목차
1. 요구분석
3목 게임(tic-tac-toe)을 나타내는 클래스를 설계하고, 이를 이용하여 X와 O가 번갈아 수를 두어 승자를 결정하는 프로그램을 작성하라. 임의의 행, 열, 또는 대각선을 먼저 모두 차지한 X 또는 O가 승자가 된다.
2. 클래스 모델링 설계
void Default(); //게임을 할수 있도록 초기화
int input(char a); //좌표를 입력받아 화면에 전달
.
.
3. 소스설명
.
.
실행화면
3목 게임(tic-tac-toe)을 나타내는 클래스를 설계하고, 이를 이용하여 X와 O가 번갈아 수를 두어 승자를 결정하는 프로그램을 작성하라. 임의의 행, 열, 또는 대각선을 먼저 모두 차지한 X 또는 O가 승자가 된다.
2. 클래스 모델링 설계
void Default(); //게임을 할수 있도록 초기화
int input(char a); //좌표를 입력받아 화면에 전달
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3. 소스설명
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.
실행화면
본문내용
출석수업대체시험 실험․실습과제
▶ 학 과 : 컴퓨터과학과 2학년
▶ 교과목명 : 객체지향프로그래밍
3목 게임(tic-tac-toe)을 나타내는 클래스를 설계하고, 이를 이용하여 X와 O가 번갈아 수를 두어 승자를 결정하는 프로그램을 작성하라. 임의의 행, 열, 또는 대각선을 먼저 모두 차지한 X 또는 O가 승자가 된다.
3목 게임 클래스의 객체는 다음과 같은 행위를 할 수 있다.
3목 게임 클래스□ 게임판을 초기화한다.
□ 지정된 행/열에 X 또는 O의 수를 둔다.
□ 승자가 결정되었는지 판별한다.
□ 게임 판을 화면에 디스플레이한다.
▶ 프로그램 동작 : X와 O가 번갈아 수를 두게 한다. 수를 놓을 위치는 행과 열 번호를 입력하게 한다(예 : 아래의 판에서 현재 O가 놓인 위치는 ‘A3’ 이라고 지정함). 수를 둘 때마다 현재 판의 상황을 아래 그림과 같이 출력한다. 승부가 나면 승자를 알린다.
1 2 3
A . . O
B . X .
C . . X
☞ 주의
▷ 클래스에 필요한 데이터 멤버 및 멤버 함수는 각자 설계한다. 위에 나열한 행위 이외에도 필요한 사항은 멤버 함수로 정의한다.
▷ 프로그램은 개인별로 작성하여야 하며, 공동 작업은 인정하지 않음
▷ 실행 프로그램의 예는 과목 자료실에 등록해 놓을 예정이니 참고하기 바람
☞ 제출할 내용
① 클래스 멤버 설계에 대한 설명
② 소스 프로그램 인쇄물
③ 실행 결과 출력물
④ 소스파일(디스켓 또는 CD-ROM에 제출. 디스켓의 경우 손상 여부 확인)
안녕하세요. 객체지향프로그래밍 매뉴얼 제작자입니다. 우선 본 프로그램을 소개해 드리면
쉽게 보이도록 편집했습니다. 다만 어렵게 느끼실 부분들은 최대한 길게 주석을 달아놓았습니다. 그냥 그대로 컴파일 하지 마시고 편집 할 수 있는 부분마다 주석으로 표시를 해 놓았으니 자기 스타일에 맞게 활용해 보세요! 최대한 적은 함수와 적은 구문들만 사용하려고 노력했습니다.
1. 요구분석
3목 게임(tic-tac-toe)을 나타내는 클래스를 설계하고, 이를 이용하여 X와 O가 번갈아 수를 두어 승자를 결정하는 프로그램을 작성하라. 임의의 행, 열, 또는 대각선을 먼저 모두 차지한 X 또는 O가 승자가 된다.
3목 게임 클래스의 객체는 다음과 같은 행위를 할 수 있다.
3목 게임 클래스□ 게임판을 초기화한다.
□ 지정된 행/열에 X 또는 O의 수를 둔다.
□ 승자가 결정되었는지 판별한다.
□ 게임 판을 화면에 디스플레이한다.
▶ 학 과 : 컴퓨터과학과 2학년
▶ 교과목명 : 객체지향프로그래밍
3목 게임(tic-tac-toe)을 나타내는 클래스를 설계하고, 이를 이용하여 X와 O가 번갈아 수를 두어 승자를 결정하는 프로그램을 작성하라. 임의의 행, 열, 또는 대각선을 먼저 모두 차지한 X 또는 O가 승자가 된다.
3목 게임 클래스의 객체는 다음과 같은 행위를 할 수 있다.
3목 게임 클래스□ 게임판을 초기화한다.
□ 지정된 행/열에 X 또는 O의 수를 둔다.
□ 승자가 결정되었는지 판별한다.
□ 게임 판을 화면에 디스플레이한다.
▶ 프로그램 동작 : X와 O가 번갈아 수를 두게 한다. 수를 놓을 위치는 행과 열 번호를 입력하게 한다(예 : 아래의 판에서 현재 O가 놓인 위치는 ‘A3’ 이라고 지정함). 수를 둘 때마다 현재 판의 상황을 아래 그림과 같이 출력한다. 승부가 나면 승자를 알린다.
1 2 3
A . . O
B . X .
C . . X
☞ 주의
▷ 클래스에 필요한 데이터 멤버 및 멤버 함수는 각자 설계한다. 위에 나열한 행위 이외에도 필요한 사항은 멤버 함수로 정의한다.
▷ 프로그램은 개인별로 작성하여야 하며, 공동 작업은 인정하지 않음
▷ 실행 프로그램의 예는 과목 자료실에 등록해 놓을 예정이니 참고하기 바람
☞ 제출할 내용
① 클래스 멤버 설계에 대한 설명
② 소스 프로그램 인쇄물
③ 실행 결과 출력물
④ 소스파일(디스켓 또는 CD-ROM에 제출. 디스켓의 경우 손상 여부 확인)
안녕하세요. 객체지향프로그래밍 매뉴얼 제작자입니다. 우선 본 프로그램을 소개해 드리면
쉽게 보이도록 편집했습니다. 다만 어렵게 느끼실 부분들은 최대한 길게 주석을 달아놓았습니다. 그냥 그대로 컴파일 하지 마시고 편집 할 수 있는 부분마다 주석으로 표시를 해 놓았으니 자기 스타일에 맞게 활용해 보세요! 최대한 적은 함수와 적은 구문들만 사용하려고 노력했습니다.
1. 요구분석
3목 게임(tic-tac-toe)을 나타내는 클래스를 설계하고, 이를 이용하여 X와 O가 번갈아 수를 두어 승자를 결정하는 프로그램을 작성하라. 임의의 행, 열, 또는 대각선을 먼저 모두 차지한 X 또는 O가 승자가 된다.
3목 게임 클래스의 객체는 다음과 같은 행위를 할 수 있다.
3목 게임 클래스□ 게임판을 초기화한다.
□ 지정된 행/열에 X 또는 O의 수를 둔다.
□ 승자가 결정되었는지 판별한다.
□ 게임 판을 화면에 디스플레이한다.
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