목차
1.페이퍼애니메이션
2.셀애니메이션
3.모래애니메이션
4.유리애니메이션
5.스크레치애니메이션
6.핀스크린애니메이션
7.제로그라피
8.로토스코핑
9.옵티컬 프린팅
10.인형애니메이션
11.절지애니메이션
12.오브젝트애니메이션
13.실루엣애니메이션
14.픽셀레이션
15.키네스타시스
16.콜라주애니메이션
17.컴퓨터애니메이션
18.합성애니메이션
2.셀애니메이션
3.모래애니메이션
4.유리애니메이션
5.스크레치애니메이션
6.핀스크린애니메이션
7.제로그라피
8.로토스코핑
9.옵티컬 프린팅
10.인형애니메이션
11.절지애니메이션
12.오브젝트애니메이션
13.실루엣애니메이션
14.픽셀레이션
15.키네스타시스
16.콜라주애니메이션
17.컴퓨터애니메이션
18.합성애니메이션
본문내용
는 잘라 붙인 이미지들을 조합시켜 괴이한 인물과 풍경 등을 만들어 표현된다
Ⅲ.컴퓨터 애니메이션 (Computer animation)
1. 컴퓨터 애니메이션 (computer animation)
컴퓨터 애니메이션 (computer animation)은 초기 아날로그 컴퓨터 애니메이션으로부터 출발하여 최근에는 대부분의 프로그램이 디지털 애니메이션 프로그램으로 발전-전환하며 끊임없는 진보를 계속하고 있다.
아날로그 시절의 컴퓨터 애니메이션도 회화의 추상화 형태에서 3차원의 입체적 표현에 이르기까지 지속적으로 진보되는 테크놀로지에 힘입어 더욱 강력한 표현양식을 만들어 냈다.
국내에서도 초기에는 과도한 기초투자비와 그러한 시스템을 운용할 수 있는 전문 오퍼레이터의 결핍으로 대량시스템화되지 못했던 컴퓨터 애니메이션은, 이제 1인제작체제의 소형 컴퓨터 시스템과 워크스테이션급의 대형시스템으로 양분되며 꾸준한 발전을 거듭하고 있다.
컴퓨터 애니메이션의 제작시스템은 상업애니메이션 내에서 셀 애니메이션이 갖는 대량생산 체제와 분업화시스템, 그리고 그러한 체계에서 결과적으로 파생되는 노동집약적 산업구조를 과감하게 개혁하는 일종의 혁명적 작업체제를 제시한다. 마르크스가 '자본론 The Capital'에서 언급한 노동개념이 1990년대 중반에 들어서면서 후기산업사회론과 맞물려 '인간자본 (human capital)의 가치노동론'으로 전환되고, 그에 따라 노동집약적인 대부분의 산업혁명식 산업구조가 기술집약적인 지식산업체계로 이동하게 된다. 바로 이러한 주된 패러다임의 진보적 이동으로 셀 애니메이션의 단순노동력 구조를 컴퓨터 애니메이션의 지식노동력 구조로 변환시키고 있다.
또한 아날로그 시대를 넘어서 디지털 시대의 애니메이션이 제시하고 있는 영상세대의 비전은 실사영화까지를 포함한 거대한 영상 장르의 통합으로 이전되고 있다. 애니메이션의 초기 역사가 잔상을 이용한 다양한 장치의 개발과 환등기의 시대였고, 그러한 환등기로부터 파생된 영사기와 촬영기의 기술이 제작방식에 의해 일반 실사영화와 애니메이션으로 분리되었다면, 이제 체제의 전환이 가져온 일대 변혁은 컴퓨터 애니메이션의 테크놀로지가 영상 장르의 통합을 선도하게 되었다는 것이다.
'스타워즈', '인디펜던스 데이', '제5원소'로 이어지는 디지털 애니메이션의 진보된 기술 수준은 일반 애니메이션과 실사영화의 표현 간극을 극도로 축소시키면서, 일반 실사영화의 표현 영역을 무제한으로 확대시키고 있다. 결국 아날로그 시대의 컴퓨터 애니메이션이 디지털 시대의 컴퓨터 애니메이션으로 진보되면서 애니메이션의 영역은 영상문화 내에서 더욱 극도로 확대되고 그 중요성과 위상을 강화시켜 나가고 있는 것이다.
현재 국내에서 운용되고 있는 디지털 컴퓨터 애니메이션은 표현가능영역을 두 가지로 분석한다. 3D와 2D의 표현영역으로 구분할 때, 우선 워크스테이션급 프로그램으로는 3D영역으로 소프트이미지 (Softimage)와 알리아스 웨이브프론트 (Alias Wavefront)가 있고, 2D영역으로는 툰즈 (Toonz), 애니모 (Animo), 유에스애니메이션 (US Animation), 페그스 (Pegs)등이 있다. 또한 매킨토시용 프로그램으로 레타스 프로 (Retas-Pro)와 지아이지에이 (GIGA)등이 있다.
2. 제작방식의 합성 애니메이션 (composed animation)
제작방식의 합성 애니메이션 (composed animation)은 크게 셀 애니메이션과 실사영화를 합성한 경우, 디지털 컴퓨터 애니메이션과 실사영화를 합성한 경우, 셀 애니메이션과 디지털 컴퓨터 애니메이션을 합성하는 경우 등 세 가지의 형태가 있다.
셀 애니메이션과 실사영화가 합성된 경우는 영화제작이 활성화되던 애니메이션의 초기 시절부터 폭넓게 사용되던 방식으로 실사영화와 애니메이션 캐릭터를 조합하는 기법이다. 즉 실제 배우가 출연한 화면 위에서 애니메이션 캐릭터가 등장한다. 초기에는 반투명 유리판 위에 작화된 셀을 놓고 유리판 아래에서 영화 필름을 투영시켜 합성 영상을 만들어 촬영하였다.
그후 콘덴서 렌즈를 개발하여 카메라에 부착시켰다. 이 렌즈는 실사영화와 애니메이션의 두 개 영상을 함께 잡을 수 있어 그만큼 촬영이 용이하다. 또 매트를 이용해서 필름을 인화, 조작하는 방법도 있다.
디지털 컴퓨터 애니메이션과 실사영화가 합성되는 경우는 다른 경우도 그러하지만 특히 이 부분은 대개 할리우드 중심의 대자본과의 결합시스템 내에서 가능하다. 할리우드 영화에서 특수효과가 영화의 대부분을 차지하게 되는 SFX영화의 경우, 실사 영화와 합성되는 특수효과는 컴퓨터그래픽 영상으로 제작된 디지털 컴퓨터 애니메이션이다. 컴퓨터는 캐릭터와 배경을 분리시키고, 각각의 부분에 필요한 인위적 프로덕트와 사물들을 실사화면의 조명과 조도, 그리고 색채에 맞게 배치함으로써 마치 그러한 광경이 동시에 발생하는 것처럼 보여 준다.
셀 애니메이션과 디지털 컴퓨터 애니메이션을 결합하는 경우는 국내 애니메이션계에서 자주 사용되는 방식이다. 이 방식의 가장 큰 문제점은 셀 애니메이션의 2차원적 화면과 디지털 컴퓨터 애니메이션의 3차원적 화면간 간극을 어떠한 제작시스템과 연출방식으로 최소화시킬 수 있느냐 하는 문제이다. 실제 컴퓨터 애니메이션에는 2차원 애니메이션도 제작할 수 있는데, 굳이 3차원을 선호하는 국내의 제작환경에서는 더더욱 그러한 간극을 최소화시키는 연출력이 뒷받침되어야 할 것이다.
합성 애니메이션은 실제 연기자와 정지그림에 혼재된 움직임을 부여하여, 애니메이션 캐릭터와의 만남을 가상 공간으로 확대시켜 환상적인 흥미를 창출해 낼 수 있다. 합성 애니메이션은 실제 연기자와 정지그림에 혼재된 움직임을 부여하여, 애니메이션 캐릭터와의 만남을 가상 공간으로 확대시켜 환상적인 흥미를 창출해 낼 수 있다.
『참고문헌』
1. 「디지털 애니메이션 스토리텔링」 배주영, 살림출판사
2. 「애니메이션 용어사전」 넬슨 신 ,한울아카데미
3. 「애니메이션 제작기법의 모든 것」리처드 테일러, 한울
4. 「애니메이션의 이론과 실제」 John halas, Roger manvell , 신아사
5. 각종 인터넷 사이트 이미지 캡쳐
Ⅲ.컴퓨터 애니메이션 (Computer animation)
1. 컴퓨터 애니메이션 (computer animation)
컴퓨터 애니메이션 (computer animation)은 초기 아날로그 컴퓨터 애니메이션으로부터 출발하여 최근에는 대부분의 프로그램이 디지털 애니메이션 프로그램으로 발전-전환하며 끊임없는 진보를 계속하고 있다.
아날로그 시절의 컴퓨터 애니메이션도 회화의 추상화 형태에서 3차원의 입체적 표현에 이르기까지 지속적으로 진보되는 테크놀로지에 힘입어 더욱 강력한 표현양식을 만들어 냈다.
국내에서도 초기에는 과도한 기초투자비와 그러한 시스템을 운용할 수 있는 전문 오퍼레이터의 결핍으로 대량시스템화되지 못했던 컴퓨터 애니메이션은, 이제 1인제작체제의 소형 컴퓨터 시스템과 워크스테이션급의 대형시스템으로 양분되며 꾸준한 발전을 거듭하고 있다.
컴퓨터 애니메이션의 제작시스템은 상업애니메이션 내에서 셀 애니메이션이 갖는 대량생산 체제와 분업화시스템, 그리고 그러한 체계에서 결과적으로 파생되는 노동집약적 산업구조를 과감하게 개혁하는 일종의 혁명적 작업체제를 제시한다. 마르크스가 '자본론 The Capital'에서 언급한 노동개념이 1990년대 중반에 들어서면서 후기산업사회론과 맞물려 '인간자본 (human capital)의 가치노동론'으로 전환되고, 그에 따라 노동집약적인 대부분의 산업혁명식 산업구조가 기술집약적인 지식산업체계로 이동하게 된다. 바로 이러한 주된 패러다임의 진보적 이동으로 셀 애니메이션의 단순노동력 구조를 컴퓨터 애니메이션의 지식노동력 구조로 변환시키고 있다.
또한 아날로그 시대를 넘어서 디지털 시대의 애니메이션이 제시하고 있는 영상세대의 비전은 실사영화까지를 포함한 거대한 영상 장르의 통합으로 이전되고 있다. 애니메이션의 초기 역사가 잔상을 이용한 다양한 장치의 개발과 환등기의 시대였고, 그러한 환등기로부터 파생된 영사기와 촬영기의 기술이 제작방식에 의해 일반 실사영화와 애니메이션으로 분리되었다면, 이제 체제의 전환이 가져온 일대 변혁은 컴퓨터 애니메이션의 테크놀로지가 영상 장르의 통합을 선도하게 되었다는 것이다.
'스타워즈', '인디펜던스 데이', '제5원소'로 이어지는 디지털 애니메이션의 진보된 기술 수준은 일반 애니메이션과 실사영화의 표현 간극을 극도로 축소시키면서, 일반 실사영화의 표현 영역을 무제한으로 확대시키고 있다. 결국 아날로그 시대의 컴퓨터 애니메이션이 디지털 시대의 컴퓨터 애니메이션으로 진보되면서 애니메이션의 영역은 영상문화 내에서 더욱 극도로 확대되고 그 중요성과 위상을 강화시켜 나가고 있는 것이다.
현재 국내에서 운용되고 있는 디지털 컴퓨터 애니메이션은 표현가능영역을 두 가지로 분석한다. 3D와 2D의 표현영역으로 구분할 때, 우선 워크스테이션급 프로그램으로는 3D영역으로 소프트이미지 (Softimage)와 알리아스 웨이브프론트 (Alias Wavefront)가 있고, 2D영역으로는 툰즈 (Toonz), 애니모 (Animo), 유에스애니메이션 (US Animation), 페그스 (Pegs)등이 있다. 또한 매킨토시용 프로그램으로 레타스 프로 (Retas-Pro)와 지아이지에이 (GIGA)등이 있다.
2. 제작방식의 합성 애니메이션 (composed animation)
제작방식의 합성 애니메이션 (composed animation)은 크게 셀 애니메이션과 실사영화를 합성한 경우, 디지털 컴퓨터 애니메이션과 실사영화를 합성한 경우, 셀 애니메이션과 디지털 컴퓨터 애니메이션을 합성하는 경우 등 세 가지의 형태가 있다.
셀 애니메이션과 실사영화가 합성된 경우는 영화제작이 활성화되던 애니메이션의 초기 시절부터 폭넓게 사용되던 방식으로 실사영화와 애니메이션 캐릭터를 조합하는 기법이다. 즉 실제 배우가 출연한 화면 위에서 애니메이션 캐릭터가 등장한다. 초기에는 반투명 유리판 위에 작화된 셀을 놓고 유리판 아래에서 영화 필름을 투영시켜 합성 영상을 만들어 촬영하였다.
그후 콘덴서 렌즈를 개발하여 카메라에 부착시켰다. 이 렌즈는 실사영화와 애니메이션의 두 개 영상을 함께 잡을 수 있어 그만큼 촬영이 용이하다. 또 매트를 이용해서 필름을 인화, 조작하는 방법도 있다.
디지털 컴퓨터 애니메이션과 실사영화가 합성되는 경우는 다른 경우도 그러하지만 특히 이 부분은 대개 할리우드 중심의 대자본과의 결합시스템 내에서 가능하다. 할리우드 영화에서 특수효과가 영화의 대부분을 차지하게 되는 SFX영화의 경우, 실사 영화와 합성되는 특수효과는 컴퓨터그래픽 영상으로 제작된 디지털 컴퓨터 애니메이션이다. 컴퓨터는 캐릭터와 배경을 분리시키고, 각각의 부분에 필요한 인위적 프로덕트와 사물들을 실사화면의 조명과 조도, 그리고 색채에 맞게 배치함으로써 마치 그러한 광경이 동시에 발생하는 것처럼 보여 준다.
셀 애니메이션과 디지털 컴퓨터 애니메이션을 결합하는 경우는 국내 애니메이션계에서 자주 사용되는 방식이다. 이 방식의 가장 큰 문제점은 셀 애니메이션의 2차원적 화면과 디지털 컴퓨터 애니메이션의 3차원적 화면간 간극을 어떠한 제작시스템과 연출방식으로 최소화시킬 수 있느냐 하는 문제이다. 실제 컴퓨터 애니메이션에는 2차원 애니메이션도 제작할 수 있는데, 굳이 3차원을 선호하는 국내의 제작환경에서는 더더욱 그러한 간극을 최소화시키는 연출력이 뒷받침되어야 할 것이다.
합성 애니메이션은 실제 연기자와 정지그림에 혼재된 움직임을 부여하여, 애니메이션 캐릭터와의 만남을 가상 공간으로 확대시켜 환상적인 흥미를 창출해 낼 수 있다. 합성 애니메이션은 실제 연기자와 정지그림에 혼재된 움직임을 부여하여, 애니메이션 캐릭터와의 만남을 가상 공간으로 확대시켜 환상적인 흥미를 창출해 낼 수 있다.
『참고문헌』
1. 「디지털 애니메이션 스토리텔링」 배주영, 살림출판사
2. 「애니메이션 용어사전」 넬슨 신 ,한울아카데미
3. 「애니메이션 제작기법의 모든 것」리처드 테일러, 한울
4. 「애니메이션의 이론과 실제」 John halas, Roger manvell , 신아사
5. 각종 인터넷 사이트 이미지 캡쳐
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