목차
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 엔터테인먼트 산업의 개념과 그 특성
1.1 엔터테인먼트 산업의 개념 및 범위
1.2 엔터테인먼트 산업의 특성
2. 엔터테인먼트 산업의 과거
3. 엔터테인먼트 산업의 현황
3.1 세계 시장
3.2 국내 시장
4. 엔터테인먼트 산업의 미래 발전을 위한 주체별 극복 방안
4.1 방송
4.2 게임
4.3 영화
4.4 음반
4.5 애니메이션
Ⅲ. 결론
Ⅱ. 본론
1. 엔터테인먼트 산업의 개념과 그 특성
1.1 엔터테인먼트 산업의 개념 및 범위
1.2 엔터테인먼트 산업의 특성
2. 엔터테인먼트 산업의 과거
3. 엔터테인먼트 산업의 현황
3.1 세계 시장
3.2 국내 시장
4. 엔터테인먼트 산업의 미래 발전을 위한 주체별 극복 방안
4.1 방송
4.2 게임
4.3 영화
4.4 음반
4.5 애니메이션
Ⅲ. 결론
본문내용
히 변모하고 있는 가운데 문화의 글로컬라이제이션(glocalization)이 활발하게 일어나고 있다. 우리의 공간감각이 재 구조화되고 있는 가운데 자국 문화의 정체성을 확립하고 자국문화의 글로컬라이제이션을 위한 노력들이 세계 곳곳에서 일어나고 있다. 이러한 새로운 미디어 질서에 대해 쉴러(Schiller)는 ‘초국적 기업문화의 지배’라고 표현한다.
이처럼 문화산업이 더욱 확산되고 이를 둘러싼 국가 간 갈등도 증폭되고 있는 상황 속에서 본 보고서는 엔터테인먼트 업계의 과거와 현재를 알아보고 그 문제점을 분석하여, 미래 엔터테이먼트 산업의 발전방안을 고민해 보는데 그 목적이 있다.
Ⅱ. 본론
1. 엔터테인먼트 산업의 개념과 그 특성
1.1 엔터테인먼트 산업의 개념 및 범위
엔터테인먼트 산업이란 현재 전 세계적으로 관심이 집중되고 있는 인터넷과 바이오 산업에 이어 급격한 발전이 예상되는 산업이다. 고도의 산업발전 속에서 개개인들은 각자의 삶에 대해 질적 추구라는 의식변화로 연극, 영화, 음악 및 게임 등 미래지향적인 엔터테인먼트 산업의 지적, 예술적 표현에 더 많은 관심을 가지게 될 것으로 전망되고 있다. 즉, 과거 전통적인 제조업이 초기 과도한 투자비용, 일률적이고 획일적인 생산 방식 및 개개인의 개성이 무시된 산업이라고 한다면 엔터테인먼트 산업은 개개인의 욕구가 표출되면서 인간의 창작 능력과 이를 관리하는 능력이 서로 융화되어 수익을 창출하는 이른바 고부가가치 산업이라고 할 수 있다.
본래 오락, 미디어의 개념은 오락산업과 미디어 산업의 수직통합 진전에 따라 점차 범위가 넓어지고 있으며, 재벌화나 오락화가 가속화됨에 따라 오락미디어 산업 및 이와 관련된 기업은 기존의 산업분류를 넘어서게 되었다.
원래 문화산업(cultural industry)-엔터테인먼트 산업-이라는 용어가 학술적인 개념으로 사용되기 시작한 것은 1940년대부터이다. 문화의 산업화 현상이 표면화된 한참 후에야 문화산업이라는 개념이 사용되기 시작했던 것이다. 문화 산업이라는 개념을 학문적인 용어로 처음 사용한 학자는 프랑크푸르트학파의 창시자인 호르크하이머(Max Horkheimer)와 아도르노(Theodor Adorno)였다. 1947년에 출간된 계몽의 변증법(Dialektik der Auflarung)의 한 장에서는 문화산업(Kultur Industrie)에 대해 논의하고 있다. 그러나 오늘날 보편적으로 사용하는 개념으로 문화산업이라는 용어가 영미권을 중심으로 널리 소개된 것은 계몽의 변증법이 미국에서 영어로 번역 출간된 1970년대 이후의 일이다. 문화관광부, 2004 문화산업 백서
‘문화의 산업화’라는 관점에서 문화산업에 대한 관심이 본격적으로 구체화 된 것은 1980년대 이후이다. 이때는 문화산업 부문에서 다국적 기업의 등장과 이에 따른 국가 간 문화적 지배와 종속, 문화정체성, 문화산업 지원과 육성 등의 문제가 부상하면서 국가정책의 주요관심사가 되어왔다. 초창기의 냉소적인 의미로 사용되었던 엔터테인먼트적인 산업은 점차 문화를 소재로 하는 활동의 산업화가 가능성을 보이고, 문화소재 산업이 타산업과 구별되는 특징이 나타날 뿐만 아니라, 그 시장 규모가 커지면서 경제활동의 한 영역으로 취급되기에 이르렀다. 엔터테인먼트 산업이란 문화개념 또는 사용자의 관점에 따라 다양하게 표현되므로 일률적으로 정의하기는 어렵지만, 문화예술의 산업적 가치를 강조 한다는 점에서는 공통적이다. 즉, 엔터테인먼트 산업이란 문화적 요소, 경제적 부가가치 창출, 생산과 유통과정 등을 속성으로 하는 산업활동이라고 할 수 있다.
1.2 엔터테인먼트 산업의 특성
엔터테인먼트 산업은 크게 다섯 가지의 특징을 가지고 있는데 다음과 같다.
첫째, 엔터테인먼트 산업은 단순한 산업활동을 넘어 생산 및 유통과정에서 문화 향수의 기회를 확대하고 결과적으로 문화민주주의에 기여하는 특징을 가지고 있다. 즉, 창조자를 노동자로, 문화를 문화적 생산품으로 변화시킨다. 둘째, 문화성과 창의성에 바탕을 두는 상품생산으로서 고부가가치와 많은 일자리를 창출하는 산업이다. 셋째, 생산과정에서 복제성이 강하며 대규모 재생산 기술을 필요로 하는 산업이다. 그 결과, 발달된 복제 재생기술에 의해 유통되는 영화, 텔레비전, 라디오, 음악, 출판 등은 생산 초기 비용이 막대함에도 불구하고 재생산 비용은 매우 저렴하게 든다. 이는 흔히 원 소스 멀티 유즈(one source multi use) 라고 부르는 원리인데 윈도잉(windowing), 즉 창구효과로 인해 네트
이처럼 문화산업이 더욱 확산되고 이를 둘러싼 국가 간 갈등도 증폭되고 있는 상황 속에서 본 보고서는 엔터테인먼트 업계의 과거와 현재를 알아보고 그 문제점을 분석하여, 미래 엔터테이먼트 산업의 발전방안을 고민해 보는데 그 목적이 있다.
Ⅱ. 본론
1. 엔터테인먼트 산업의 개념과 그 특성
1.1 엔터테인먼트 산업의 개념 및 범위
엔터테인먼트 산업이란 현재 전 세계적으로 관심이 집중되고 있는 인터넷과 바이오 산업에 이어 급격한 발전이 예상되는 산업이다. 고도의 산업발전 속에서 개개인들은 각자의 삶에 대해 질적 추구라는 의식변화로 연극, 영화, 음악 및 게임 등 미래지향적인 엔터테인먼트 산업의 지적, 예술적 표현에 더 많은 관심을 가지게 될 것으로 전망되고 있다. 즉, 과거 전통적인 제조업이 초기 과도한 투자비용, 일률적이고 획일적인 생산 방식 및 개개인의 개성이 무시된 산업이라고 한다면 엔터테인먼트 산업은 개개인의 욕구가 표출되면서 인간의 창작 능력과 이를 관리하는 능력이 서로 융화되어 수익을 창출하는 이른바 고부가가치 산업이라고 할 수 있다.
본래 오락, 미디어의 개념은 오락산업과 미디어 산업의 수직통합 진전에 따라 점차 범위가 넓어지고 있으며, 재벌화나 오락화가 가속화됨에 따라 오락미디어 산업 및 이와 관련된 기업은 기존의 산업분류를 넘어서게 되었다.
원래 문화산업(cultural industry)-엔터테인먼트 산업-이라는 용어가 학술적인 개념으로 사용되기 시작한 것은 1940년대부터이다. 문화의 산업화 현상이 표면화된 한참 후에야 문화산업이라는 개념이 사용되기 시작했던 것이다. 문화 산업이라는 개념을 학문적인 용어로 처음 사용한 학자는 프랑크푸르트학파의 창시자인 호르크하이머(Max Horkheimer)와 아도르노(Theodor Adorno)였다. 1947년에 출간된 계몽의 변증법(Dialektik der Auflarung)의 한 장에서는 문화산업(Kultur Industrie)에 대해 논의하고 있다. 그러나 오늘날 보편적으로 사용하는 개념으로 문화산업이라는 용어가 영미권을 중심으로 널리 소개된 것은 계몽의 변증법이 미국에서 영어로 번역 출간된 1970년대 이후의 일이다. 문화관광부, 2004 문화산업 백서
‘문화의 산업화’라는 관점에서 문화산업에 대한 관심이 본격적으로 구체화 된 것은 1980년대 이후이다. 이때는 문화산업 부문에서 다국적 기업의 등장과 이에 따른 국가 간 문화적 지배와 종속, 문화정체성, 문화산업 지원과 육성 등의 문제가 부상하면서 국가정책의 주요관심사가 되어왔다. 초창기의 냉소적인 의미로 사용되었던 엔터테인먼트적인 산업은 점차 문화를 소재로 하는 활동의 산업화가 가능성을 보이고, 문화소재 산업이 타산업과 구별되는 특징이 나타날 뿐만 아니라, 그 시장 규모가 커지면서 경제활동의 한 영역으로 취급되기에 이르렀다. 엔터테인먼트 산업이란 문화개념 또는 사용자의 관점에 따라 다양하게 표현되므로 일률적으로 정의하기는 어렵지만, 문화예술의 산업적 가치를 강조 한다는 점에서는 공통적이다. 즉, 엔터테인먼트 산업이란 문화적 요소, 경제적 부가가치 창출, 생산과 유통과정 등을 속성으로 하는 산업활동이라고 할 수 있다.
1.2 엔터테인먼트 산업의 특성
엔터테인먼트 산업은 크게 다섯 가지의 특징을 가지고 있는데 다음과 같다.
첫째, 엔터테인먼트 산업은 단순한 산업활동을 넘어 생산 및 유통과정에서 문화 향수의 기회를 확대하고 결과적으로 문화민주주의에 기여하는 특징을 가지고 있다. 즉, 창조자를 노동자로, 문화를 문화적 생산품으로 변화시킨다. 둘째, 문화성과 창의성에 바탕을 두는 상품생산으로서 고부가가치와 많은 일자리를 창출하는 산업이다. 셋째, 생산과정에서 복제성이 강하며 대규모 재생산 기술을 필요로 하는 산업이다. 그 결과, 발달된 복제 재생기술에 의해 유통되는 영화, 텔레비전, 라디오, 음악, 출판 등은 생산 초기 비용이 막대함에도 불구하고 재생산 비용은 매우 저렴하게 든다. 이는 흔히 원 소스 멀티 유즈(one source multi use) 라고 부르는 원리인데 윈도잉(windowing), 즉 창구효과로 인해 네트
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