온라인게임이 청소년에게 미치는 영향 (게임중독)
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소개글

온라인게임이 청소년에게 미치는 영향 (게임중독)에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 서 론
(1) 주제선정 동기
1) 주제선정과정
2) 온라인게임과 청소년
(2) 문제 인식
1) 청소년의 게임중독 원인은 무엇인가?
2) 게임중독의 해결방안은 무엇인가?
(3) 연구주제

Ⅱ. 본 론
(1) 개념 정의
1) 청소년의 개념
2) 온라인 게임의 개념
(2) 게임의 종류
(3) 게임의 특성
1) 가상현실과 CMC
2) 진화하는 게임
(4) 게임의 영향
1) 긍정적인 영향
2) 부정적인 영향
(5) 게임 중독 원인
1) 게임 속성과 인간 욕구
2) 주변환경과의 관계
(6) 게임 중독 해결방안
1) 현재 추진중인 해결방안 및 문제점
2) 새로운 해결방안 모색

Ⅲ. 결 론

본문내용

요건들을 충족시켜준다.
라) 지나친 학업과 입시 스트레스가 청소년들을 게임으로 인도한다.
- 상당수의 학생들이 입시경쟁의 수업방식에서 오는 스트레스를 다루는 방법 중의 하나로 게임을 선택한다.
마) 함께 놀아줄 대상과 놀이의 부재이다.
- 오늘날 핵가족 중심의 사회에서 우리 아이들의 놀이대상은 비디오나 컴퓨터였다.
바) 우리의 문화상 가족들이 함께 놀만한 여가생활의 내용이 너무 빈곤하다.
- 한국에서 가족놀이는 절대적으로 부족하고, 있어도 흥미를 느끼지 못한다.
사) 게임 산업의 발전과, 청소년 보호에 관한 가치 충돌이다.
- 한국의 게임산업이 성장하고 있는 상황에서 청소년을 보호를 위해 게임산업에 대한 윤리적인 규제와 지도가 필요하지만 이를 과시하다가는 게임 산업에 영향을 줄 것이라는 우려를 갖고 있다.
(6) 온라인 게임 중독 해결방안
온라인 게임의 중독의 원인을 살펴본 결과 크게 두가지 요인으로 분류할 수 있었다.
게임 자체 속성과 인간욕구적인 요인와 주변 환경적인 요인으로 나눌 수 있었다. 이런 게임 중독의 원인을 잘 분석함으로써 그 해결책을 모색할 수 있을 것이라고 생각된다.
먼저 사회적으로 추진되고 있는 게임중독의 해결방안을 살펴보고 그 외의 다른 해결방안은 없는지 모색해보고자 한다.
1) 현재 사회적으로 추진되고 있는 해결방안 및 문제점
가) 셧다운제
나) 인터넷 휴요일 제도
다) 셧다운 제도, 인터넷 휴요일 제도의 문제점
앞에서 다룬 온라인게임의 중독의 원인을 깊이 있게 분석하지 않고 단순히 게임이용시간을 강제적으로 제약하려고 하고 있다. 강한 게임 중독에 빠진 청소년들에게 그냥 게임이용시간을 제약한다고 해서 게임 중독문제가 해결될 것이라고 예측하기 힘들다. 게임에 대한 심리적 요인, 주변 환경적 요인을 잘 분석하여 좀더 실효성있는 예방대책이 필요하다고 본다.
2) 새로운 해결방안 모색
가) 청소년의 의식개선
무엇보다도 청소년들이 게임에 대한 인식 및 생각이 새로워져야한다고 본다. 앞서 본 여러 게임의 특성을 잘 인식하고, 스스로 게임중독에 빠질 위험성을 진단하여 잘 예방하는 것이 가장 중요하다고 생각한다.
나) 게임 개발자들의 책임의식
게임이 점점 거대 산업으로 발전하면서 개발자들은 더욱 더 큰 돈을 벌기위해 더 자극적이고 선정적인 게임을 개발하고 있다. 게임 개발자들은 게임중독이 가져올 여러 사회문제점을 심각하게 인식하고, 게임 중독이 아닌 새로운 문화창출 및 교육적 시스템을 구축하기 위해 노력해야한다고 본다.
다) 청소년 놀이문화의 다변화
현대 청소년들은 놀이문화가 컴퓨터 게임이외에는 별다른 것이 거의 없는 실정이다. 청소년사이에서 게임이외의 사회적으로 즐길수 있는 좋은 문화프로그램들을 개발하는 것이 매우 중요하다고 하겠다.
Ⅲ. 결 론
우리 조의 관심사는 “온라인 게임이 청소년에게 미치는 영향”이다. 그 영향을 살펴보는 과정에서 여러 언론매체를 통해 다루어지는 온라인 게임 중독에 주목을 하였고, 게임 중독이 되는 원인과 이유에 대해서 분석해 보고 해결방안을 모색하는 방향으로 연구를 진행하였다. 연구를 통해 온라인 게임이 갖는 속성들에 대해서 알 수 있었고, 청소년들이 게임에 중독되는 이유을 좀 더 잘 이해할 수 있었다.
연구조사를 하면서 아쉬운 점은 ‘온라인게임이 청소년에게 미치는 영향’을 너무 온라인 게임 중독 현상 측면으로 바라보았다는 것이다. 온라인 게임으로 인해 청소년 생활, 문화, 의식 등등이 많이 바뀌었을 텐데, 이런 것에 대한 분석은 거의 하지 못했다.
또 다른 아쉬운 점은 게임 종류와 방식에 따른 중독 성향을 분석하지 않았다는 것이다. 게임에도 여러 종류가 있는데 그 종류에 대한 특성에 따라 청소년이 게임에 몰입하는 정도가 달라질 것이라고 생각된다.
이런 부족한 부분을 더 연구하고 조사하면 확실히 ‘온라인게임이 청소년에게 미치는 영향’을 좀 더 잘 알고 분석할 수 있을 것이라 생각된다.
온라인 게임의 역사는 겨우 10년 정도로 매우 짧다. 역사가 짧지만 현재 청소년에게 사이에서 가장 많이 즐기는 놀이 수단이 되었고, 하나의 문화로서 그 현상을 바라볼 수 있다.
게임이 어두컴컴한 방구석에 앉아 혼자서 단순한 게임을 즐기는 뒷방의 오락이란 틀을 벗어버리고 취미로까지 되어가고 있는 현대 정보화 시대에 생활의 일부가 되어 문화적 가치 의 중심에 서 있고 빠른 속도로 급성장하고 있다. 하지만 게임이 청소년들에게 제1의 놀이문화로 자리잡도록 내버려두기에는 부작용이 많다. 사회 전반적으로 온라인게임을 적절한 수준에서 즐길 수 있는 환경을 만들어가는 것이 정보화 사회에서 중요한 과제중 하나라고 생각한다.
< 참고자료 >
[1] 노운정(2004), 온라인게임 중독에 영향을 미치는 요인, 연세대학교 석사학위 논문
[2] 문희찬(2003), 온라인게임 커뮤니티 특성이 인터넷 중독에 미치는 영향에 관한 연구,
인천대학교 석사학위 논문
[3] 박철형(2004), 온라인게임 사용자의 사회적 경험 연구, 연세대학교 석사학위 논문
[4] 김윤길(2000), 온라인게임에서의 가상공동체 형성과 특성, 아주대학교 석사학위 논문
[5] 남궁명선(2002), 온라인게임 세계 속의 공동체 의식과 인간관계의 심리, 연세대학교 석사학위 논문
[6] 김수정(2002), 청소년 사이버중독에 관한 연구, 단국대학교 석사학위 논문
[7] 김정구(2006), 온라인게임 이용자의 사회심리적 속성, 동기, 몰입, 중독의 상관성 연구, 한양대학교 석사학위 논문
[8] 황상민, 이수진(2002), 게이머의 욕구 충족에 따른 게임 중독성향 이해, 연세대학교 심리학과, 한국정보문화진흥원
[9] 한승배(2004), 온라인게임 중독과 청소년의 사회성 및 정체성과의 관계
[10] 2005 인터넷 중독 실태조사, 한국정보문화진흥원 2005
[11] 청소년 인터넷 이용실태보고서 2004, 청소년 보호 위원회
[12] 인터넷 중독 예방 상담센터 http://www,internetaddition.or.kr
[13] 청년의사 인터넷중독 치료센터, http://netmentalhealth.fromdoctor.com/
[14] 경찰청 사이버태러 대응센터, http://www.ctrc.go.kr/
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  • 등록일2007.05.08
  • 저작시기2007.3
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