합니다. 작게는 몇 천만 원부터도 할 수 있지만, 온라인 상에선 며칠 ‘노가다’ 하고 센 ‘몹’ 몇 마리 잡으면 좋은 아이템을 얻을 수도 있습니다. 장사를 할 수 있고 돈도 생깁니다. 이런 인터넷 게임의 특성이 사람을 미치게 만듭니다. 모든 것을 단 시간 내에 가능하게 해줍니다. 시간만 투자하면 게임상에선 남들한테 대접받으면서 재미와 스릴을 즐길 수가 있습니다. 게임 속에서 좋은 아이템, 많은 게임 머니를 가지고 있는 사람은 오프라인 상에서 돈 많고 능력 있는 사람과 같은 대우를 받습니다. 그리고 게임 상에서 잘나가는 남자는 여자 유저들한테도 인가가 많답니다.
게임은 누가 말린다고 해서 그만둘 수 있는 성질의 것이 아닙니다.
현실을 직시하고 얼마나 빨리 게임을 벗어나느냐가 문제인데 말처럼 쉬운 문제는 아닙니다. 저도 거의 폐인이 다 되도록 게임을 했습니다. 게임 상에서는 거의 지존 소리를 들을 정도였는데 한순간 내가 뭐하는 짓이냐라는 생각이 들더군요. 내가 생각을 바꾸게 된 것은 오프라인 상에서 살아가는 친구들 때문입니다. 게임 하는 동안 친구들의 연락도 받지 않고, 집에는

키워드

온라인,   토론,   문화,   인간,   윤리,   기술,   문명,   가치

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  • 등록일2007.03.02
  • 저작시기2006.10
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#371661
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