문화 컨텐츠 성공사례 분석 '던젼 앤 파이터'
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목차

◎ 들어가며 - 선정이유

◎ 던파에 대해서

◎ 게임의 구조
1. 오프닝
2. 기반적 스토리라인(퀘스트)
3. 엔딩

◎ Greimas의 의미생성모델을 통한 분석
1. 심층구조
2. 서사구조
3. 표층구조

◎ 던파만의 특징
1. 복고풍의 부활
2. 실제적 타격감
3. 결투장 제도
4. 크리쳐의 등장
5. 아바타 제도
6. 피로도의 제한
7. 계속되는 업데이트
8. 아이템의 유료화

◎ 나오며

본문내용

없다. 모든 서버가 무상으로 공급되고 있는 것이다. 덕분에 유저들은 월정액 등의 이용요금 부담 없이 마음껏 게임을 즐길 수 있다. 그리고 대신 네오플에서 선택한 것은 위에서 말한 크리쳐와 아바타 등의 유료화다. 게임을 무상으로 제공하는 대신 조금 더 편하게 게임을 하기 위해서는 위의 아이템들을 ‘세라’라고하는 현금 개념의 돈을 이용하여 구입하여야 한다. 게임을 플레이할 수 있는 길은 무료로 열어놓은 대신 쉬운 플레이는 유로로 하게 구성해 놓은 것이다. 이는 어떻게 보면 유저들로 하여금 더 많은 소비를 유도할 수 있는 것이다. 그리고 대신 위 아이템들을 게임 내 골드로도 거래할 수 있는 길을 열어놓음으로 인해서 아무리 가난한 자라도 게임 내에서 열심히 돈을 모으면 구할 수 있도록 만들어 놓았다. 이 역시 현금으로 모든 것이 거래 됐을 시의 부작용을 최소화 시키는 방법 중의 하나로 볼 수 있다.
◎ 나오며
- 문화컨텐츠 산업 부분, 특히 그 중에서도 게임 관련 분야는 지금도 엄청난 종류의 작품들이 쏟아져 나오고 있다. 이러한 속에서 유저들에게 강렬하게 어필할 수 있는 것은, 비슷비슷한 작품이 아닌 발상의 전환에 따른 획기적인 아이템이 필요할 것이다. 이에 발맞춰 던파는 복고풍의로의 회귀, 타격감의 부활 등을 내세워 유저들에게 각인시킬 수 있었다. 여기에 결투장, 크리쳐, 피로도, 아바타 등의 새로운 방법들을 도입하여 흥미를 배가 시키고, 계속되는 업데이트를 통해 유저들의 관심이 끊어지지 않도록 항상 배려하고 있다. 이렇게 계속 새로운 기획과 아이템들을 내놓는 한은 던파의 미래를 앞으로도 계속 밝을 것이다.
  • 가격1,000
  • 페이지수5페이지
  • 등록일2007.10.24
  • 저작시기2007.6
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#433489
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