목차
1. IT 및 미디어 사용 실태
2. 인터넷 활용이 청소년문화에 끼치는 영향
3. 매스미디어와 청소년
4. 인터넷게임과 청소년
2. 인터넷 활용이 청소년문화에 끼치는 영향
3. 매스미디어와 청소년
4. 인터넷게임과 청소년
본문내용
소년들은 아바타를 이용해 자기를 표현하며(김종길김문조, 2004:194, 글 게시 때 아바타 사용 39.7%), 그것을 이용해 게임과 채팅, 인간관계를 이루며, 현금을 사용하여 아바타에게 명품 옷이나 엑서서리로 치장하기도 한다. 아바타를 통해 네트워크 상에서 정체성을 표현하는 것이다. 그리하여 아바타를 통해 자아의 자유로운 변형을 시도하며, 사이버 공간에서 ‘자신의 세계’를 재창조한다고도 할 수 있다. 아바타를 매개로 오프라인에서는 불가능했던 자신의 정체성을 임의적이고 조합적으로 구성함으로써 새로운 차원의 복합적 정체성을 실험해보고 있다 이상 아바타 관계는 김종길외, 아바타와 청소년의 사이버 정체성 발달.
(2003:185-215)
는 것이다. 그 외에도 청소년들은 자기들만의 엽기문화, 얼짱문화, 독특한 블로그, 엽기문화, 개벽이와 개죽이, 외계어 등 독창적 문화를 창조하거나, 인터넷을 통해 뜻을 모아 여중생사건 때의 촛불시위나 대통령선거, 두발 자유화 운동 등에서 자기들의 목소리를 표출해왔다. 그 중 다음의 두발자유화운동은 인터넷을 통해 2만명의 서명을 받아, 기자회견을 하고, 교육부를 향한 집단행동을 함으로써, ‘학교측은 학생들의 의견을 수용하여 두발규제를 실시하라.’는 교육부의 언명을 얻어내는 데 성공한다.
머리를 자르지 말란 말이야!!
인터넷을 통한 청소년들의 작은 반란이 두발제한반대 서명운동으로 본격화 하면서 청소년을 중심으로 교육 개혁에 대한 새로운 시도가 이뤄지고 있다. 6월18일김현식(zzang@play-rutan.com)씨는청와대홈페이지(www.cwd.go.kr)에서 두발제한반대 서명운동 홈페이지(http://nocut.n3.net)를 통해 벌어지고 있는 두발자유화 운동을 소개하고, 이준행외 2만명의 이름으로 작성된 \'두발 제한 교칙의 철폐 건의서\'를 올렸다.
이번에 건의서를 채택한 2만명속에는 10대 중, 고등학생들이 대부분이었지만, 20~40대 중, 장년층도 참여해 눈길을 모으고 있다. 두발 제한 반대 서명운동 참가자들의 연령별로 분류해보면 50대 6명, 40대 71명, 30대 163명, 20대 1261명, 10대 1만8599명 등이다.
이들은 \"학생들의 다양성을 원천 봉쇄하는 두발제한 제도를 즉각 폐지해야 한다\"며 \"학교가 손쉽게 아이들을 통제하게끔 아이들의 개성과 다양성을 잘라버리고, 획일적이고 통일된 외모로 아이들을 묶어버리는 불합리한 두발 제한 제도는 즉각 없어져야 한다\"고 주장했다.( http://www.hani.co.kr)
이상에서 본 바와 같이, 그들은 인터넷의 사이버 세계에서 그들의 ‘욕구 충족과 체제로부터의 자유를 구가’할 수 있는 자유로운 공간을 확보했고, 그들만의 문화도 창조해 가고 있으며, 또 계속 사회적 활동영역과 영향력을 확대해가고 있는 것이다. ‘충족과 자유’의 청소년상이 사이버 공간을 통해 현실적 존재로 자리잡아가고 있는 것이다.
인터넷 세상 ‘소통’이 사라진다
기사입력2008-05-21 14:30 |최종수정2008-05-21 15:00
◆ 인터넷 무게중심 이동 = 권해수 한국청소년상담원 기초연구팀장은 21일 서울 중구 태평로1가 한국프레스센터에서 열린 ‘청소년 상담정책 변화와 발전 방안’ 주제의 토론회에서 “지난달 전국 33개 중고생 2207명을 대상으로 설문조사를 벌여 1999년·2003년 조사와 비교한 결과 인터넷 사용 내역에 뚜렷한 변화가 발견됐다”며 이같이 밝혔다.
2008년 현재 청소년들의 인터넷 사용 내역을 조사(복수응답)한 결과 ‘온라인 게임’을 사용한다는 응답이 54.4%로 가장 높았고, ‘자료 다운로드 및 실행’은 50.8%로 나왔다. 또 ‘학습 및 정보검색’은 31.8%, ‘채팅’ 27.7%, ‘전자 상거래’ 16.4%, ‘e메일’ 15.1% 순이었다. 이 같은 결과는 지난 1999년과 2003년의 동일한 조사와 비교할 때 뚜렷한 차이를 보이는 것이다. 2003년의 청소년 인터넷 사용 실태 조사에선 ‘e메일’(55.2%)>‘자료 다운로드 및 실행’(53.7%)>‘게임’(48.0%)>‘대화방·동호회(채팅)’(31.7%)>‘학습 및 정보검색’(24.5%)>‘전자 상거래’(9.8%) 순으로 나왔다. 또 1999년에는 ‘대화방 및 토론방(채팅)’>‘게임’>‘학습 및 정보검색’>‘e메일’ 순이었다. e메일 주고받기와 채팅, 토론방 참여 등의 비중은 크게 줄어든 반면, 게임과 자료 다운로드, 정보검색 등 인터넷상에서 혼자 시간을 보내는 일이 많아진 것이다.
청소년들의 인터넷 이용이 e메일 주고받기, 채팅 등 타인과의 교류 중심에서 게임, 정보검색 등 혼자 즐기는 쪽으로 변하고 있다는 조사 결과가 나왔다. 특히 청소년들은 가족 또는 친구와의 교류보다 하고 싶은 일을 하거나 혼자 휴식을 취할 때 가장 행복감을 느끼는 것으로 나타났다. 일본에서 ‘히키코모리(引きこもり·은둔형 외톨이)’가 심각한 사회문제로 대두된 가운데, 한국 청소년들도 갈수록 자신만의 세계에 빠져들고 있음을 보여주는 것이어서 주목된다.
◆“혼자 쉴 때 행복”= 청소년들은 ‘어떤 때 행복감을 느끼느냐’는 질문에서도 ‘하고 싶은 일을 할 때’(23.1%)와 ‘혼자 휴식할 때’(19.5%) 등을 가장 많이 꼽았다. ‘좋은 친구가 있다고 느낄 때’(15.5%)와 ‘가정이 화목하다고 느낄 때’(13.8%) 등은 후순위로 밀렸다. 연구에 참여한 송수민(박사) 한국청소년상담원 연구원은 “청소년들의 개인적 성취를 중시하는 분위기가 날로 확산되고 있다”며 “지나치게 자신만의 세계에 빠지지 않도록 주위의 도움이 필요하다”고 말했다.
홍주의기자 impro@munhwa.com
2. 인터넷 활용이 청소년문화에 끼치는 영향
1. 들어가는 말
청소년들이 여가시간에 주로 하는 활동은 오락과 게임(주로 PC방을 통한 것임), 컴퓨터와 인터넷이 가장 많다(그 다음이 TV나 라디오 시청으로, 이미 TV 시청을 추월하였다.)고 한다(이광호, 한국청소년의 여가문화, 교육마당 21, 2001년 10월호 좌담 p.25 참조). 이제 청소년들은 그들의 자유시간에 가장 많은 시간을 컴퓨터와 인터넷 활용을 통해 보내고 있다. 컴퓨터와 인터넷 활용을 통해, 청소년들은, 세계적 차원의 네트
(2003:185-215)
는 것이다. 그 외에도 청소년들은 자기들만의 엽기문화, 얼짱문화, 독특한 블로그, 엽기문화, 개벽이와 개죽이, 외계어 등 독창적 문화를 창조하거나, 인터넷을 통해 뜻을 모아 여중생사건 때의 촛불시위나 대통령선거, 두발 자유화 운동 등에서 자기들의 목소리를 표출해왔다. 그 중 다음의 두발자유화운동은 인터넷을 통해 2만명의 서명을 받아, 기자회견을 하고, 교육부를 향한 집단행동을 함으로써, ‘학교측은 학생들의 의견을 수용하여 두발규제를 실시하라.’는 교육부의 언명을 얻어내는 데 성공한다.
머리를 자르지 말란 말이야!!
인터넷을 통한 청소년들의 작은 반란이 두발제한반대 서명운동으로 본격화 하면서 청소년을 중심으로 교육 개혁에 대한 새로운 시도가 이뤄지고 있다. 6월18일김현식(zzang@play-rutan.com)씨는청와대홈페이지(www.cwd.go.kr)에서 두발제한반대 서명운동 홈페이지(http://nocut.n3.net)를 통해 벌어지고 있는 두발자유화 운동을 소개하고, 이준행외 2만명의 이름으로 작성된 \'두발 제한 교칙의 철폐 건의서\'를 올렸다.
이번에 건의서를 채택한 2만명속에는 10대 중, 고등학생들이 대부분이었지만, 20~40대 중, 장년층도 참여해 눈길을 모으고 있다. 두발 제한 반대 서명운동 참가자들의 연령별로 분류해보면 50대 6명, 40대 71명, 30대 163명, 20대 1261명, 10대 1만8599명 등이다.
이들은 \"학생들의 다양성을 원천 봉쇄하는 두발제한 제도를 즉각 폐지해야 한다\"며 \"학교가 손쉽게 아이들을 통제하게끔 아이들의 개성과 다양성을 잘라버리고, 획일적이고 통일된 외모로 아이들을 묶어버리는 불합리한 두발 제한 제도는 즉각 없어져야 한다\"고 주장했다.( http://www.hani.co.kr)
이상에서 본 바와 같이, 그들은 인터넷의 사이버 세계에서 그들의 ‘욕구 충족과 체제로부터의 자유를 구가’할 수 있는 자유로운 공간을 확보했고, 그들만의 문화도 창조해 가고 있으며, 또 계속 사회적 활동영역과 영향력을 확대해가고 있는 것이다. ‘충족과 자유’의 청소년상이 사이버 공간을 통해 현실적 존재로 자리잡아가고 있는 것이다.
인터넷 세상 ‘소통’이 사라진다
기사입력2008-05-21 14:30 |최종수정2008-05-21 15:00
◆ 인터넷 무게중심 이동 = 권해수 한국청소년상담원 기초연구팀장은 21일 서울 중구 태평로1가 한국프레스센터에서 열린 ‘청소년 상담정책 변화와 발전 방안’ 주제의 토론회에서 “지난달 전국 33개 중고생 2207명을 대상으로 설문조사를 벌여 1999년·2003년 조사와 비교한 결과 인터넷 사용 내역에 뚜렷한 변화가 발견됐다”며 이같이 밝혔다.
2008년 현재 청소년들의 인터넷 사용 내역을 조사(복수응답)한 결과 ‘온라인 게임’을 사용한다는 응답이 54.4%로 가장 높았고, ‘자료 다운로드 및 실행’은 50.8%로 나왔다. 또 ‘학습 및 정보검색’은 31.8%, ‘채팅’ 27.7%, ‘전자 상거래’ 16.4%, ‘e메일’ 15.1% 순이었다. 이 같은 결과는 지난 1999년과 2003년의 동일한 조사와 비교할 때 뚜렷한 차이를 보이는 것이다. 2003년의 청소년 인터넷 사용 실태 조사에선 ‘e메일’(55.2%)>‘자료 다운로드 및 실행’(53.7%)>‘게임’(48.0%)>‘대화방·동호회(채팅)’(31.7%)>‘학습 및 정보검색’(24.5%)>‘전자 상거래’(9.8%) 순으로 나왔다. 또 1999년에는 ‘대화방 및 토론방(채팅)’>‘게임’>‘학습 및 정보검색’>‘e메일’ 순이었다. e메일 주고받기와 채팅, 토론방 참여 등의 비중은 크게 줄어든 반면, 게임과 자료 다운로드, 정보검색 등 인터넷상에서 혼자 시간을 보내는 일이 많아진 것이다.
청소년들의 인터넷 이용이 e메일 주고받기, 채팅 등 타인과의 교류 중심에서 게임, 정보검색 등 혼자 즐기는 쪽으로 변하고 있다는 조사 결과가 나왔다. 특히 청소년들은 가족 또는 친구와의 교류보다 하고 싶은 일을 하거나 혼자 휴식을 취할 때 가장 행복감을 느끼는 것으로 나타났다. 일본에서 ‘히키코모리(引きこもり·은둔형 외톨이)’가 심각한 사회문제로 대두된 가운데, 한국 청소년들도 갈수록 자신만의 세계에 빠져들고 있음을 보여주는 것이어서 주목된다.
◆“혼자 쉴 때 행복”= 청소년들은 ‘어떤 때 행복감을 느끼느냐’는 질문에서도 ‘하고 싶은 일을 할 때’(23.1%)와 ‘혼자 휴식할 때’(19.5%) 등을 가장 많이 꼽았다. ‘좋은 친구가 있다고 느낄 때’(15.5%)와 ‘가정이 화목하다고 느낄 때’(13.8%) 등은 후순위로 밀렸다. 연구에 참여한 송수민(박사) 한국청소년상담원 연구원은 “청소년들의 개인적 성취를 중시하는 분위기가 날로 확산되고 있다”며 “지나치게 자신만의 세계에 빠지지 않도록 주위의 도움이 필요하다”고 말했다.
홍주의기자 impro@munhwa.com
2. 인터넷 활용이 청소년문화에 끼치는 영향
1. 들어가는 말
청소년들이 여가시간에 주로 하는 활동은 오락과 게임(주로 PC방을 통한 것임), 컴퓨터와 인터넷이 가장 많다(그 다음이 TV나 라디오 시청으로, 이미 TV 시청을 추월하였다.)고 한다(이광호, 한국청소년의 여가문화, 교육마당 21, 2001년 10월호 좌담 p.25 참조). 이제 청소년들은 그들의 자유시간에 가장 많은 시간을 컴퓨터와 인터넷 활용을 통해 보내고 있다. 컴퓨터와 인터넷 활용을 통해, 청소년들은, 세계적 차원의 네트
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