목차
Ⅰ. One Source Multi-Use(OSMU)의 정의
Ⅱ. 해외사례
1. 영화에서 게임으로의 OSMU
2. 게임에서 영화로의 OSMU
3. 애니메이션 및 만화의 게임으로의 OSMU
Ⅲ. 국내사례
1. 2차 소스로서의 게임
2. 1차 소스로서의 게임
Ⅳ. 결론
<참고문헌>
Ⅱ. 해외사례
1. 영화에서 게임으로의 OSMU
2. 게임에서 영화로의 OSMU
3. 애니메이션 및 만화의 게임으로의 OSMU
Ⅲ. 국내사례
1. 2차 소스로서의 게임
2. 1차 소스로서의 게임
Ⅳ. 결론
<참고문헌>
본문내용
ce)로 다양한 상품(Multi-Use)를 개발, 배급할 경우에 시장에서의 시너지 효과가 큰다는 판단에 따른 것이다. 근래에는 창구효과가 큰 문화산업의 특성에 맞추어 처음 기획 단계부터 영화,게임,애니메이션,캐릭터 등을 망라하는 문화콘텐츠를 개발하여 그 효과의 극대화를 꾀하는 추세이다. 특히 이러한 하나의 인기 소재만 있으면 추가적 비용부담을 최소화하면서 다른 상품으로 전환해 높은 부가가치를 얻을 수 있다는 점에서 각광받고 있다. 또한 관련 상품과 매체를 체계적으로 관리할 수 있어 저렴한 마케팅 및 홍보 비용을 누릴 수 있다는 장점이 있다.
근래에 들어 게임산업이 문화콘텐츠 산업의 정상에 올라서며 OSMU의 개념은 성공의 코드로 자리매김할 정도로 폭넓게 적용되고 있다. 다라서 대부분의 블록버스터 게임제작 사례를
살펴보면 OSMU의 개념이 기획초기 단계에서부터 안배되기 시작하였다. “반지의제왕”, “매트릭스”, “해리포터’와 같은 블록버스터급 영화의 예를 들어보면 철저히 기획 초기 단계에서부터 영화,게임,애니메이션,캐릭터 또는 음반에 이르기까지 매우 다양한 장르와의 연계에 대한 계획이 이루어지고 있음을 알 수 있다.
<표 1> OSMU 제작 시스템
제작사
기획사
개발사
→ 통합마케팅 전략수립
→ 제품의 명확한 컨셉
→ 체계적인 자금 운용
→ 제품의 표준기획
→ 산업별 상품화 전략기획
→ 체계적인 프로젝트 관리
→ 특화된 상품기획
→ 적합한 기술적용
→ 마케팅에 맞춘 개발
2000년도에 들어오면서 전 세계에 큰 영향을 주는 영화와 게임들이 등장했다. 해리포터, 반지의 제왕, 메트릭스 등의 영화가 시리즈로 제작되면서 속편들이 흥행에 성공하였으며 이영화를 만든 게임들도 영화의 속편과 시기를 맞추어 발매되어 영화뿐만 아니라 생활속의 유희인 게임 속에서도 그 콘텐츠에 대한 간접 경험을 성취할 수 있는 시대가 되었다.
Ⅱ. 해외사례
1. 영화에서 게임으로의 OSMU
자료의 수집 중 해외에서의 원소스 멀티유즈 전략을 가장 활발하게 전개하고 있는 장르는 영화라고 볼 수 있다. 근작 중 게임과 연계한 영화들 중 성공사례가 많이 있으며 콘텐츠 소재의 재사용이 영화에서 게임으로 혹은 게임에서 영화로 적절히 이루어지고 있다.
1) 스타워즈
영화감독 이며 제작자인 조지 루카스가 지난 1977년부터 출시한 ‘스타워즈’는 현재도 명절 이나 방학의 특수 경기를 이용하여 지속적인 확장을 하고 있다. 하지만 지금까지 나온 영화 5편은 영화라는 브랜드 이외에 게임, 책, 애니메이션, 음악, 캐릭터사업, 소설, 방송 등 여러장르로 가공하여 약 45억 달러의 수입을 올렸으며 ‘원소스 멀티유즈’의 대표적 케이스로 불리게 되었다.
2) 매트릭스
영화 ‘매트릭스2(The Matrix2 Reloaded)’를 소재로 한 게임 ‘엔터 더 매트릭스(Enter the Matrix)’는 게임 개발비 2백50억원, 캐릭터 동영상 캡쳐 기간 6개월, 캐릭터 모션 스크린 샷 4천장, 대기업과 공동마케팅 등 국내에서 게임 개발 및 마케팅 역사를 다시 쓴 작품이었다. 이 게임은 2000년 최고의 영화 흥행작 ‘매트릭스’의 2편인 ‘매트릭스2 리로디드’의 개봉과 함께 2003년 5월 23일 발매 되었다. 6월에는 단편 애니메이션 9편이 담긴 ‘애니매트릭스’가 DVD로 출시 되었고 11월에는 최종편인 ‘매트릭스3 레볼루션(The Matrix3 Revolution)’이 개봉되었다. 매트릭스 시리즈와 동시에 출시된 엔터 더 매트릭스는 시나리오의 재사용이나 캐릭터의 재사용 등 기본적인 멀티유즈의 형태와는 조금 다른 시도를 보여주었다.
< 표 1> 매트릭스 분석
Enter The Matrix
Matrix On Line
제작 : 2003. 5 사이니엔터테인먼트
애니메이션으로 재 제작
현재 제작중 Ubi Soft
3) 기타
< 표 2> 기타 분석
Harry Poter
Lord Of Ring(왕의 귀한)
제작 : 2002 영국
Unamaze Entertainment
제작 : 2003년 미국
EA GAMES
특징 : 영화 개봉과 동시 발매 성공
특징 : 영화 개봉과 동시 발매 성공
2. 게임에서 영화로의 OSMU
1) 툼레이더
지난 1996년 에이도스 게임 ‘툼레이더(Tomb Raider)’는 게임이 원작이고 영화가 이로부터 파생된 사례다. 여성 고고학자 겸 탐험가인 라라 크로포트(Lara Croft)의 모험을 다룬 이 게임시리즈가 5편까지 출시되고 3천만장 이상의 발매에 엄청난 인기를 끌자, 미국의 파라마운트 영화사는 이 게임을 영화화하기로 결정했으며 2003년 8월 속편까지 내 놓았다.
3. 애니메이션 및 만화의 게임으로의 OSMU
소재의 다양성으로 볼 때 애니메이션, 만화, 소설은 영화보다 방대한 소재를 보유하고 있으며 실제로 알려진 콘텐츠를 비롯해 상당수의 원소스 멀티유즈 개념을 도입한 콘텐츠가 존재한다. 애니메이션의 경우 과거 TV용 애니메이션이나 극장용 애니메이션에 등장하는 캐릭터들이 신발, 프라모델, 문구 등 다양한 형태의 상품으로 그 소재가 재사용되어 왔다.
1) 포켓몬스터(Pocket Monster)
포켓몬은 일본에서 ‘게임보이’라는 게임기용 게임으로 초등학생을 대상으로 제작되었으며 이후 TV, 만화, 영화, 캐릭터 상품으로 만들어서 큰 성공을 거두었다. 1999년 까지의 포켓몬 관련 상품의 국내 매출은 1천억원 이상이며, 일본에서는 포켓몬스터와 연관된 산업이 1999년 일본 국내 경제에 6~8%의 영향을 미칠 정도로 인기가 높았다4).
Ⅲ. 국내사례
1. 2차 소스로서의 게임
2004년 영상물등급위원회의 심의를 받은 게임물 중 한국에서 개발된 PC, 온라인, 모바일 게임이면서 타 분야에서 소재를 얻어 개발된 경우는 99건으로 전체 등급 심의 게임 중 7.4%에 해당한다. 2003년의 경우에는 97건으로 전체 등급의심의 게임 중 11.6%였던 것에 비하여 감소한 것으로 발표하였다1). 이는 타 문화콘텐츠 산업에서 성공한 콘텐츠 중 게임과 접목하기 용이한 콘텐츠가 많지 않기도 하였지만 게임업체들이 타 문화산업 콘텐츠에서 소스를 얻어 게임을 제작하기 보다는 새로운 창작물을 만들어 내거나 기존의 성공한 게임물을 재활용한 경우가 많았기
근래에 들어 게임산업이 문화콘텐츠 산업의 정상에 올라서며 OSMU의 개념은 성공의 코드로 자리매김할 정도로 폭넓게 적용되고 있다. 다라서 대부분의 블록버스터 게임제작 사례를
살펴보면 OSMU의 개념이 기획초기 단계에서부터 안배되기 시작하였다. “반지의제왕”, “매트릭스”, “해리포터’와 같은 블록버스터급 영화의 예를 들어보면 철저히 기획 초기 단계에서부터 영화,게임,애니메이션,캐릭터 또는 음반에 이르기까지 매우 다양한 장르와의 연계에 대한 계획이 이루어지고 있음을 알 수 있다.
<표 1> OSMU 제작 시스템
제작사
기획사
개발사
→ 통합마케팅 전략수립
→ 제품의 명확한 컨셉
→ 체계적인 자금 운용
→ 제품의 표준기획
→ 산업별 상품화 전략기획
→ 체계적인 프로젝트 관리
→ 특화된 상품기획
→ 적합한 기술적용
→ 마케팅에 맞춘 개발
2000년도에 들어오면서 전 세계에 큰 영향을 주는 영화와 게임들이 등장했다. 해리포터, 반지의 제왕, 메트릭스 등의 영화가 시리즈로 제작되면서 속편들이 흥행에 성공하였으며 이영화를 만든 게임들도 영화의 속편과 시기를 맞추어 발매되어 영화뿐만 아니라 생활속의 유희인 게임 속에서도 그 콘텐츠에 대한 간접 경험을 성취할 수 있는 시대가 되었다.
Ⅱ. 해외사례
1. 영화에서 게임으로의 OSMU
자료의 수집 중 해외에서의 원소스 멀티유즈 전략을 가장 활발하게 전개하고 있는 장르는 영화라고 볼 수 있다. 근작 중 게임과 연계한 영화들 중 성공사례가 많이 있으며 콘텐츠 소재의 재사용이 영화에서 게임으로 혹은 게임에서 영화로 적절히 이루어지고 있다.
1) 스타워즈
영화감독 이며 제작자인 조지 루카스가 지난 1977년부터 출시한 ‘스타워즈’는 현재도 명절 이나 방학의 특수 경기를 이용하여 지속적인 확장을 하고 있다. 하지만 지금까지 나온 영화 5편은 영화라는 브랜드 이외에 게임, 책, 애니메이션, 음악, 캐릭터사업, 소설, 방송 등 여러장르로 가공하여 약 45억 달러의 수입을 올렸으며 ‘원소스 멀티유즈’의 대표적 케이스로 불리게 되었다.
2) 매트릭스
영화 ‘매트릭스2(The Matrix2 Reloaded)’를 소재로 한 게임 ‘엔터 더 매트릭스(Enter the Matrix)’는 게임 개발비 2백50억원, 캐릭터 동영상 캡쳐 기간 6개월, 캐릭터 모션 스크린 샷 4천장, 대기업과 공동마케팅 등 국내에서 게임 개발 및 마케팅 역사를 다시 쓴 작품이었다. 이 게임은 2000년 최고의 영화 흥행작 ‘매트릭스’의 2편인 ‘매트릭스2 리로디드’의 개봉과 함께 2003년 5월 23일 발매 되었다. 6월에는 단편 애니메이션 9편이 담긴 ‘애니매트릭스’가 DVD로 출시 되었고 11월에는 최종편인 ‘매트릭스3 레볼루션(The Matrix3 Revolution)’이 개봉되었다. 매트릭스 시리즈와 동시에 출시된 엔터 더 매트릭스는 시나리오의 재사용이나 캐릭터의 재사용 등 기본적인 멀티유즈의 형태와는 조금 다른 시도를 보여주었다.
< 표 1> 매트릭스 분석
Enter The Matrix
Matrix On Line
제작 : 2003. 5 사이니엔터테인먼트
애니메이션으로 재 제작
현재 제작중 Ubi Soft
3) 기타
< 표 2> 기타 분석
Harry Poter
Lord Of Ring(왕의 귀한)
제작 : 2002 영국
Unamaze Entertainment
제작 : 2003년 미국
EA GAMES
특징 : 영화 개봉과 동시 발매 성공
특징 : 영화 개봉과 동시 발매 성공
2. 게임에서 영화로의 OSMU
1) 툼레이더
지난 1996년 에이도스 게임 ‘툼레이더(Tomb Raider)’는 게임이 원작이고 영화가 이로부터 파생된 사례다. 여성 고고학자 겸 탐험가인 라라 크로포트(Lara Croft)의 모험을 다룬 이 게임시리즈가 5편까지 출시되고 3천만장 이상의 발매에 엄청난 인기를 끌자, 미국의 파라마운트 영화사는 이 게임을 영화화하기로 결정했으며 2003년 8월 속편까지 내 놓았다.
3. 애니메이션 및 만화의 게임으로의 OSMU
소재의 다양성으로 볼 때 애니메이션, 만화, 소설은 영화보다 방대한 소재를 보유하고 있으며 실제로 알려진 콘텐츠를 비롯해 상당수의 원소스 멀티유즈 개념을 도입한 콘텐츠가 존재한다. 애니메이션의 경우 과거 TV용 애니메이션이나 극장용 애니메이션에 등장하는 캐릭터들이 신발, 프라모델, 문구 등 다양한 형태의 상품으로 그 소재가 재사용되어 왔다.
1) 포켓몬스터(Pocket Monster)
포켓몬은 일본에서 ‘게임보이’라는 게임기용 게임으로 초등학생을 대상으로 제작되었으며 이후 TV, 만화, 영화, 캐릭터 상품으로 만들어서 큰 성공을 거두었다. 1999년 까지의 포켓몬 관련 상품의 국내 매출은 1천억원 이상이며, 일본에서는 포켓몬스터와 연관된 산업이 1999년 일본 국내 경제에 6~8%의 영향을 미칠 정도로 인기가 높았다4).
Ⅲ. 국내사례
1. 2차 소스로서의 게임
2004년 영상물등급위원회의 심의를 받은 게임물 중 한국에서 개발된 PC, 온라인, 모바일 게임이면서 타 분야에서 소재를 얻어 개발된 경우는 99건으로 전체 등급 심의 게임 중 7.4%에 해당한다. 2003년의 경우에는 97건으로 전체 등급의심의 게임 중 11.6%였던 것에 비하여 감소한 것으로 발표하였다1). 이는 타 문화콘텐츠 산업에서 성공한 콘텐츠 중 게임과 접목하기 용이한 콘텐츠가 많지 않기도 하였지만 게임업체들이 타 문화산업 콘텐츠에서 소스를 얻어 게임을 제작하기 보다는 새로운 창작물을 만들어 내거나 기존의 성공한 게임물을 재활용한 경우가 많았기
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