목차
<일본 만화 산업 분석>
1. TV용 애니메이션
2. 극장용 애니메이션
3. 비디오용 애니메이션
1. TV용 애니메이션
2. 극장용 애니메이션
3. 비디오용 애니메이션
본문내용
년 연속 증가세를 나타냄.
-매출액 기준으로는 1997년에 감소세로 돌아섰으나, 타이틀 수는 증가경향을 나타냄.
○ 비디오 타이틀 총수 중 애니메이션의 비중은 1997년에 29.4%를 나타냄.
-하드웨어별로는 카세트가 28.9%, 디스크가 36.8%, DVD가 7.6%로 나타남.
-일본의 경우, 비디오용 애니메이션 이용자 중에는 디스크 보유자가 많다고 하는데 이는 타이틀 수에도 나타나고 있음.
<表 8> 비디오用 애니메이션의 新作 타이틀 수
단위 : 개
1993
1994
1995
1996
1997
카세트1)
5,571
4,716
5,121
5,681
5,774
디스크2)
2,971
2,841
2,333
1,885
1,439
DVD
-
-
-
22
340
자료 : <表 6>과 같음.
주 : 1) 카세트 : 재래형 비디오 테이프.
2) 디스크 : LD(laser disk), 비디오 CD(compact disk) 등.
-향후 비디오 부문에서는 디스크에서 DVD로 보유형태가 바뀌어 갈 것으로 예상되는 바, 특히 DVD 시장에서 애니메이션이 유력한 콘텐츠로서 각광받을 것으로 전망되고 있음.
○ 렌털 부문에서는 TV용 및 극장용 애니메이션의 2차 이용이 주류였으나, 1990년대 들어 OVA(original video animation, TV나극장 상영 겸용이 아니고 비디오 제작회사가 자체적으로 비디오 테이프용으로만 만든 애니메이션을 가리킴)의 급신장이 주목받고 있음.
4. 간접 산업(캐릭터, 음반, 프라모델)
놀랄만한 것은 직접적으로 애니메이션이 걷어 들이는 수익보다 오히려 캐릭터, 음반, 프라모델 등으로 이루어지는 애니메이션의 간접 수익이 더 크다는 것 입니다. 특히 캐릭터 시장 규모는 1999년 2조 2000억 엔, 2002년에 4조엔이나 된다고 하며, 일본에서 가장 큰 완구업체인 반다이의 부설 연구소에 따르면 일본인의 캐릭터 상품 소유율은 84.0%이며 60대 이상 노년층에서도 65%가 어떠한 형태로든 캐릭터상품을 소지하고 있다고 합니다. 캐릭터 상품은 어린이를 위한 것이 아니라 일본 국민에게 위안을 주는 애완동물이나 부적과 같은 위치를 차지하고 있는 것입니다. 이러한 애니메이션 캐릭터 산업의 성공 사례 중 하나가 바로 건담입니다. “건프라”라고도 불리는 건담 프라모델 시리즈는 93년에 109억엔, 94년에 144억엔, 95년에 190억엔, 96년125억엔, 97년 91억엔의 매출을 올리며 몇 년째 반다이사의 매출순위 수위를 차지하고 있습니다. 또한 일본의 5대 음악사 중 하나인 에이벡스(avex)는 tv용 만화인 <이니셜 D>의 사운드트랙을 맡아 1999년, cd를 10만장이나 팔았고, 에이벡스는 전년대비 15%의 성장을 할 수 있었습니다.
이와 같이 일본 만화는 일본내에서 거대한 산업으로 자리잡고 있습니다. 그러나 이러한 일본애니메이션은 자국내 산업에서 그치는 것이 아니라 <피카츄>를 선봉으로 하여 이제 디즈니를 상대로 세계로 나아가고 있다.
참고: <변화하는 일본의 애니메이션 산업>- 닛케이 BP사 기술연구부 (出) 한울아카데미
-매출액 기준으로는 1997년에 감소세로 돌아섰으나, 타이틀 수는 증가경향을 나타냄.
○ 비디오 타이틀 총수 중 애니메이션의 비중은 1997년에 29.4%를 나타냄.
-하드웨어별로는 카세트가 28.9%, 디스크가 36.8%, DVD가 7.6%로 나타남.
-일본의 경우, 비디오용 애니메이션 이용자 중에는 디스크 보유자가 많다고 하는데 이는 타이틀 수에도 나타나고 있음.
<表 8> 비디오用 애니메이션의 新作 타이틀 수
단위 : 개
1993
1994
1995
1996
1997
카세트1)
5,571
4,716
5,121
5,681
5,774
디스크2)
2,971
2,841
2,333
1,885
1,439
DVD
-
-
-
22
340
자료 : <表 6>과 같음.
주 : 1) 카세트 : 재래형 비디오 테이프.
2) 디스크 : LD(laser disk), 비디오 CD(compact disk) 등.
-향후 비디오 부문에서는 디스크에서 DVD로 보유형태가 바뀌어 갈 것으로 예상되는 바, 특히 DVD 시장에서 애니메이션이 유력한 콘텐츠로서 각광받을 것으로 전망되고 있음.
○ 렌털 부문에서는 TV용 및 극장용 애니메이션의 2차 이용이 주류였으나, 1990년대 들어 OVA(original video animation, TV나극장 상영 겸용이 아니고 비디오 제작회사가 자체적으로 비디오 테이프용으로만 만든 애니메이션을 가리킴)의 급신장이 주목받고 있음.
4. 간접 산업(캐릭터, 음반, 프라모델)
놀랄만한 것은 직접적으로 애니메이션이 걷어 들이는 수익보다 오히려 캐릭터, 음반, 프라모델 등으로 이루어지는 애니메이션의 간접 수익이 더 크다는 것 입니다. 특히 캐릭터 시장 규모는 1999년 2조 2000억 엔, 2002년에 4조엔이나 된다고 하며, 일본에서 가장 큰 완구업체인 반다이의 부설 연구소에 따르면 일본인의 캐릭터 상품 소유율은 84.0%이며 60대 이상 노년층에서도 65%가 어떠한 형태로든 캐릭터상품을 소지하고 있다고 합니다. 캐릭터 상품은 어린이를 위한 것이 아니라 일본 국민에게 위안을 주는 애완동물이나 부적과 같은 위치를 차지하고 있는 것입니다. 이러한 애니메이션 캐릭터 산업의 성공 사례 중 하나가 바로 건담입니다. “건프라”라고도 불리는 건담 프라모델 시리즈는 93년에 109억엔, 94년에 144억엔, 95년에 190억엔, 96년125억엔, 97년 91억엔의 매출을 올리며 몇 년째 반다이사의 매출순위 수위를 차지하고 있습니다. 또한 일본의 5대 음악사 중 하나인 에이벡스(avex)는 tv용 만화인 <이니셜 D>의 사운드트랙을 맡아 1999년, cd를 10만장이나 팔았고, 에이벡스는 전년대비 15%의 성장을 할 수 있었습니다.
이와 같이 일본 만화는 일본내에서 거대한 산업으로 자리잡고 있습니다. 그러나 이러한 일본애니메이션은 자국내 산업에서 그치는 것이 아니라 <피카츄>를 선봉으로 하여 이제 디즈니를 상대로 세계로 나아가고 있다.
참고: <변화하는 일본의 애니메이션 산업>- 닛케이 BP사 기술연구부 (出) 한울아카데미
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