목차
1. Introduction
2. 환경 분석
3. SWOT 분석
4. 디즈니 성공전략
5. 최종 결론
2. 환경 분석
3. SWOT 분석
4. 디즈니 성공전략
5. 최종 결론
본문내용
일을 보여주는 동물 캐릭터들인 미키 마우스, 미니 마우스, 도날드덕, 곰돌이 푸우, 101마리 달마시안들이 주로 사용되고 있다.
5) Entertainment
영화 및 애니메이션, 비디오 / DVD 등 각종 영상미디어 사업부를 총칭한다. 애니메이션과 영화산업이 발달된 국가에서는 극장 / 영화관으로 배급되지만, 이러한 산업이 발달되지 않은 국가로는 DVD를 통해 사업부가 진출하고 있다. 우리나라의 경우 한국 월트 디즈니사와 한국 브에나비스타에서 배급된 애니메이션이나 DVD를 통해서 개봉되며 출시되는데, 이는 한국 애니메이션 산업의 많은 부분을 차지하고 있으며, 애니메이션의 특성상 각 나라의 하청업체에서 직접 생산하기도 한다.
※이야기가 가치를 창조하는 시대
이야기 산업의 수익 모델은 타임워너, 20세기 폭스, 소니 콜롬비아 같은 미국 할리우드의 이야기 기업들이 적극적으로 활용해 왔다. 그중에서도 가장 대표적인 기업이 월트디즈니(Walt Disney)다.
덴마크의 미래학자 롤프 옌센(Jensen)은 “디즈니는 구석기시대의 원시인부터 안데르센의 동화를 거쳐 인디언 소녀의 삶에 이르는 수없이 다양한 ‘이야기’들을 수천 가지 상품으로 만들어 팔아 막대한 이윤을 올리고 있다”고 말했다.
할리우드의 이야기 기업들은 자신의 이야기꾼(storyteller)들이 창조해 낸 다양한 캐릭터와 이야기를 영화·애니메이션·드라마·소설·게임 같은 콘텐츠로 재창조한다.
할리우드 이야기 기업들은 애니메이션은 한국에, 컴퓨터 그래픽은 뉴질랜드에, 캐릭터 인형은 중국에 하청을 준다. 이렇게 생산된 콘텐츠는 영화·TV·DVD·CD롬·인터넷 등 가능한 모든 미디어를 통해 전 세계 방방곡곡으로 퍼져 나가며, 여행 코스나 장난감의 모습으로 팔리기도 한다.
우리의 삶은 할리우드가 재생산한 이야기의 산물로 뒤덮여 있다. 아이들은 TV에서 ‘슈렉’ 만화영화를 보고, ‘파워퍼프걸’이 그려진 운동화와 가방을 메며, ‘곰돌이 푸우’ 이불을 덮고 ‘백설공주’ 이야기를 듣다가 잠이 든다. 그동안 할리우드 이야기 기업들의 지갑은 점점 두꺼워지고 있다.
2006년 디즈니의 매출은 총 353억 달러로, 세계 1위 반도체 기업 인텔(315억 달러)을 추월했다. 영업 수익률은 무려 16%. 기업분석가 윌리엄 캐포다글리(Capodagli)는 “디즈니의 수익성은 인텔(18%)과 맞먹고 도요타(7%)를 압도한다.”며 “앞으로 이 차이는 더욱 벌어질 것”이라고 분석했다.
(4) 강력한 제휴관계 및 지원
디즈니의 성장과정에서 빼놓을 수 없는 것 중 한 가지는 강력한 제휴관계이다. 예를 들어 남동생 로이와 최초로 맺은 파트너십이 아니었다면 월트디즈니는 암울한 만화가로 끝났을 것이다. 로이와 파트너십을 맺지 않았다면 미키, 도널드, 플루트 등 사랑스러운 디즈니 캐릭터 주인공들은 월트의 상상력 속에 그냥 남아 있는 것으로 끝났을지 모른다. 파트너십은 동업자 모두에게 바람직할 뿐 아니라 각 동업자는 성공적인 연합을 형성하고 유지하기 위해 노력해야 한다는 사실을 설명해 주고 있다. 파트너십은 결국 미래에 대한 투자이며, 모든 투자가 그렇듯이 파트너십 역시 최상의 결과를 이끌어낼 수 있으려면 사려 깊게 살펴보고 기술적으로 관리되어야 한다. 게다가 파트너에 대해 잘 알아야 하며 파트너에게 가치관을 확실히 전달해야 한다는 것을 디즈니의 성공에서 알 수 있다. 또한 플로리다의 디즈니월드 성공의 기반에는 플로리다 주정부가 민간 기업으로 하여금 3,354만평이나 되는 광활한 토지를 소유하도록 하여 거의 완벽하게 자치권을 갖는 리디크릭 개량구역으로 지정할 수 있도록 했다는 사실이 존재하고 있다. 오늘날 이야말로 다면 제휴의 시대이다. 국경을 초월하고 언어와 피부색을 초월하여 제휴를 통한 경쟁력을 만들어 내는 시대이다. 미국이, 월트가 일찍이 이러한 것을 착안하여 실천했다는 것이 역사의 흐름을 통하여 알려주는 교훈이 크다는 것을 헤아려 보게 된다.
5. 최종 결론
문화산업은 경제의 핵심동력이 된다는 굉장히 적극적인 개념으로, 국가 경제를 일으켜 세우고, 또 시장과 소비자와 적극 소통하는 능동적인 개념으로 자리 잡고 있다. 따라서 과거의 ‘대중 이미지 조작' 보다는 ’시장과 소비자의 수요를 창출하고, 그것을 채워주는' 비즈니스 시스템으로 받아들여지고 있다. 이런 의미에서 문화산업은 상징적 의미와 재미(fun) 및 표상을 파는 산업으로 ‘상징산업’ 이자 ‘감성기반 산업’ 이라고 할 수 있다. 이러한 문화 사업에 가장 걸 맞는 기업이 바로 디즈니이다. 어린이들에겐 동경의 대상이며 어른들에게는 향수와 추억의 대상이 되는 디즈니는 남녀노소 구분 없이 누구나 사랑하는 기업이다. 이처럼 국민들에게 동경의 대상으로 존재할 수 있는 것이 디즈니의 가장 큰 장점이라고 할 수 있다. 테마파크뿐만 아니라 애니메이션 부분에서도 디즈니는 국민들에게 가장 사랑받는 대부분의 캐릭터를 소유하고 있다. 이것은 상업적인 가치를 넘어서 미국 문화의 한 부분으로 여겨지고 있다. 또한 현재 가장 많은 이윤을 창출하고 있는 미디어 네트워크 시장에서의 입지를 조금 더 강화하고 약점으로 지적되고 있는 인터넷 사업 분야를 성공으로 이끈다면 더욱더 경쟁력 있는 기업이 될 것이다. 조사하는 기간 동안 디즈니 같은 존경받을만한 기업을 가진 미국 국민이 많이 부럽다는 생각을 했다. 우리나라에도 월트 디즈니처럼 우리사회의 어두운 그늘을 밝게 비쳐주는 빛과 같은 이미지를 갖는 기업이 나오기를 기대하면서 본 보고서를 마치겠다.
<참고자료>
home.disney.go.com
www.disney.co.kr
www.sec.gov
월트 디즈니 1 (미국적 상상력의 승리) - 닐 개블러, 김홍옥 역, 여름언덕, 2008
디즈니사 해외진출 및 경영전략 - 미상, 학사소논문, 2004
경영의 신화 디즈니 - 아리마 케츠오, 박영난 역, 북스토리, 2002
디즈니월드 성공에 감춰진 7가지 비밀 - Connellan, Tom, 오세영 역, 영언문화사, 2001
디즈니 순수함과 거짓말 - 헨리 지루, 성기완 역, 아침이슬, 2001
디즈니 꿈의 경영 - 빌 캐포더글리, 린 잭슨, 아호재, 이정 역, 21세기 북스, 2000
5) Entertainment
영화 및 애니메이션, 비디오 / DVD 등 각종 영상미디어 사업부를 총칭한다. 애니메이션과 영화산업이 발달된 국가에서는 극장 / 영화관으로 배급되지만, 이러한 산업이 발달되지 않은 국가로는 DVD를 통해 사업부가 진출하고 있다. 우리나라의 경우 한국 월트 디즈니사와 한국 브에나비스타에서 배급된 애니메이션이나 DVD를 통해서 개봉되며 출시되는데, 이는 한국 애니메이션 산업의 많은 부분을 차지하고 있으며, 애니메이션의 특성상 각 나라의 하청업체에서 직접 생산하기도 한다.
※이야기가 가치를 창조하는 시대
이야기 산업의 수익 모델은 타임워너, 20세기 폭스, 소니 콜롬비아 같은 미국 할리우드의 이야기 기업들이 적극적으로 활용해 왔다. 그중에서도 가장 대표적인 기업이 월트디즈니(Walt Disney)다.
덴마크의 미래학자 롤프 옌센(Jensen)은 “디즈니는 구석기시대의 원시인부터 안데르센의 동화를 거쳐 인디언 소녀의 삶에 이르는 수없이 다양한 ‘이야기’들을 수천 가지 상품으로 만들어 팔아 막대한 이윤을 올리고 있다”고 말했다.
할리우드의 이야기 기업들은 자신의 이야기꾼(storyteller)들이 창조해 낸 다양한 캐릭터와 이야기를 영화·애니메이션·드라마·소설·게임 같은 콘텐츠로 재창조한다.
할리우드 이야기 기업들은 애니메이션은 한국에, 컴퓨터 그래픽은 뉴질랜드에, 캐릭터 인형은 중국에 하청을 준다. 이렇게 생산된 콘텐츠는 영화·TV·DVD·CD롬·인터넷 등 가능한 모든 미디어를 통해 전 세계 방방곡곡으로 퍼져 나가며, 여행 코스나 장난감의 모습으로 팔리기도 한다.
우리의 삶은 할리우드가 재생산한 이야기의 산물로 뒤덮여 있다. 아이들은 TV에서 ‘슈렉’ 만화영화를 보고, ‘파워퍼프걸’이 그려진 운동화와 가방을 메며, ‘곰돌이 푸우’ 이불을 덮고 ‘백설공주’ 이야기를 듣다가 잠이 든다. 그동안 할리우드 이야기 기업들의 지갑은 점점 두꺼워지고 있다.
2006년 디즈니의 매출은 총 353억 달러로, 세계 1위 반도체 기업 인텔(315억 달러)을 추월했다. 영업 수익률은 무려 16%. 기업분석가 윌리엄 캐포다글리(Capodagli)는 “디즈니의 수익성은 인텔(18%)과 맞먹고 도요타(7%)를 압도한다.”며 “앞으로 이 차이는 더욱 벌어질 것”이라고 분석했다.
(4) 강력한 제휴관계 및 지원
디즈니의 성장과정에서 빼놓을 수 없는 것 중 한 가지는 강력한 제휴관계이다. 예를 들어 남동생 로이와 최초로 맺은 파트너십이 아니었다면 월트디즈니는 암울한 만화가로 끝났을 것이다. 로이와 파트너십을 맺지 않았다면 미키, 도널드, 플루트 등 사랑스러운 디즈니 캐릭터 주인공들은 월트의 상상력 속에 그냥 남아 있는 것으로 끝났을지 모른다. 파트너십은 동업자 모두에게 바람직할 뿐 아니라 각 동업자는 성공적인 연합을 형성하고 유지하기 위해 노력해야 한다는 사실을 설명해 주고 있다. 파트너십은 결국 미래에 대한 투자이며, 모든 투자가 그렇듯이 파트너십 역시 최상의 결과를 이끌어낼 수 있으려면 사려 깊게 살펴보고 기술적으로 관리되어야 한다. 게다가 파트너에 대해 잘 알아야 하며 파트너에게 가치관을 확실히 전달해야 한다는 것을 디즈니의 성공에서 알 수 있다. 또한 플로리다의 디즈니월드 성공의 기반에는 플로리다 주정부가 민간 기업으로 하여금 3,354만평이나 되는 광활한 토지를 소유하도록 하여 거의 완벽하게 자치권을 갖는 리디크릭 개량구역으로 지정할 수 있도록 했다는 사실이 존재하고 있다. 오늘날 이야말로 다면 제휴의 시대이다. 국경을 초월하고 언어와 피부색을 초월하여 제휴를 통한 경쟁력을 만들어 내는 시대이다. 미국이, 월트가 일찍이 이러한 것을 착안하여 실천했다는 것이 역사의 흐름을 통하여 알려주는 교훈이 크다는 것을 헤아려 보게 된다.
5. 최종 결론
문화산업은 경제의 핵심동력이 된다는 굉장히 적극적인 개념으로, 국가 경제를 일으켜 세우고, 또 시장과 소비자와 적극 소통하는 능동적인 개념으로 자리 잡고 있다. 따라서 과거의 ‘대중 이미지 조작' 보다는 ’시장과 소비자의 수요를 창출하고, 그것을 채워주는' 비즈니스 시스템으로 받아들여지고 있다. 이런 의미에서 문화산업은 상징적 의미와 재미(fun) 및 표상을 파는 산업으로 ‘상징산업’ 이자 ‘감성기반 산업’ 이라고 할 수 있다. 이러한 문화 사업에 가장 걸 맞는 기업이 바로 디즈니이다. 어린이들에겐 동경의 대상이며 어른들에게는 향수와 추억의 대상이 되는 디즈니는 남녀노소 구분 없이 누구나 사랑하는 기업이다. 이처럼 국민들에게 동경의 대상으로 존재할 수 있는 것이 디즈니의 가장 큰 장점이라고 할 수 있다. 테마파크뿐만 아니라 애니메이션 부분에서도 디즈니는 국민들에게 가장 사랑받는 대부분의 캐릭터를 소유하고 있다. 이것은 상업적인 가치를 넘어서 미국 문화의 한 부분으로 여겨지고 있다. 또한 현재 가장 많은 이윤을 창출하고 있는 미디어 네트워크 시장에서의 입지를 조금 더 강화하고 약점으로 지적되고 있는 인터넷 사업 분야를 성공으로 이끈다면 더욱더 경쟁력 있는 기업이 될 것이다. 조사하는 기간 동안 디즈니 같은 존경받을만한 기업을 가진 미국 국민이 많이 부럽다는 생각을 했다. 우리나라에도 월트 디즈니처럼 우리사회의 어두운 그늘을 밝게 비쳐주는 빛과 같은 이미지를 갖는 기업이 나오기를 기대하면서 본 보고서를 마치겠다.
<참고자료>
home.disney.go.com
www.disney.co.kr
www.sec.gov
월트 디즈니 1 (미국적 상상력의 승리) - 닐 개블러, 김홍옥 역, 여름언덕, 2008
디즈니사 해외진출 및 경영전략 - 미상, 학사소논문, 2004
경영의 신화 디즈니 - 아리마 케츠오, 박영난 역, 북스토리, 2002
디즈니월드 성공에 감춰진 7가지 비밀 - Connellan, Tom, 오세영 역, 영언문화사, 2001
디즈니 순수함과 거짓말 - 헨리 지루, 성기완 역, 아침이슬, 2001
디즈니 꿈의 경영 - 빌 캐포더글리, 린 잭슨, 아호재, 이정 역, 21세기 북스, 2000
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