목차
Ⅰ. 서론
1. 연구의 필요성 및 목적
2. 연구 문제
3. 용어 정의
4. 연구의 제한점
Ⅱ. 이론적 배경
1. 컴퓨터 게임
컴퓨터 게임 중독의 정의
컴퓨터 게임의 종류
컴퓨터 게임의 특징
컴퓨터 게임 중독의 원인
컴퓨터 게임의 영향
2. 공격성
공격성 정의
공격성의 유형
공격성 원인-공격성 이론
Ⅲ. 연구 방법
1. 연구 대상
2. 연구 도구
컴퓨터게임 이용 실태 조사
컴퓨터게임 중독 검사
공격성 검사
3. 자료 처리 및 분석
Ⅳ. 연구 결과
1. 컴퓨터 사용 실태-중독집단과 비 중독집단별
게임 경력
게임 이용 빈도(일주일 기준)
게임 집중 빈도
게임을 주로 하는 장소
게임을 하게 된 동기
즐겨하는 게임 방식
즐겨하는 게임 종류
2. 컴퓨터 게임 중독
성별 컴퓨터게임 중독 정도
학년별 컴퓨터게임 중독 정도
3. 컴퓨터중독과 공격성
Ⅴ. 결론
♣ 참고 문헌♣
부록1. 컴퓨터게임 이용 실태 조사 설문지
부록2. 컴퓨터게임 중독 검사지
부록3. 공격성 검사지
1. 연구의 필요성 및 목적
2. 연구 문제
3. 용어 정의
4. 연구의 제한점
Ⅱ. 이론적 배경
1. 컴퓨터 게임
컴퓨터 게임 중독의 정의
컴퓨터 게임의 종류
컴퓨터 게임의 특징
컴퓨터 게임 중독의 원인
컴퓨터 게임의 영향
2. 공격성
공격성 정의
공격성의 유형
공격성 원인-공격성 이론
Ⅲ. 연구 방법
1. 연구 대상
2. 연구 도구
컴퓨터게임 이용 실태 조사
컴퓨터게임 중독 검사
공격성 검사
3. 자료 처리 및 분석
Ⅳ. 연구 결과
1. 컴퓨터 사용 실태-중독집단과 비 중독집단별
게임 경력
게임 이용 빈도(일주일 기준)
게임 집중 빈도
게임을 주로 하는 장소
게임을 하게 된 동기
즐겨하는 게임 방식
즐겨하는 게임 종류
2. 컴퓨터 게임 중독
성별 컴퓨터게임 중독 정도
학년별 컴퓨터게임 중독 정도
3. 컴퓨터중독과 공격성
Ⅴ. 결론
♣ 참고 문헌♣
부록1. 컴퓨터게임 이용 실태 조사 설문지
부록2. 컴퓨터게임 중독 검사지
부록3. 공격성 검사지
본문내용
역의 의존증으로 분류하여 TV나 영화를 보는 행위와 관련된 것을 상대적으로 수동적인 것으로, 상호작용적인 면이 있는 컴퓨터게임, 인터넷과 관련된 것을 능동적 행위 중독으로 나누기도 한다.
Stein(1997)은 인터넷에서 과도한 시간을 보내거나 진정한 실제관계를 피상적인 가상적 관계로 대치시키는 인터넷 중독은 심각한 심리적 고통이나 기능적 손상을 가져온다고 하였다. 또한 Young(1996)은 인터넷 중독이 알콜 중독이나 충동적 도박과 같은 실제적인 것이라고 하며, 알콜 중독과 똑같은 신체적 증상은 야기하지는 않지만 다른 중독들과 마찬가지로 통제 상실, 갈망과 내성증상, 사회적 철수, 결혼 불화, 학업 실패, 과도한 재정적 부채, 실직 등 사회적인 문제를 야기할 수 있다고 경고하였다. ‘인터넷 중독’이나 ‘컴퓨터 중독’, ‘가상공간 중독’ 등 다양한 이름으로 붙여지고 있는 인터넷에 관한 중독현상은 심리적사회적직업적 기능의 손상을 가져오는 실제적인 장애이며, 차차 하나의 공식적인 진단 준거로 자리잡을 것으로 보인다.
Suler(1996)에 따르면 이러한 중독 현상이 어떤 이에게는 인터넷을 사용하는 문제에서 컴퓨터 게임을 사용하는 문제로까지 발전되기도 한다고 하였다. 인터넷의 발달로 컴퓨터게임은 그 전신이라고 할 수 있는 과거 전자오락과는 다른 양상으로 청소년 문화에 큰 영향을 미치고 있다. 또한 국내 PC방의 확산으로 청소년의 컴퓨터 게임문화가 급진적으로 형성, 확장되어 실제로 서울지역 30여개의 PC방 이용 청소년을 대상으로 이용목적을 조사한 결과 단연 게임(74%)이나 채팅(11.4%)이 많은 것으로 나타났다. 컴퓨터 게임은 컴퓨터를 잘 다룰 수 있는 기능을 익히게 하고 재미를 주며 스트레스를 해소해준다는 유익한 면이 있지만 컴퓨터 게임에 지나치게 중독 되었을 때는 다른 중독과 마찬가지로 신체적, 사회적, 정서적 부작용을 낳게 된다.
어기준(2000)에 따르면 게임에 빠진 청소년들은 정상적인 생활이 어려울 정도로 매일 4-5시간 이상, 심한 경우 밤새워 게임을 하기도 하여 수면부족으로 일상의 일들이나 학업을 못하고, 수업 중에도 학교를 이탈해 게임에 매달리기도 하며 따라서 성적이 떨어지고, 사회생활에서 고립되며, 다른 활동들에 흥미를 잃고 게임에만 몰두하게 된다고 하였다. 또한 게임에 중독 되어 있는 청소년들은 자기조절 능력을 잃어 현실을 혼동하기도 한다고 하였다. 김미정(2002)은 게임에 빠진 청소년은 게임의 용어를 일상의 언어로 혼용하거나 대화의 대부분이 게임에 관한 것이 되며, 게임의 환영이나 환상이 자주 떠올라 괴롭힘을 당하기도 한다고 하였다. 또한 게임 속의 유닛이나 아이템 등을 실제 현금으로 매매하여 돈을 벌거나 훔치는 등 사회적인 문제에까지 확산되고 있는데 실제로 폭력적인 시뮬레이션 게임을 모방하여 흉기를 사용하는 등 폭력행동을 하거나 온라인 게임에서 진 게이머가 이긴 상대를 찾아가 폭행하고 게임상의 아이템이나 무기를 폭력, 해킹, 사기를 통해 획득하는 등 실제의 청소년 비행, 범죄로까지 이어지고 있다. 또한 오랜 시간 게임몰두로 인해 전신 경직증세인 광과민성 발작과 같은 신체적인 문제를 일으키기도 하는 등 게임중독의 폐해가 심각한 사회문제로 대두되고 있는 실정이다.
컴퓨터 게임의 종류- 형식에 의한 분류
가) 롤플레잉(Role playing) 게임
이 게임은 사용자가 주인공의 역할을 가상적으로 맡아서 함으로써 진행된다. 주인공의 역할은 게임에 따라 매우 다양하게 설정이 될 수 있다. 어드벤쳐 게임과의 차이점은 게임의 진행에 따라 주인공의 능력이 점차 향상되고 이 향상된 능력이 다시 문제해결에 영향을 주며, 정해진 줄거리가 아닌 임의의 선택을 통해 게임을 풀어나간다는 점이다. 즉, 게임을 진행하면서 주인공은 나이를 먹고 경험을 쌓아 공격무기나 방어 장비를 갖추는 등 보다 강력한 힘을 갖게 되기도 하며, 반대로 싸움에 져서 피해를 입기도 한다. 이러한 게임의 특성 때문에 게임 사용자는 게임이 진행됨에 따라 등장인물에 대한 애착이 더욱 높아져서 마치 자기 자신이 그 게임 속의 주인공이 된 듯한 느낌을 갖게 된다. 롤플레잉 게임의 내용은 환타지풍, SF풍, 현대풍, 역사풍 등의 다양한 세계관이 있으며 대표적인 주제가 영웅이야기이다. 롤플레잉은 컴퓨터 게임의 발전으로 시뮬레이션 게임과 결합시킨 SRPG게임도 있으며, 네트워크를 이용하여 머그게임과 결합시키는 등 다양한 복합장르의 게임이 있다.
나) 시뮬레이션(Simulation) 게임
이 게임은 현실에 있을 법한 사실을 가상한 모의실험 과정을 게임으로 만든 것이다. 전략 시뮬레이션, 육성 시뮬레이션, 경영 시뮬레이션, 비행 시뮬레이션 등의 게임이 있으며, 최근 가장 인기 있는 스타크래프트, 에이지 오브 엠파이어 등이 전략 시뮬레이션 게임에 속한다. 이 게임은 하나의 도시를 건설하거나 전략을 짜서 상대편과 전쟁을 하는 등의 내용이 주를 이룬다. 그러나 이들 간에 명확한 구분이 있는 것은 아니므로, 더욱 다양한 형태의 시뮬레이션 게임이 등장할 것으로 예상된다. 시뮬레이션 게임은 물리적인 기술보다는 지능을 요구하는 게임으로 Parry(1980)는 다음과 같은 장점을 제시하고 있다. 첫째, 이용자 자신의 행동에 대한 통찰력을 얻을 수 있다. 둘째, 예리한 분석력, 전략 결정 문제 해결과 목표설정 능력을 개발할 수 있다. 셋째, 상대방과 효과적으로 협상하는 능력을 개발할 수 있다. 넷째, 위기관리 능력을 개발할 수 있다. 게임제작 기술과 인터넷의 발달로 시뮬레이션 게임은 더욱 더 다양한 형태로 발전되었고 그 중독성이 높은 것으로 알려져 있다.
다) 액션(Action)아케이드(Arcade) 게임
초기 비디오 게임의 대표적인 장르이며, 일반적으로 걷고, 뛰고, 점프하고, 싸우면서 진행되거나, 일대일 대전 게임으로 상대편 에너지를 소모시키는 게임이 주를 이룬다. 슈팅게임, 격투게임, 퍼즐게임, 보드 게임 등이 예전에는 모두 아케이드에 속하고 가장 대표적인 전자게임이었다. 최근 게임 제작의 기술이 발달함에 따라 이들 각각 게임을 별도의 장르로 구분되기도 한다. 현란한 그래픽, 레이저와 같은 정밀한 무기, 목표물에 명중시켰을
Stein(1997)은 인터넷에서 과도한 시간을 보내거나 진정한 실제관계를 피상적인 가상적 관계로 대치시키는 인터넷 중독은 심각한 심리적 고통이나 기능적 손상을 가져온다고 하였다. 또한 Young(1996)은 인터넷 중독이 알콜 중독이나 충동적 도박과 같은 실제적인 것이라고 하며, 알콜 중독과 똑같은 신체적 증상은 야기하지는 않지만 다른 중독들과 마찬가지로 통제 상실, 갈망과 내성증상, 사회적 철수, 결혼 불화, 학업 실패, 과도한 재정적 부채, 실직 등 사회적인 문제를 야기할 수 있다고 경고하였다. ‘인터넷 중독’이나 ‘컴퓨터 중독’, ‘가상공간 중독’ 등 다양한 이름으로 붙여지고 있는 인터넷에 관한 중독현상은 심리적사회적직업적 기능의 손상을 가져오는 실제적인 장애이며, 차차 하나의 공식적인 진단 준거로 자리잡을 것으로 보인다.
Suler(1996)에 따르면 이러한 중독 현상이 어떤 이에게는 인터넷을 사용하는 문제에서 컴퓨터 게임을 사용하는 문제로까지 발전되기도 한다고 하였다. 인터넷의 발달로 컴퓨터게임은 그 전신이라고 할 수 있는 과거 전자오락과는 다른 양상으로 청소년 문화에 큰 영향을 미치고 있다. 또한 국내 PC방의 확산으로 청소년의 컴퓨터 게임문화가 급진적으로 형성, 확장되어 실제로 서울지역 30여개의 PC방 이용 청소년을 대상으로 이용목적을 조사한 결과 단연 게임(74%)이나 채팅(11.4%)이 많은 것으로 나타났다. 컴퓨터 게임은 컴퓨터를 잘 다룰 수 있는 기능을 익히게 하고 재미를 주며 스트레스를 해소해준다는 유익한 면이 있지만 컴퓨터 게임에 지나치게 중독 되었을 때는 다른 중독과 마찬가지로 신체적, 사회적, 정서적 부작용을 낳게 된다.
어기준(2000)에 따르면 게임에 빠진 청소년들은 정상적인 생활이 어려울 정도로 매일 4-5시간 이상, 심한 경우 밤새워 게임을 하기도 하여 수면부족으로 일상의 일들이나 학업을 못하고, 수업 중에도 학교를 이탈해 게임에 매달리기도 하며 따라서 성적이 떨어지고, 사회생활에서 고립되며, 다른 활동들에 흥미를 잃고 게임에만 몰두하게 된다고 하였다. 또한 게임에 중독 되어 있는 청소년들은 자기조절 능력을 잃어 현실을 혼동하기도 한다고 하였다. 김미정(2002)은 게임에 빠진 청소년은 게임의 용어를 일상의 언어로 혼용하거나 대화의 대부분이 게임에 관한 것이 되며, 게임의 환영이나 환상이 자주 떠올라 괴롭힘을 당하기도 한다고 하였다. 또한 게임 속의 유닛이나 아이템 등을 실제 현금으로 매매하여 돈을 벌거나 훔치는 등 사회적인 문제에까지 확산되고 있는데 실제로 폭력적인 시뮬레이션 게임을 모방하여 흉기를 사용하는 등 폭력행동을 하거나 온라인 게임에서 진 게이머가 이긴 상대를 찾아가 폭행하고 게임상의 아이템이나 무기를 폭력, 해킹, 사기를 통해 획득하는 등 실제의 청소년 비행, 범죄로까지 이어지고 있다. 또한 오랜 시간 게임몰두로 인해 전신 경직증세인 광과민성 발작과 같은 신체적인 문제를 일으키기도 하는 등 게임중독의 폐해가 심각한 사회문제로 대두되고 있는 실정이다.
컴퓨터 게임의 종류- 형식에 의한 분류
가) 롤플레잉(Role playing) 게임
이 게임은 사용자가 주인공의 역할을 가상적으로 맡아서 함으로써 진행된다. 주인공의 역할은 게임에 따라 매우 다양하게 설정이 될 수 있다. 어드벤쳐 게임과의 차이점은 게임의 진행에 따라 주인공의 능력이 점차 향상되고 이 향상된 능력이 다시 문제해결에 영향을 주며, 정해진 줄거리가 아닌 임의의 선택을 통해 게임을 풀어나간다는 점이다. 즉, 게임을 진행하면서 주인공은 나이를 먹고 경험을 쌓아 공격무기나 방어 장비를 갖추는 등 보다 강력한 힘을 갖게 되기도 하며, 반대로 싸움에 져서 피해를 입기도 한다. 이러한 게임의 특성 때문에 게임 사용자는 게임이 진행됨에 따라 등장인물에 대한 애착이 더욱 높아져서 마치 자기 자신이 그 게임 속의 주인공이 된 듯한 느낌을 갖게 된다. 롤플레잉 게임의 내용은 환타지풍, SF풍, 현대풍, 역사풍 등의 다양한 세계관이 있으며 대표적인 주제가 영웅이야기이다. 롤플레잉은 컴퓨터 게임의 발전으로 시뮬레이션 게임과 결합시킨 SRPG게임도 있으며, 네트워크를 이용하여 머그게임과 결합시키는 등 다양한 복합장르의 게임이 있다.
나) 시뮬레이션(Simulation) 게임
이 게임은 현실에 있을 법한 사실을 가상한 모의실험 과정을 게임으로 만든 것이다. 전략 시뮬레이션, 육성 시뮬레이션, 경영 시뮬레이션, 비행 시뮬레이션 등의 게임이 있으며, 최근 가장 인기 있는 스타크래프트, 에이지 오브 엠파이어 등이 전략 시뮬레이션 게임에 속한다. 이 게임은 하나의 도시를 건설하거나 전략을 짜서 상대편과 전쟁을 하는 등의 내용이 주를 이룬다. 그러나 이들 간에 명확한 구분이 있는 것은 아니므로, 더욱 다양한 형태의 시뮬레이션 게임이 등장할 것으로 예상된다. 시뮬레이션 게임은 물리적인 기술보다는 지능을 요구하는 게임으로 Parry(1980)는 다음과 같은 장점을 제시하고 있다. 첫째, 이용자 자신의 행동에 대한 통찰력을 얻을 수 있다. 둘째, 예리한 분석력, 전략 결정 문제 해결과 목표설정 능력을 개발할 수 있다. 셋째, 상대방과 효과적으로 협상하는 능력을 개발할 수 있다. 넷째, 위기관리 능력을 개발할 수 있다. 게임제작 기술과 인터넷의 발달로 시뮬레이션 게임은 더욱 더 다양한 형태로 발전되었고 그 중독성이 높은 것으로 알려져 있다.
다) 액션(Action)아케이드(Arcade) 게임
초기 비디오 게임의 대표적인 장르이며, 일반적으로 걷고, 뛰고, 점프하고, 싸우면서 진행되거나, 일대일 대전 게임으로 상대편 에너지를 소모시키는 게임이 주를 이룬다. 슈팅게임, 격투게임, 퍼즐게임, 보드 게임 등이 예전에는 모두 아케이드에 속하고 가장 대표적인 전자게임이었다. 최근 게임 제작의 기술이 발달함에 따라 이들 각각 게임을 별도의 장르로 구분되기도 한다. 현란한 그래픽, 레이저와 같은 정밀한 무기, 목표물에 명중시켰을
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