목차
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 일본 애니메이션의 역사
1.1. 1950년대
1.2. 1960년대
1.3. 1970년대
1.4. 1980년대
1.5. 1990년대
2. 애니메이션의 영향력
2.1. 경제적 측면
2.2. 문화적 측면
3. 애니메이션이 가지고 있는 문제점
3.1 윤리적 문제
3.2 경제적 문제
4. 문제점에 대한 해결방향 및 애니메이션의 발전방향
Ⅲ. 결론
Ⅳ. 참고문헌
Ⅱ. 본론
1. 일본 애니메이션의 역사
1.1. 1950년대
1.2. 1960년대
1.3. 1970년대
1.4. 1980년대
1.5. 1990년대
2. 애니메이션의 영향력
2.1. 경제적 측면
2.2. 문화적 측면
3. 애니메이션이 가지고 있는 문제점
3.1 윤리적 문제
3.2 경제적 문제
4. 문제점에 대한 해결방향 및 애니메이션의 발전방향
Ⅲ. 결론
Ⅳ. 참고문헌
본문내용
를 기록하였으며, 주제곡을 수록한 OST는 아직까지 역대 앨범판매 순위에서 2위를 기록하고 있을만큼 압도적인 인기를 누렸다.
그리고 1979년 새로운 스타일의 로봇 애니메이션 <기동전사 건담>이 나고야TV의 전파를 방영되기 시작한 것도 1970년대였다.
2.1.4) 1980 년대 - 재패니메이션의 새로운 물결 OVA
OVA란 TV로도, 극장에서도 볼 수 없는 비디오 매체를 통해서만 접할 수 있는 애니메이션을 일컫는 말로, 1980년대 재패니메이션의 새로운 물결을 일으킨 장본인이다. 유통경로가 다른 만큼 특정대상을 직접 공격할 수 있고, 소위 오타쿠라고 하는 매니아집단이 존재하는 만큼 상업적인 성공에 크게 의존하지도 않아 작품의 수준과 작품의 내용에 보다 자유로운 주체성을 가질 수 있는 OVA는 재패니메이션의 흥망을 좌우할 키워드로 오늘에 이르고 있다.
최초의 OVA는 1984년 제작된 <달로스(DALLOS)>로 비록 흥행에는 실패하였지만 이후 OVA의 나아가야할 방향을 제시하였으며, 미국 시장에도 진출하여 본격적인 재패니메이션 수출의 계기가 되었다.
<달로스>이후 전세계적으로 본격 보급되기 시작한 재패니메이션은 <아키라>, <드래곤 볼> 등의 세계적인 성공으로, 하나의 범세계적인 문화장르로서 공감대를 형성하여, 재팬 애니메이션이 아닌 재패니메이션이라는 새로운 문화조류를 만들며 독자적인 영역을 구축하였다.
한편 1980년대에는 미야자키 하야오가 주축이된 \"지브리 스튜디오\"가 발족, 지브리만의 독자적인 하이퀄리티 작품을 지속적으로 발표하여 80년대를 대표하는 재패니메이션 스튜디오로 군림하였으며, 이러한 끊임없는 노력은 마침내 1997년 <모노노케 히메>라는 공전절후의 대작 제작으로 이어지게 되었다.
2.1.5) 1990 년대 - 세계 속의 재패니메이션
90년대 재패니메이션의 최대 화두는 당연히 <신세기 에반게리온>과 <모노노케 히메>로 이야기가 모아지게 된다. 아동용 오락물에서 시작된 재패니메이션이 <우주전함 야마토>이후 다소 멀어진 성인계층의 시선을 다시 집중시키고, 월트 디즈니의 배급망을 타고 세계 시장에서 당당히 메이저급으로 성장하게 된 재패니메이션. 시장 규모만이 아니라, 작품 수준에서도 많은 시도와 발전이 이루어진 1990년대에는 재패니메이션이 새로운 비전을 제시하는 시기이자, 더욱 더 큰 성장으로의 과도적인 시기였다.
컴퓨터 그래픽 기술을 도입한 CG의 본격적인 이용이 이루어졌고, 실사와의 경계가 모호해질 만큼 사실적인 화면 처리 기술의 발전을 이루었으며, <카우보이 비밥> 처럼 아예 애니메이션 자체를 영화화하는 새로운 시도가 이루어졌다.
2.2.애니메이션의 영향력
2.2.1. 경제적 측면
애니메이션의 경제적 영향은 우리나라보다는 일본이나 미국에 더 많은 영향력을 가지고 있다. 우리나라의 경우 2002년 당시 국내 애니메이션 시장은 2561억으로 이 대부분은 방송용이 대부분이라고 한다. 즉 애니메이션 캐릭터나 다른 분야쪽에서는 거의 경제활동이 없다고 봐도 무방한 것이다. 그리고 극장판 <원더플데이즈>를 비롯한 여러개의 극장판 애니메이션들이 흥행에 실패하다보니 극심한 침체에 놓여있다고 한다. 그러나 일본의 애니메이션 시장을 살펴본다면 1999년 당시 약 5조엔(약 50조원)의 시장규모를 가지고 있다. 일본에는 우리나라와는 달리 방송료보다는 비디오 상품(OVA, Original Video Animation), 극장용 애니메이션, 그리고 캐틱터 상품등의 비중이 매우 높은 것으로 나타난다. 특히 캐릭터 상품의 경우 많은 비중을 차지하고 있다. 일본은 아니지만 우리나라 시장을 살펴봐도 <헬로우키티>, <철완 아톰>, <마징가Z>, <슬램덩크> 등의 캐릭터 제품들이 많이 나돌고 있는 것을 알 수 있다. 일본 외의 국가에도 많은 상품이 판매되고 있는 상황을 보면 일본에도 많은 캐릭터상품이 있다고 생각할 수 있다.
일본 시장이 약 5조엔에 육박한다고 했지만, 소비자가 있어야 그런 시장도 성립하는 법이다. 우리나라 사람이라면 애니메이션은 아이들만 본다고 생각 할 수도 있다. 하지만 그건 매우 좁은 눈으로 봤을때의 이야기이다. 일본의 경우 애니메이션을 자주본다는 나이대인 5세~ 12세까지의 인구는 약 1000만 정도에 지나지 않는다. 하지만 1970년대부터 <철완 아톰>, <기동전사 건담> 등의 오래된 애니메이션들이 나왔기 때문에 그 쪽들의 팬까지 살펴본다면 그 수는 약 7500만명까지 늘어난다. 이렇게 비즈니스를 할 수 있는 사람수가 많아진다는 것은 폭
그리고 1979년 새로운 스타일의 로봇 애니메이션 <기동전사 건담>이 나고야TV의 전파를 방영되기 시작한 것도 1970년대였다.
2.1.4) 1980 년대 - 재패니메이션의 새로운 물결 OVA
OVA란 TV로도, 극장에서도 볼 수 없는 비디오 매체를 통해서만 접할 수 있는 애니메이션을 일컫는 말로, 1980년대 재패니메이션의 새로운 물결을 일으킨 장본인이다. 유통경로가 다른 만큼 특정대상을 직접 공격할 수 있고, 소위 오타쿠라고 하는 매니아집단이 존재하는 만큼 상업적인 성공에 크게 의존하지도 않아 작품의 수준과 작품의 내용에 보다 자유로운 주체성을 가질 수 있는 OVA는 재패니메이션의 흥망을 좌우할 키워드로 오늘에 이르고 있다.
최초의 OVA는 1984년 제작된 <달로스(DALLOS)>로 비록 흥행에는 실패하였지만 이후 OVA의 나아가야할 방향을 제시하였으며, 미국 시장에도 진출하여 본격적인 재패니메이션 수출의 계기가 되었다.
<달로스>이후 전세계적으로 본격 보급되기 시작한 재패니메이션은 <아키라>, <드래곤 볼> 등의 세계적인 성공으로, 하나의 범세계적인 문화장르로서 공감대를 형성하여, 재팬 애니메이션이 아닌 재패니메이션이라는 새로운 문화조류를 만들며 독자적인 영역을 구축하였다.
한편 1980년대에는 미야자키 하야오가 주축이된 \"지브리 스튜디오\"가 발족, 지브리만의 독자적인 하이퀄리티 작품을 지속적으로 발표하여 80년대를 대표하는 재패니메이션 스튜디오로 군림하였으며, 이러한 끊임없는 노력은 마침내 1997년 <모노노케 히메>라는 공전절후의 대작 제작으로 이어지게 되었다.
2.1.5) 1990 년대 - 세계 속의 재패니메이션
90년대 재패니메이션의 최대 화두는 당연히 <신세기 에반게리온>과 <모노노케 히메>로 이야기가 모아지게 된다. 아동용 오락물에서 시작된 재패니메이션이 <우주전함 야마토>이후 다소 멀어진 성인계층의 시선을 다시 집중시키고, 월트 디즈니의 배급망을 타고 세계 시장에서 당당히 메이저급으로 성장하게 된 재패니메이션. 시장 규모만이 아니라, 작품 수준에서도 많은 시도와 발전이 이루어진 1990년대에는 재패니메이션이 새로운 비전을 제시하는 시기이자, 더욱 더 큰 성장으로의 과도적인 시기였다.
컴퓨터 그래픽 기술을 도입한 CG의 본격적인 이용이 이루어졌고, 실사와의 경계가 모호해질 만큼 사실적인 화면 처리 기술의 발전을 이루었으며, <카우보이 비밥> 처럼 아예 애니메이션 자체를 영화화하는 새로운 시도가 이루어졌다.
2.2.애니메이션의 영향력
2.2.1. 경제적 측면
애니메이션의 경제적 영향은 우리나라보다는 일본이나 미국에 더 많은 영향력을 가지고 있다. 우리나라의 경우 2002년 당시 국내 애니메이션 시장은 2561억으로 이 대부분은 방송용이 대부분이라고 한다. 즉 애니메이션 캐릭터나 다른 분야쪽에서는 거의 경제활동이 없다고 봐도 무방한 것이다. 그리고 극장판 <원더플데이즈>를 비롯한 여러개의 극장판 애니메이션들이 흥행에 실패하다보니 극심한 침체에 놓여있다고 한다. 그러나 일본의 애니메이션 시장을 살펴본다면 1999년 당시 약 5조엔(약 50조원)의 시장규모를 가지고 있다. 일본에는 우리나라와는 달리 방송료보다는 비디오 상품(OVA, Original Video Animation), 극장용 애니메이션, 그리고 캐틱터 상품등의 비중이 매우 높은 것으로 나타난다. 특히 캐릭터 상품의 경우 많은 비중을 차지하고 있다. 일본은 아니지만 우리나라 시장을 살펴봐도 <헬로우키티>, <철완 아톰>, <마징가Z>, <슬램덩크> 등의 캐릭터 제품들이 많이 나돌고 있는 것을 알 수 있다. 일본 외의 국가에도 많은 상품이 판매되고 있는 상황을 보면 일본에도 많은 캐릭터상품이 있다고 생각할 수 있다.
일본 시장이 약 5조엔에 육박한다고 했지만, 소비자가 있어야 그런 시장도 성립하는 법이다. 우리나라 사람이라면 애니메이션은 아이들만 본다고 생각 할 수도 있다. 하지만 그건 매우 좁은 눈으로 봤을때의 이야기이다. 일본의 경우 애니메이션을 자주본다는 나이대인 5세~ 12세까지의 인구는 약 1000만 정도에 지나지 않는다. 하지만 1970년대부터 <철완 아톰>, <기동전사 건담> 등의 오래된 애니메이션들이 나왔기 때문에 그 쪽들의 팬까지 살펴본다면 그 수는 약 7500만명까지 늘어난다. 이렇게 비즈니스를 할 수 있는 사람수가 많아진다는 것은 폭
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