본문내용
배진한
2001
사교, 오락, 거래, 즉시접속, 프라이버시
이인희
2001
사회성, 흥미/휴식, 안심, 즉시성, 이동성, 체면/동조, 도구성, 정보습득, 과시, 패션과 사회적 지위, 시간관리
이수영
2003
사회성, 휴식, 친밀감(우정), 유행/신분과시, 즉각성, 이동성, 시간관리
2) 모바일 미디어가 매개하는 대인 커뮤니케이션
김주환, 진보래(2004)의 ‘대인 커뮤니케이션 채널로서의 모바일 미디어’에서 휴대전화 사용자들이 대인 커뮤니케이션 동기를 어떻게 충족시키고 있는지에 관한 연구를 살펴볼 수 있다. 이들은 음성통화와 문자메시지 채널을 분리해서 각 채널을 이용하는 대인 커뮤니케이션 동기는 어떠한지 그리고 채널 간에 어떠한 차이를 보이는지를 조사하였다. 연구를 위해 대학생 251명을 대상으로 설문조사를 실시하였는데, 대인 커뮤니케이션 동기를 측정하는 문항은 루빈 등(Rubin et al., 1988)이 개발한 대인 커뮤니케이션 동기 척도를 음성통화와 문자메시지를 이용하는 상황에 적용시켜 번안하였다.
연구 결과, 유대, 애정, 통제, 즐거움, 도피, 휴식 이라는 여섯 가지 대인 커뮤니케이션 동기 중에서, 통제와 도피 동기를 제외하고는 문자메시지의 충족 정도가 음성통화보다 유의미하게 더 큰 것으로 나타났다(그림1 참조). 그리고 응답자들은 전화 통화를 하면서는 통제의 동기를 가장 강하게 충족시키고 있었고, 문자메시지로는 애정 동기를 가장 크게 충족시키고 있었다. 덧붙여 즐거움 동기에서 음성통화와 문자메시지의 차이가 가장 크게 나타났는데, 사람들은 문자메시지를 주고받는 것이 휴대전화로 통화하는 것보다 훨씬 더 즐겁고 재미있다고 생각함을 알 수 있다.
연구에서 문자메시지나 음성통화 이용의 도구적 동기는 제외하고 사교적 동기로서의 대인 커뮤니케이션 동기 여섯 가지를 두 채널이 어떻게 충족시키고 있는지를 고찰해 볼 수 있다. 그럼에도 문자메시지가 음성통화에 비해 사교적 욕구 충족에 우위성이 있음을 알 수 있었다. 왜냐하면 문자메시지를 대인 커뮤니케이션을 위한 목적에서 사용하려는 정도가 음성통화보다 대체로 더 크게 나타났고, 특히 문자메시지를 이용하게 되는 여러 가지 대인 커뮤니케이션 욕구들 중에서도 \'애정\'이 가장 큰 것으로 나타났기 때문이다. 애정 동기를 측정하는 문항에는 문자메시지를 주고받는 이유가 상대방을 염려하고 있음을 알리고 싶거나, 고마움을 표현하고 도움을 주고 싶기 때문이라는 내용이 포함되어 있다.
<그림 1> 음성통화와 문자메시지 이용 동기의 대응표본 t-검증 결과
반면에 음성통화 동기로서는 통제가 가장 큰 점수를 나타냈다. 다른 사람과 전화로 얘기하는 가장 큰 이유는 상대에게 어떤 힘을 행사하는 것, 예를 들어 나를 위해 무언가를 해달라고 하거나 상대가 해야 할 것을 말해주기 위한 것임을 알 수 있다. 애정 동기는 문자메시지에서 가장 높게 나타났지만, 음성통화에서도 두 번째로 높게 나타났다. 이는 문자메시지와 음성통화, 즉 모바일 미디어를 통해 다른 사람과 커뮤니케이션하는 주된 목적이 통제와 애정임을 짐작할 수 있다.
5. 모바일 놀이문화의 동기(Motive) 분석을 위한 이론 도입
-모바일 놀이문화의 동기는 곧, 앞서 말한 M세대의 행태 동기와 크게 다르지 않을 것이다. 모바일 놀이문화의 양산자이자 주체가 바로 그들이기 때문이다. 이들로부터 보여 지는 문화의 분류는 (이후에 구체적으로 다루겠지만) 휴대폰을 이용한 각종 게임, 사진 및 동영상 문자 서비스(MMS), 위성/지상파 DMB, 무선 인터넷 쇼핑, 휴대폰 메신져, 아바타 음악(컬러링, 벨소리), 휴대폰 뉴스 서비스 등으로 나뉠 수 있다. 이러한 각각의 문화 양태와 그것의 동기에 대한 분석을 하는 데에는 몇 가지 이론이 간접적으로 도입 될 수 있다. 그들의 행위에 대한 동기, 혹은 양산 과정에 대한 분석은 프로이트의 무의식 개념으로부터, 융의 집단적 무의식, 그리고 라깡의 욕망이론 등, 다각도의 접근이 가능하다. 여기서는 프로이트의 무의식 개념 중 개인적인 면, 융의 무의식 개념 중 집단적인 면, 라깡의 욕망이론 중 이중 거울 구조와 언어학적인 면에 집중하여 분석하고자 한다. 아울러, 각각의 이론에 대한 원론적인 분석은 그 내용과 연계성이 방대하여, 본 보고서 맥락에 필요한 해석만을 간략히 담도록 하고, 그 범주에 있어서도 휴대 전화라는 대표적인 모바일 미디어에 한정지어 분석을 하도록 하겠다.
1) 라깡의 언어학 이론 도입
컬러링(통화 연결음)은 M세대에게 자신의 감정을 표현하는데 이용되고 있다. 특히 요즘 SK 텔레콤의 광고 ‘현대생활백서-컬러링 회춘’편은 비록 이러한 경향이 비단 M세대에게만 국한 된 것이 아님을 보여주고 있다. 광고 내용을 보면, 자식이 아버님께 전화를 하는데 평범한 통화 연결음 대신에 최신 가요가 나와 놀란다는 것이다. 이를 컬러링을 이용해서 젊어지고자 하는 어르신들의 심리라며 광고를 끝맺음 한다.
위와 같이 음악을 통해서 자신을 표현하는 것에 특히 M세대가 더욱 적극적인데, 이는 라깡의 언어학 이론으로 풀어볼 수 있다. 언어학 이론에서는 기표는 고정되어 있지만, 기의는 은유에 의해 다양하게 변화될 수 있다고 했다. 가령 예를 들자면, 한 M세대 소년이 얼마 전 이성 친구를 사귀게 되었다고 가정하자. 이 친구는 자신의 컬러링을 김종국의 ‘사랑스러워’란 노래로 설정하였고, 이 친구에게 전화를 한 사람은 이 친구의 생활에 변화가 있었음을 알게 된다. ‘사랑스러워’란 노래 가사 중에 ‘머리부터 발끝까지 다 사랑스러워, 네가 나의 여자라는 게 자랑스러워’란 부분이 있기 때문이다. 이 친구는 노래를 통해 자신이 사랑스러운 사람이 생겼음을 알리고 있으며 동시에 나의 사랑이 어떠한지, 즉 나의 감정이 어떤지 까지도 음악을 통해 알리고 있는 것이다. 이러한 예에서 볼 때 컬러링은 단순히 M세대에게 있어 나에게 전화를 건 상대방에게 기다리는 동안 지루하지 않게 음악을 들려준다는 본래 취지에서 더 나아가 본인의 감정을 상대방에게 표현하는 수단으로 자리 잡은 것이다.
이는 다르게 적용될 수도 있다. 한 M세대가 하는 일도 잘 안 풀리고, 일상에 지쳐간다고 생각될 때 컬러링으로 신화의 ‘으
2001
사교, 오락, 거래, 즉시접속, 프라이버시
이인희
2001
사회성, 흥미/휴식, 안심, 즉시성, 이동성, 체면/동조, 도구성, 정보습득, 과시, 패션과 사회적 지위, 시간관리
이수영
2003
사회성, 휴식, 친밀감(우정), 유행/신분과시, 즉각성, 이동성, 시간관리
2) 모바일 미디어가 매개하는 대인 커뮤니케이션
김주환, 진보래(2004)의 ‘대인 커뮤니케이션 채널로서의 모바일 미디어’에서 휴대전화 사용자들이 대인 커뮤니케이션 동기를 어떻게 충족시키고 있는지에 관한 연구를 살펴볼 수 있다. 이들은 음성통화와 문자메시지 채널을 분리해서 각 채널을 이용하는 대인 커뮤니케이션 동기는 어떠한지 그리고 채널 간에 어떠한 차이를 보이는지를 조사하였다. 연구를 위해 대학생 251명을 대상으로 설문조사를 실시하였는데, 대인 커뮤니케이션 동기를 측정하는 문항은 루빈 등(Rubin et al., 1988)이 개발한 대인 커뮤니케이션 동기 척도를 음성통화와 문자메시지를 이용하는 상황에 적용시켜 번안하였다.
연구 결과, 유대, 애정, 통제, 즐거움, 도피, 휴식 이라는 여섯 가지 대인 커뮤니케이션 동기 중에서, 통제와 도피 동기를 제외하고는 문자메시지의 충족 정도가 음성통화보다 유의미하게 더 큰 것으로 나타났다(그림1 참조). 그리고 응답자들은 전화 통화를 하면서는 통제의 동기를 가장 강하게 충족시키고 있었고, 문자메시지로는 애정 동기를 가장 크게 충족시키고 있었다. 덧붙여 즐거움 동기에서 음성통화와 문자메시지의 차이가 가장 크게 나타났는데, 사람들은 문자메시지를 주고받는 것이 휴대전화로 통화하는 것보다 훨씬 더 즐겁고 재미있다고 생각함을 알 수 있다.
연구에서 문자메시지나 음성통화 이용의 도구적 동기는 제외하고 사교적 동기로서의 대인 커뮤니케이션 동기 여섯 가지를 두 채널이 어떻게 충족시키고 있는지를 고찰해 볼 수 있다. 그럼에도 문자메시지가 음성통화에 비해 사교적 욕구 충족에 우위성이 있음을 알 수 있었다. 왜냐하면 문자메시지를 대인 커뮤니케이션을 위한 목적에서 사용하려는 정도가 음성통화보다 대체로 더 크게 나타났고, 특히 문자메시지를 이용하게 되는 여러 가지 대인 커뮤니케이션 욕구들 중에서도 \'애정\'이 가장 큰 것으로 나타났기 때문이다. 애정 동기를 측정하는 문항에는 문자메시지를 주고받는 이유가 상대방을 염려하고 있음을 알리고 싶거나, 고마움을 표현하고 도움을 주고 싶기 때문이라는 내용이 포함되어 있다.
<그림 1> 음성통화와 문자메시지 이용 동기의 대응표본 t-검증 결과
반면에 음성통화 동기로서는 통제가 가장 큰 점수를 나타냈다. 다른 사람과 전화로 얘기하는 가장 큰 이유는 상대에게 어떤 힘을 행사하는 것, 예를 들어 나를 위해 무언가를 해달라고 하거나 상대가 해야 할 것을 말해주기 위한 것임을 알 수 있다. 애정 동기는 문자메시지에서 가장 높게 나타났지만, 음성통화에서도 두 번째로 높게 나타났다. 이는 문자메시지와 음성통화, 즉 모바일 미디어를 통해 다른 사람과 커뮤니케이션하는 주된 목적이 통제와 애정임을 짐작할 수 있다.
5. 모바일 놀이문화의 동기(Motive) 분석을 위한 이론 도입
-모바일 놀이문화의 동기는 곧, 앞서 말한 M세대의 행태 동기와 크게 다르지 않을 것이다. 모바일 놀이문화의 양산자이자 주체가 바로 그들이기 때문이다. 이들로부터 보여 지는 문화의 분류는 (이후에 구체적으로 다루겠지만) 휴대폰을 이용한 각종 게임, 사진 및 동영상 문자 서비스(MMS), 위성/지상파 DMB, 무선 인터넷 쇼핑, 휴대폰 메신져, 아바타 음악(컬러링, 벨소리), 휴대폰 뉴스 서비스 등으로 나뉠 수 있다. 이러한 각각의 문화 양태와 그것의 동기에 대한 분석을 하는 데에는 몇 가지 이론이 간접적으로 도입 될 수 있다. 그들의 행위에 대한 동기, 혹은 양산 과정에 대한 분석은 프로이트의 무의식 개념으로부터, 융의 집단적 무의식, 그리고 라깡의 욕망이론 등, 다각도의 접근이 가능하다. 여기서는 프로이트의 무의식 개념 중 개인적인 면, 융의 무의식 개념 중 집단적인 면, 라깡의 욕망이론 중 이중 거울 구조와 언어학적인 면에 집중하여 분석하고자 한다. 아울러, 각각의 이론에 대한 원론적인 분석은 그 내용과 연계성이 방대하여, 본 보고서 맥락에 필요한 해석만을 간략히 담도록 하고, 그 범주에 있어서도 휴대 전화라는 대표적인 모바일 미디어에 한정지어 분석을 하도록 하겠다.
1) 라깡의 언어학 이론 도입
컬러링(통화 연결음)은 M세대에게 자신의 감정을 표현하는데 이용되고 있다. 특히 요즘 SK 텔레콤의 광고 ‘현대생활백서-컬러링 회춘’편은 비록 이러한 경향이 비단 M세대에게만 국한 된 것이 아님을 보여주고 있다. 광고 내용을 보면, 자식이 아버님께 전화를 하는데 평범한 통화 연결음 대신에 최신 가요가 나와 놀란다는 것이다. 이를 컬러링을 이용해서 젊어지고자 하는 어르신들의 심리라며 광고를 끝맺음 한다.
위와 같이 음악을 통해서 자신을 표현하는 것에 특히 M세대가 더욱 적극적인데, 이는 라깡의 언어학 이론으로 풀어볼 수 있다. 언어학 이론에서는 기표는 고정되어 있지만, 기의는 은유에 의해 다양하게 변화될 수 있다고 했다. 가령 예를 들자면, 한 M세대 소년이 얼마 전 이성 친구를 사귀게 되었다고 가정하자. 이 친구는 자신의 컬러링을 김종국의 ‘사랑스러워’란 노래로 설정하였고, 이 친구에게 전화를 한 사람은 이 친구의 생활에 변화가 있었음을 알게 된다. ‘사랑스러워’란 노래 가사 중에 ‘머리부터 발끝까지 다 사랑스러워, 네가 나의 여자라는 게 자랑스러워’란 부분이 있기 때문이다. 이 친구는 노래를 통해 자신이 사랑스러운 사람이 생겼음을 알리고 있으며 동시에 나의 사랑이 어떠한지, 즉 나의 감정이 어떤지 까지도 음악을 통해 알리고 있는 것이다. 이러한 예에서 볼 때 컬러링은 단순히 M세대에게 있어 나에게 전화를 건 상대방에게 기다리는 동안 지루하지 않게 음악을 들려준다는 본래 취지에서 더 나아가 본인의 감정을 상대방에게 표현하는 수단으로 자리 잡은 것이다.
이는 다르게 적용될 수도 있다. 한 M세대가 하는 일도 잘 안 풀리고, 일상에 지쳐간다고 생각될 때 컬러링으로 신화의 ‘으
추천자료
모바일에 대하여
모바일 사업 타당성 보고서
모바일 비지니스의 활성화방안
모바일 게임산업의 현재와 미래
[모바일게임] 모바일 게임 시장의 성장과 한국 게임 업체들의 진출전략
[모바일게임] 모바일 게임 시장의 성장과 한국 게임 업체들의 진출전략 PPT자료
[모바일콘텐츠] 모바일 콘텐츠의 개념 및 유형
모바일 게임
모바일 비즈니스 (Mobile Business)
모바일, 스마트 기기를 통한 창업아이디어 - 이미지 컨설팅 개념의 쇼핑몰 앱 구현
모바일사이트 조사
스마트폰 도입이 국내 금융시장에 미치는 영향,스마트폰도입,모바일금융서비스,모바일서비스시장
[기술특성, 문화산업, 전자상거래, 네트워크, IPTV, 디지털TV, 모바일게임]문화산업의 기술특...
모바일 트렌드 2016 독후감 감상문 서평
소개글