목차
1. 문제제기
2. 관련이론 및 기존연구에 관한 논의
3. 분석 대상의 선정과정과 대상 현황
4. 연구문제와 가설 및 연구방법과 분석
5. 분석 대상이 전제하고 있는 커뮤니케이션 이론에 대한 설명과 평가
6. 결론과 한계
7. 참고문헌 및 자료
2. 관련이론 및 기존연구에 관한 논의
3. 분석 대상의 선정과정과 대상 현황
4. 연구문제와 가설 및 연구방법과 분석
5. 분석 대상이 전제하고 있는 커뮤니케이션 이론에 대한 설명과 평가
6. 결론과 한계
7. 참고문헌 및 자료
본문내용
월드, 개인 홈페이지에서 네티즌들 사이에서 상세한 문답이 이루어지는 것을 살펴볼 수 있다.
이처럼 영향력이 강한 한 미디어물이 문화를 인지시키고 사회적으로 받아들여지도록 하는 데에 기여를 한다는 점은 영화나, 뉴스, 다큐멘터리에 국한된 것이 아니라 하부문화로 간주된 애니메이션도 역시 해당될 수 있으며, 지금 우리나라는 <이누야샤>를 통해 그런 상황을 겪고 있는 것이다.
6. 결론과 한계
지금까지 문화주의적 관점과 질적 분석 방법을 통하여 TV용 애니메이션 <이누야샤>가 미치는 문화배양효과에 대해 간략하게 살펴보았다. 본 연구에서는 선행 연구가 부족한 관계로 직접 연구에 관련된 내용들이 무명의 네티즌들이 작성한 공신력이 없는 자료가 많다는 점이 한계이다. 그리고 질적 분석뿐만이 아닌, 양적 데이터 분석의 방법을 도입하여 객관성을 확보하지 못했다는 것도 미흡한 점이다. 본 연구는 애니메이션이 미치는 문화적 효과에 대한 서두를 꺼내는 것으로 만족한다.
지금 <이누야샤>는 일본색이 너무 짙다는 이유로 투니버스와 애니원 등에서 방송금지를 당했다. 그러나 이미 인터넷을 통하여 동영상과 DVD 작품 등이 네티즌들을 통해 음성적으로 거래 및 공유되고 있는 한 <이누야샤>를 통한 일본문화의 유입과 누적적, 장기적인 영향력은 막을 수 없다.
실제로 가장 인기가 많은 <이누야샤>의 다음 카페는 10만 명을 웃도는 넘는 수의 네티즌을 보유한다. 비슷한 규모의 카페가 3개 정도 더 있다. 우리나라의 유명한 연예인 전지현, 정우성 씨 등의 가장 큰 팬 카페는 대략 22만 정도의 회원 수를 보유하고 있고, 4000, 5000 천을 밑도는 수의 카페들이 여러 개 존재한다. 이 카페들의 회원 수를 합쳐 비교해 본다면, 우리나라의 top 스타들과 맞먹는 인기를 누리고 있는 것이다.
그러나 위와 같은 영향력을 지녔음에도 불구하고 <이누야샤>와 더불어 우리나라 대중문화에 각별한 힘을 미치고 있는 재패니메이션에 대한 연구는 압도적으로 부족하다. 재패니메이션에 대한 연구도 대부분 과거의 ‘은하철도 999’와 ‘철완 아톰’ 등의 옛날 애니메이션을 위주로 한국 애니메이션과 비교분석 하거나 애니메이션 기법에 대한 연구를 하는 정도가 고작이다. 한국은 아직 일본처럼 애니메이션이 중요한 미디어물로 자리잡지 못한 듯 하다. 부족한 지원과 열악한 환경 및 규제의 심화 때문에 충분한 애니메이션 문화와 기술발전이 이루어지지 못하고 있다. 또한 극장 개봉용 블럭 버스터 수준의 대작 애니메이션을 완성하는 데 있어서 일본의 기술력 및 연출력을 비는 것이 일반적이다. 최근의 <신암행어사> 가 그 예이다.
최근에 <달의 전사 세일러문>에 대한 기호학적 분석에 대한 연구를 제외하고는 강대한 힘을 지닌 재패니메이션을 진지하고 세밀하게 바라보는 연구는 매우 드물다. 본 연구에서 이루지 못한 설문조사와 구체적인 양적 분석 방법으로 현대의 거작인 재패니메이션에 대한 연구를 체계적으로 실시하고, 그에 따른 재패니메이션에 대한 대책과 한국 애니메이션의 발전 방안, 또는 <이누야샤>처럼 외국인들이 시청하여 우리 문화의 전파와 다른 나라에서의 배양효과를 높일 수 있는 대작을 개발하려는 시도와 노력이 필수적이다.
7. 참고문헌 및 자료
① 그래엄 터너, 「대중 영화의 이해」, 한나래(2001)
② 데니스 맥퀘일, 「매스커뮤니케이션 이론」, 나남(2002)
③ 오스카 G. 브로케트, 「연극개론」, 한신문화사(2000)
④ 최창섭, 세상에서 가장 쉬운 매스미디어 101문 101답, 커뮤니케이션북스(2003)
⑤ 한국문화컨텐츠진흥원,「대한민국 애니메이션 산업백서」, 한국문화컨텐츠진흥원(2004)
⑥ 한국문화컨텐츠진흥원, 「캐릭터 비즈니스」, 커뮤니케이션북스(2004)
⑦ 한국언론정보학회, 「현대사회와 매스커뮤니케이션」, 한울아카데미(2000)
⑧ 김정훈, 일본 애니메이션의 전략적 특화와 한국문학, 국제어문학회(2001)
⑨ 김지룡, 일본만화, 애니메이션 업계의 현황과 한국 업계의 과제, 한국문화경제학회(1999)
⑩ http://www.ontooniverse.com/ - 투니버스 홈페이지
⑪ http://www.anionetv.com/ - 애니원 홈페이지
⑬http://www.sunrise-inc.co.jp/yasya/ - <이누야샤> 공식 홈페이지
⑫ http://www.inuyasha-movie.com/index.html 극장판 <이누야샤> 공식 홈페이지
⑬ 각종 검색 엔진과 인터넷 카페, 지식 in, 동호회, 개인 홈페이지 포함
이처럼 영향력이 강한 한 미디어물이 문화를 인지시키고 사회적으로 받아들여지도록 하는 데에 기여를 한다는 점은 영화나, 뉴스, 다큐멘터리에 국한된 것이 아니라 하부문화로 간주된 애니메이션도 역시 해당될 수 있으며, 지금 우리나라는 <이누야샤>를 통해 그런 상황을 겪고 있는 것이다.
6. 결론과 한계
지금까지 문화주의적 관점과 질적 분석 방법을 통하여 TV용 애니메이션 <이누야샤>가 미치는 문화배양효과에 대해 간략하게 살펴보았다. 본 연구에서는 선행 연구가 부족한 관계로 직접 연구에 관련된 내용들이 무명의 네티즌들이 작성한 공신력이 없는 자료가 많다는 점이 한계이다. 그리고 질적 분석뿐만이 아닌, 양적 데이터 분석의 방법을 도입하여 객관성을 확보하지 못했다는 것도 미흡한 점이다. 본 연구는 애니메이션이 미치는 문화적 효과에 대한 서두를 꺼내는 것으로 만족한다.
지금 <이누야샤>는 일본색이 너무 짙다는 이유로 투니버스와 애니원 등에서 방송금지를 당했다. 그러나 이미 인터넷을 통하여 동영상과 DVD 작품 등이 네티즌들을 통해 음성적으로 거래 및 공유되고 있는 한 <이누야샤>를 통한 일본문화의 유입과 누적적, 장기적인 영향력은 막을 수 없다.
실제로 가장 인기가 많은 <이누야샤>의 다음 카페는 10만 명을 웃도는 넘는 수의 네티즌을 보유한다. 비슷한 규모의 카페가 3개 정도 더 있다. 우리나라의 유명한 연예인 전지현, 정우성 씨 등의 가장 큰 팬 카페는 대략 22만 정도의 회원 수를 보유하고 있고, 4000, 5000 천을 밑도는 수의 카페들이 여러 개 존재한다. 이 카페들의 회원 수를 합쳐 비교해 본다면, 우리나라의 top 스타들과 맞먹는 인기를 누리고 있는 것이다.
그러나 위와 같은 영향력을 지녔음에도 불구하고 <이누야샤>와 더불어 우리나라 대중문화에 각별한 힘을 미치고 있는 재패니메이션에 대한 연구는 압도적으로 부족하다. 재패니메이션에 대한 연구도 대부분 과거의 ‘은하철도 999’와 ‘철완 아톰’ 등의 옛날 애니메이션을 위주로 한국 애니메이션과 비교분석 하거나 애니메이션 기법에 대한 연구를 하는 정도가 고작이다. 한국은 아직 일본처럼 애니메이션이 중요한 미디어물로 자리잡지 못한 듯 하다. 부족한 지원과 열악한 환경 및 규제의 심화 때문에 충분한 애니메이션 문화와 기술발전이 이루어지지 못하고 있다. 또한 극장 개봉용 블럭 버스터 수준의 대작 애니메이션을 완성하는 데 있어서 일본의 기술력 및 연출력을 비는 것이 일반적이다. 최근의 <신암행어사> 가 그 예이다.
최근에 <달의 전사 세일러문>에 대한 기호학적 분석에 대한 연구를 제외하고는 강대한 힘을 지닌 재패니메이션을 진지하고 세밀하게 바라보는 연구는 매우 드물다. 본 연구에서 이루지 못한 설문조사와 구체적인 양적 분석 방법으로 현대의 거작인 재패니메이션에 대한 연구를 체계적으로 실시하고, 그에 따른 재패니메이션에 대한 대책과 한국 애니메이션의 발전 방안, 또는 <이누야샤>처럼 외국인들이 시청하여 우리 문화의 전파와 다른 나라에서의 배양효과를 높일 수 있는 대작을 개발하려는 시도와 노력이 필수적이다.
7. 참고문헌 및 자료
① 그래엄 터너, 「대중 영화의 이해」, 한나래(2001)
② 데니스 맥퀘일, 「매스커뮤니케이션 이론」, 나남(2002)
③ 오스카 G. 브로케트, 「연극개론」, 한신문화사(2000)
④ 최창섭, 세상에서 가장 쉬운 매스미디어 101문 101답, 커뮤니케이션북스(2003)
⑤ 한국문화컨텐츠진흥원,「대한민국 애니메이션 산업백서」, 한국문화컨텐츠진흥원(2004)
⑥ 한국문화컨텐츠진흥원, 「캐릭터 비즈니스」, 커뮤니케이션북스(2004)
⑦ 한국언론정보학회, 「현대사회와 매스커뮤니케이션」, 한울아카데미(2000)
⑧ 김정훈, 일본 애니메이션의 전략적 특화와 한국문학, 국제어문학회(2001)
⑨ 김지룡, 일본만화, 애니메이션 업계의 현황과 한국 업계의 과제, 한국문화경제학회(1999)
⑩ http://www.ontooniverse.com/ - 투니버스 홈페이지
⑪ http://www.anionetv.com/ - 애니원 홈페이지
⑬http://www.sunrise-inc.co.jp/yasya/ - <이누야샤> 공식 홈페이지
⑫ http://www.inuyasha-movie.com/index.html 극장판 <이누야샤> 공식 홈페이지
⑬ 각종 검색 엔진과 인터넷 카페, 지식 in, 동호회, 개인 홈페이지 포함
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