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목차
국문초록 IV
제 1 장 서론
제 1 절 연구의 필요성
제 2 절 연구의 목적
제 3 절 연구의 제한점
제 2 장 문헌고찰
제 1 절 온라인게임의 분류와 특징
제 2 절 온라인게임 시장 현황
제 3 절 온라인게임 시장의 소비자문제
제 4 절 만족이론
제 5 절 선행연구
제 3 장 가설설정과 연구방법
제 1 절 연구모델 및 가설설정
1. 연구모델
2. 연구가설
제 2 절 연구방법
1. 자료수집
2. 분석방법
3. 변인측정
제 3 절 응답자의 특성
제 4 장 결과분석
1. 온라인게임 이용실태
2. 온라인게임의 중요 선택 요인
3. 소비자센터 이용횟수와 이용만족 실태
4. 온라인게임 이용자의 이용환경과 태도
제 2 절 가설검증
제 5 장 요약 및 결론
참고문헌
ABSTRACT
설문지
제 1 장 서론
제 1 절 연구의 필요성
제 2 절 연구의 목적
제 3 절 연구의 제한점
제 2 장 문헌고찰
제 1 절 온라인게임의 분류와 특징
제 2 절 온라인게임 시장 현황
제 3 절 온라인게임 시장의 소비자문제
제 4 절 만족이론
제 5 절 선행연구
제 3 장 가설설정과 연구방법
제 1 절 연구모델 및 가설설정
1. 연구모델
2. 연구가설
제 2 절 연구방법
1. 자료수집
2. 분석방법
3. 변인측정
제 3 절 응답자의 특성
제 4 장 결과분석
1. 온라인게임 이용실태
2. 온라인게임의 중요 선택 요인
3. 소비자센터 이용횟수와 이용만족 실태
4. 온라인게임 이용자의 이용환경과 태도
제 2 절 가설검증
제 5 장 요약 및 결론
참고문헌
ABSTRACT
설문지
본문내용
온라인게임으로 인해 생활이 긍정적으로 변화하고, 주변에 온라인게임 이용자가 많으면서, 그들에 대해 긍정적인 사고를 할 뿐만 아니라 온라인게임이 발생시킨 사회현상과 온라인게임관련 직업에 대해 긍정적으로 생각하고, 온라인게임이 우리나라 전체산업에서 중요한 위치를 차지하고 있다고 생각할 경우에 이용자의 만족도는 높을 것이다.
가설5: 인구사회학적 변인에 따라 이용자의 만족수준은 달라질 것이다.
이용자가 남자 20대초반의 고학력인 학생이고, 미혼의 내성적인 사람으로 자신의 집에 인터넷접속환경이 조성되어 있으며, 하루평균 여가시간이 길며 여가시간에 주로 PC관련활동을 할 경우에 이용자의 만족도는 높을 것이다.
제 2 절 연구방법
1. 자료수집
온라인게임에 대한 이용실태 자료와 만족도에 대한 자료를 기초로 하여 2002년 4월 25일에 설문지 문항을 완성하여 2002년 4월 26일부터 28일까지 3일간 일반회사, 게임회사, 대학교 등에서 남녀 20명을 선정하여 예비조사를 실시하였다. 이 예비조사에서 부적절 하다고 판단된 문항과 표현이 애매하여 응답자에게 오해를 불러 일으킬 수 있는 부분 등을 수정하여 최종 설문지를 작성하였다. 최종 설문지는 서울지역의 일반회사와 게임관련회사, 대학교 등에 골고루 배포하였고, 설문대상은 온라인게임 이용자와 비이용자 모두에게 설문지로 직접설문을 하여 2002년 5월 1일부터 2002년 5월 10일까지 10일간 240부를 수집하였다. 이 중 응답에 오류가 된다고 판단되는 응답지 12부와 온라인게임 비이용자의 응답지 48부 총 60부를 제외하고 남은 180부를 표본정리 후 분석하였다.
2. 분석방법
실증연구를 위한 자료 분석은 SPSS(Statistical Package for the Social Science) 프로그램(Ver.10)을 이용하여 분석하였고, 응답자의 특성을 알아 보기 위해 각 요인들에 대한 빈도분석(Frequency Analysis)을 실시하였으며, 요인들의 횟수, 만족수준, 긍정수준 등이 이용자의 만족도와 어떠한 관계가 있는지를 분석하기 위해 분산분석(ANOVA)을 실시하였다.
3. 변인측정
1) 종속변인
본 연구의 종속변인으로 쓰인 온라인게임 이용에 대한 만족도는 “온라인게임을 이용하는 것에 대해 어느 정도 만족하십니까?” 라는 질문에서 ①매우 불만족스럽다, ②불만족스럽다, ③그저 그렇다, ④만족한다, ⑤아주 만족한다 중에서 선택되어지는 것이었다. 즉, 종속변인의 범위는 1점부터 5점까지의 5점 척도로 되어있다.
가설5: 인구사회학적 변인에 따라 이용자의 만족수준은 달라질 것이다.
이용자가 남자 20대초반의 고학력인 학생이고, 미혼의 내성적인 사람으로 자신의 집에 인터넷접속환경이 조성되어 있으며, 하루평균 여가시간이 길며 여가시간에 주로 PC관련활동을 할 경우에 이용자의 만족도는 높을 것이다.
제 2 절 연구방법
1. 자료수집
온라인게임에 대한 이용실태 자료와 만족도에 대한 자료를 기초로 하여 2002년 4월 25일에 설문지 문항을 완성하여 2002년 4월 26일부터 28일까지 3일간 일반회사, 게임회사, 대학교 등에서 남녀 20명을 선정하여 예비조사를 실시하였다. 이 예비조사에서 부적절 하다고 판단된 문항과 표현이 애매하여 응답자에게 오해를 불러 일으킬 수 있는 부분 등을 수정하여 최종 설문지를 작성하였다. 최종 설문지는 서울지역의 일반회사와 게임관련회사, 대학교 등에 골고루 배포하였고, 설문대상은 온라인게임 이용자와 비이용자 모두에게 설문지로 직접설문을 하여 2002년 5월 1일부터 2002년 5월 10일까지 10일간 240부를 수집하였다. 이 중 응답에 오류가 된다고 판단되는 응답지 12부와 온라인게임 비이용자의 응답지 48부 총 60부를 제외하고 남은 180부를 표본정리 후 분석하였다.
2. 분석방법
실증연구를 위한 자료 분석은 SPSS(Statistical Package for the Social Science) 프로그램(Ver.10)을 이용하여 분석하였고, 응답자의 특성을 알아 보기 위해 각 요인들에 대한 빈도분석(Frequency Analysis)을 실시하였으며, 요인들의 횟수, 만족수준, 긍정수준 등이 이용자의 만족도와 어떠한 관계가 있는지를 분석하기 위해 분산분석(ANOVA)을 실시하였다.
3. 변인측정
1) 종속변인
본 연구의 종속변인으로 쓰인 온라인게임 이용에 대한 만족도는 “온라인게임을 이용하는 것에 대해 어느 정도 만족하십니까?” 라는 질문에서 ①매우 불만족스럽다, ②불만족스럽다, ③그저 그렇다, ④만족한다, ⑤아주 만족한다 중에서 선택되어지는 것이었다. 즉, 종속변인의 범위는 1점부터 5점까지의 5점 척도로 되어있다.
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