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목차
Ⅰ. 아이리버 선정 동기
Ⅱ. 아이리버의 소개
Ⅲ. 아이리버의 STP
Ⅳ. 아이리버의 소비자분석
Ⅴ. 아이리버의 SWOT분석
Ⅵ. 아이리버의 개선방향
Ⅶ. 결론
Ⅱ. 아이리버의 소개
Ⅲ. 아이리버의 STP
Ⅳ. 아이리버의 소비자분석
Ⅴ. 아이리버의 SWOT분석
Ⅵ. 아이리버의 개선방향
Ⅶ. 결론
본문내용
80%가 넘는다. 2003년 이전에 구입한 비율은 6.2%, 2004년은 13.9%로 나타났다.
소득 기준으로 보면 월 소득 200만원 미만에서 보유비율이 15.0%에 그친 반면, 200만~399만원대는 24.0%, 400만~599만원대는 37.6%, 600만원 이상은 46.9%로 소득이 높을수록 보유비율이 높게 나타났다.
한편, MP3플레이어가 없다고 답변한 사람들을 포함해 전체 응답자 가운데 69.1%가 MP3 재생기능이 있는 휴대전화를 보유하고 있다는 사실도 흥미롭다. MP3 휴대전화와 MP3플레이어를 동시에 갖고 있는 비율도 18.4%나 됐다. 휴대전화가 있으면서도 별도로 MP3플레이어를 구입하는 사람이 상당수라는 이야기다,
아이리버의 주 타겟인 10대들의 라이프 스타일에 대해 좀더 살펴보자.
새롭게 떠오른 10대들의 문화는 자생적으로 생겨난 문화로써 다른 문화와 다르게 자신들의 집단 안에서만 공통적으로 향유 되는데 그치지 않고 보다 넓은 계층에게로 분포되고 있다. 지금까지 현대 대중문화의 특징처럼 여겨지던 생산 주체와 소비 주체의 분리가 이제 이들에 의해 다시 결합되었고 문화 산물 속에 미리 수용자의 반응까지 포함시켜 수용자를 수동적으로 만들던 대중 문화의 생산 방식도 달라지게 된 것이다. 한국철학사상연구회(2000) 지식의 바다에서 헤엄치기
이러한 현상이 나타나게 된 원인은 물론 이러한 문화 현상의 주 영역인 인터넷의 보급에 의해서이다. 기존의 다른 매체와 달리 특별한 집중적인 소유자가 없는 자유로운 인터넷의 소유 구조 속에서 10대들은 과거에 존재하지 않았던 의사표시가 가능한 창을 마련하게 된 것이다. 이를 통해 그들은 자신들의 문화를 보다 많은 또래들과 공유하게 되고 상호작용을 통해 보다 적극적으로 문화를 만들어나가게 되었다.
다음 이유로는 10대들의 구매력이 커짐으로 인해 시장에서 갖는 그들의 영향력이 높아졌고 이로 인해 그들의 문화가 무시 할 수 없는 위치에 서게 된 것을 들 수 있다. 물론 이들의 문화가 상업적인 의도로 시작 된 것은 아니었지만 지금까지의 대중문화가 상업적인 의도를 갖고 생겨났기 때문에 이러한 대중문화의 특성상 문화 생산자들은 돈이 되는 문화를 상품화 시키지 않을 수 없었던 것이다. 때문에 처음에 개입되지 않았던 이들이 10대들의 자생적인 문화에 접촉해 이를 영화화 하고 책으로 출판하는 등의 행위를 함으로써 새로운 10대들의 문화가 보다 더 보편화 된 것이다. (물론 이것은 10대들이 원하지 않는 것으로 조사 결과 10대들은 자신들의 얼짱이 기존의 다른 연예인처럼 스타화 되는 것을 원치 않는다고 한다. 이들이 스타가 아닌 얼짱을 만든 것은 자신들의 이성에 대한 열정의 대상을 보다 가깝고 친근한 느낌의 대상에게로 돌리고 싶었기 때문이다. 청소년기에 이성에 대한 열정은 당연히 나타나는 정서적 현상이라고 할 수 있는데, 학업으로 대부분의 시간을 보내야 하는 한국의 청소년들은 이런 정서를 지금까지 대중문화의 스타에게 쏟음으로써 정서를 대리 체험했던 것이다. 김지영 (2000) 부모, 또래역동에 따른 청소년의 대중스타 우상화에 관한 연구-자아정체감에 미치는 영향을 중심으로 석사학위 논문. 연세대 그리고 이제 그러한 대상이 자신들과 같은 모습의 얼짱에게로 돌아간 것이다.)
“김박사 세계최초 지우개 MP3 발견” 한쪽 귀에 기존 MP3를 해부하여 지우개 안에 꽂아 만든 지우개 MP3를 꽂고 공부하는 모습을 블로그에 올리기, 그 DJejS 체벌보다도 무서운 휴대폰 압수 모습, 교실에서의 MP3듣기, 20초에 50자 문자 보내기, 학교 가기 전 엘리베이터 앞에서 자신의 모습을 디카 또는 핸폰으로 사진 찍는 모습 등은 더 이상 낯설지 않은 10대 모습 그래도이다.
1990년대에 태어나 현재 고등학생들인 10대들은 디지털기기와 문화를 기본으로 접하면서 성장한 세대들은 디지털적 사고와 감성추구, 일상생활에서의 즐거움 찾기, 개인적 자아욕구 표출의 적극성을 그 대표적인 특성으로 꼽을 수 있다. 이러한 특성들은 모두 멀티태스킹 능력에 대한 자신감의 발로에서 출발한 것으로, <디카> <핸드폰>등 10대 중요 아이템을 통해 더욱 증폭되는 추세이다.
대홍라이프스타일 조사결과에 의하면, 본인만을 위한 MP3 개인 보유율이 전체 40.1%이고, 향후 1년 내 구입/교체 희망율이 22%를 차지하여 MP3가 10대들이 하고 싶어 하는 일이 가능케 하는 멀티플레이어 역할 수행뿐 만 아니라 청소년의 문화 상징 코드로 자리잡고 있음을 알 수 있다. 기능적 소비에서 기호적 소비형태로 나아가는 청소년에게 있어서 MP3는 단순히 음악듣기 이외에도 음악을 들으면서 자신을 연출하는 중요한 장치인 셈이다.
참고로 미국의 경우에서도 젊은 문화의 상징으로 Apple iPod을 미국 청소년의 56.1%가 보유하고 있고, MP3 보유자의 70%가 iPod을 구입하기를 희망하는 것으로 전해진다
입소문의 근원지인 Early Adaptor
넷연(Net 緣), 무리문화성향, 퀵 템퍼드(Quick tempered trend)트렌드, 셀프-익스프레션(Self-expression trend), 트렌드를 적극 활용하여 입소문의 진원지를 공략하라. 활성화된 온라인 커뮤니케이션을 통해 자신의 의견을 적극적으로 표출하는 이들을 적극 활용한 성공적인 국내 사례로 <아이리버>를 들 수 있다. 아이리버는 학교별로 구성된 500명의 얼리어댑터들을 선발하여 온, 오프라인 활동을 지원하고, 골수회원과 사장과의 직접 채팅 등을 통한 기능, 개선안 제안 등을 받는 적극적인 구전력을 선도하는 타깃을 지원함으로써 성공적인 시장진입을 거두었을 뿐만 아니라 현재에도 제품의 기능 서비스 및 각종 이벤트에 대한 자료원으로 활용하고 있다.
10대들만의 그들만의 브랜드 축약어, 조합어가 유행하는 추세이다. 긴 이름보다는 짧고도 함축적인 브랜드 네이밍을 통해 이들과의 관계를 강화하는 것이 더욱 중요하다. Shielding effect를 부여하며 그들만의 제한된 공간을 제공하고 이야기거리를 만들 수 있다면 더욱 좋다.
<롯데제과> 야우요 “야 우리가 원하는 건 요거!”
<롯데제과> 아이쫀 “아이 쫀득해”
<해태제과> 쏘야포테
소득 기준으로 보면 월 소득 200만원 미만에서 보유비율이 15.0%에 그친 반면, 200만~399만원대는 24.0%, 400만~599만원대는 37.6%, 600만원 이상은 46.9%로 소득이 높을수록 보유비율이 높게 나타났다.
한편, MP3플레이어가 없다고 답변한 사람들을 포함해 전체 응답자 가운데 69.1%가 MP3 재생기능이 있는 휴대전화를 보유하고 있다는 사실도 흥미롭다. MP3 휴대전화와 MP3플레이어를 동시에 갖고 있는 비율도 18.4%나 됐다. 휴대전화가 있으면서도 별도로 MP3플레이어를 구입하는 사람이 상당수라는 이야기다,
아이리버의 주 타겟인 10대들의 라이프 스타일에 대해 좀더 살펴보자.
새롭게 떠오른 10대들의 문화는 자생적으로 생겨난 문화로써 다른 문화와 다르게 자신들의 집단 안에서만 공통적으로 향유 되는데 그치지 않고 보다 넓은 계층에게로 분포되고 있다. 지금까지 현대 대중문화의 특징처럼 여겨지던 생산 주체와 소비 주체의 분리가 이제 이들에 의해 다시 결합되었고 문화 산물 속에 미리 수용자의 반응까지 포함시켜 수용자를 수동적으로 만들던 대중 문화의 생산 방식도 달라지게 된 것이다. 한국철학사상연구회(2000) 지식의 바다에서 헤엄치기
이러한 현상이 나타나게 된 원인은 물론 이러한 문화 현상의 주 영역인 인터넷의 보급에 의해서이다. 기존의 다른 매체와 달리 특별한 집중적인 소유자가 없는 자유로운 인터넷의 소유 구조 속에서 10대들은 과거에 존재하지 않았던 의사표시가 가능한 창을 마련하게 된 것이다. 이를 통해 그들은 자신들의 문화를 보다 많은 또래들과 공유하게 되고 상호작용을 통해 보다 적극적으로 문화를 만들어나가게 되었다.
다음 이유로는 10대들의 구매력이 커짐으로 인해 시장에서 갖는 그들의 영향력이 높아졌고 이로 인해 그들의 문화가 무시 할 수 없는 위치에 서게 된 것을 들 수 있다. 물론 이들의 문화가 상업적인 의도로 시작 된 것은 아니었지만 지금까지의 대중문화가 상업적인 의도를 갖고 생겨났기 때문에 이러한 대중문화의 특성상 문화 생산자들은 돈이 되는 문화를 상품화 시키지 않을 수 없었던 것이다. 때문에 처음에 개입되지 않았던 이들이 10대들의 자생적인 문화에 접촉해 이를 영화화 하고 책으로 출판하는 등의 행위를 함으로써 새로운 10대들의 문화가 보다 더 보편화 된 것이다. (물론 이것은 10대들이 원하지 않는 것으로 조사 결과 10대들은 자신들의 얼짱이 기존의 다른 연예인처럼 스타화 되는 것을 원치 않는다고 한다. 이들이 스타가 아닌 얼짱을 만든 것은 자신들의 이성에 대한 열정의 대상을 보다 가깝고 친근한 느낌의 대상에게로 돌리고 싶었기 때문이다. 청소년기에 이성에 대한 열정은 당연히 나타나는 정서적 현상이라고 할 수 있는데, 학업으로 대부분의 시간을 보내야 하는 한국의 청소년들은 이런 정서를 지금까지 대중문화의 스타에게 쏟음으로써 정서를 대리 체험했던 것이다. 김지영 (2000) 부모, 또래역동에 따른 청소년의 대중스타 우상화에 관한 연구-자아정체감에 미치는 영향을 중심으로 석사학위 논문. 연세대 그리고 이제 그러한 대상이 자신들과 같은 모습의 얼짱에게로 돌아간 것이다.)
“김박사 세계최초 지우개 MP3 발견” 한쪽 귀에 기존 MP3를 해부하여 지우개 안에 꽂아 만든 지우개 MP3를 꽂고 공부하는 모습을 블로그에 올리기, 그 DJejS 체벌보다도 무서운 휴대폰 압수 모습, 교실에서의 MP3듣기, 20초에 50자 문자 보내기, 학교 가기 전 엘리베이터 앞에서 자신의 모습을 디카 또는 핸폰으로 사진 찍는 모습 등은 더 이상 낯설지 않은 10대 모습 그래도이다.
1990년대에 태어나 현재 고등학생들인 10대들은 디지털기기와 문화를 기본으로 접하면서 성장한 세대들은 디지털적 사고와 감성추구, 일상생활에서의 즐거움 찾기, 개인적 자아욕구 표출의 적극성을 그 대표적인 특성으로 꼽을 수 있다. 이러한 특성들은 모두 멀티태스킹 능력에 대한 자신감의 발로에서 출발한 것으로,
대홍라이프스타일 조사결과에 의하면, 본인만을 위한 MP3 개인 보유율이 전체 40.1%이고, 향후 1년 내 구입/교체 희망율이 22%를 차지하여 MP3가 10대들이 하고 싶어 하는 일이 가능케 하는 멀티플레이어 역할 수행뿐 만 아니라 청소년의 문화 상징 코드로 자리잡고 있음을 알 수 있다. 기능적 소비에서 기호적 소비형태로 나아가는 청소년에게 있어서 MP3는 단순히 음악듣기 이외에도 음악을 들으면서 자신을 연출하는 중요한 장치인 셈이다.
참고로 미국의 경우에서도 젊은 문화의 상징으로 Apple iPod을 미국 청소년의 56.1%가 보유하고 있고, MP3 보유자의 70%가 iPod을 구입하기를 희망하는 것으로 전해진다
입소문의 근원지인 Early Adaptor
넷연(Net 緣), 무리문화성향, 퀵 템퍼드(Quick tempered trend)트렌드, 셀프-익스프레션(Self-expression trend), 트렌드를 적극 활용하여 입소문의 진원지를 공략하라. 활성화된 온라인 커뮤니케이션을 통해 자신의 의견을 적극적으로 표출하는 이들을 적극 활용한 성공적인 국내 사례로 <아이리버>를 들 수 있다. 아이리버는 학교별로 구성된 500명의 얼리어댑터들을 선발하여 온, 오프라인 활동을 지원하고, 골수회원과 사장과의 직접 채팅 등을 통한 기능, 개선안 제안 등을 받는 적극적인 구전력을 선도하는 타깃을 지원함으로써 성공적인 시장진입을 거두었을 뿐만 아니라 현재에도 제품의 기능 서비스 및 각종 이벤트에 대한 자료원으로 활용하고 있다.
10대들만의 그들만의 브랜드 축약어, 조합어가 유행하는 추세이다. 긴 이름보다는 짧고도 함축적인 브랜드 네이밍을 통해 이들과의 관계를 강화하는 것이 더욱 중요하다. Shielding effect를 부여하며 그들만의 제한된 공간을 제공하고 이야기거리를 만들 수 있다면 더욱 좋다.
<롯데제과> 야우요 “야 우리가 원하는 건 요거!”
<롯데제과> 아이쫀 “아이 쫀득해”
<해태제과> 쏘야포테
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