넥슨[E비즈니스]
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소개글

넥슨[E비즈니스]에 대한 보고서 자료입니다.

목차

【1】선정기업
■ 선정이유 : “계획되어진 성공! 넥슨.”
■ 기업소개 : “최강게임 제국 NEXON”

【2】‘넥슨’분석
■ STP 분석
■ SWOT 분석
■ 넥슨의 도전 「카트라이더」
■ 4P 분석
■ 기타 성공요인

【3】결 론
■ 이어지는 넥슨의 신화
■ 참고문헌 / 사이트

본문내용

시간이 너무 오래 걸린다. 코너링의 각도나 레이싱 도로의 구조 등까지 익히고 연습하는 마니아들을 이기는 것은 거의 불가능하다. 열심히 한다고 해서 한두 달 안에 따라잡는 것 자체가 불가능하다. 그러니 유저들의 이탈이 많다.
둘째. 보상에 대한 문제이다. 시원하게 달리고 등수가 매겨지는것은 좋지만 그 이상 뭐가 달라지는가? 레이싱 게임의 특성상 비이클 자체가 공평해야 하기 때문에 많이 이간다고 해서 보상이 주어지는 것도 아니다. 더구나 캐릭터 성향이 없으니 아는 사람만 ‘뽀대’를 따질 뿐, 일반인들이 즐기는 ‘뽀대’를 세울 수 있는 방법이 한정적이다. 열심히 해봤자 남들 앞에 자랑하기가 어렵다.
셋째. 유료화하기가 애매하다. 다양한 PC 게임도 나와 있고, 온라인의 강점인 커뮤니티나 커뮤니케이션의 활성화가 일어나지 않는다. 정액제를 하자니 그냥 PC 게임을 하게 되고, 아이템을 팔자니 게임의 공평성에 문제가 있고, 뽀대를 내자니 그렇게 되면 여러 가지 손댈 게 많아진다. 더구나 뽀대로 달아놓은 것들이 과학적으로 어떻게 작용하느냐 어쩌느냐를 따지고 들면 난감해진다. 물리적 엔진 자체에 대한 검토부터 다시 해야 한다.
대충 이러한 문제들 때문에 레이싱 게임은 그저 양념 같은 존재였다. 물론 레이싱 게임의 마니아들한테는 미안한 말이지만 레이싱 게임은 그냥 소수의 마니아들을 위한 마이나 게임이 되는게 정설이였다. 하지만 이것은 넥슨의「카트라이더」가 나오기 전까지의 말이였다.
2004년 4월 한국 게임계의 지각변동을 일으킬 게임「카트라이더」를 넥슨에서 내놓게 된다.
「카트라이더」는 기존 레이싱 게임의 한계로 지적되는 부분들을 과감히 버리고, 신규 유저를 끌어들이기 위한 요소를 가미하고 일반인들도 친숙하게 게임을 할 수 있도록 문턱을 낮췄다. 우선 해도 그만 안 해도 그만이던 튜토리얼을 꼭 통과해야 할 코스로 바꿨다. 이른바 운저면허 교육 같은 것있였다. 한국 게임 유저들의 특징은, 게임 설명도 안 보고 매뉴얼도 안 보고 무조건 게임을 설치하고 해보고 나서야 매뉴얼을 찾는 경향이다. 게임에 대한 판단이 그 몇 분만에 결정된다는 뜻이다. 그러나 「카트라이더」는 라이센스 취득 과정을 너무나 친절하게, 그리고 알기 쉽게 튜토리얼로 제공함으로써 레이싱 게임은 어렵다는 인식을 바꿨다.
레이싱 게임이 마니아들의 세상이 되는 것은 일종의 테크닉을 따라잡을 수 없기 때문이다. 코너링과 부스터, 브레이크 등을 적절히 사용해야 하고, 기아 변속 등 복잡한 기술을 배워야 했다. 당연히 조작키가 많아지고 초보자들이 어려워할 수 밖에 없다. 「카트라이더」는 복잡하고 어려운 레이싱 게임의 조작키를 최소한으로 단축시켰다. 방향키와 부스터키 그리고 아이템 사용키, 아이템 변환키, 이것이 전부다.
마니아들과 일반 유저의 간격을 좁히기 위한 요소로 아이템을 사용하도록 하였다. 이 아이템들은 마니아와 일반 유저의 간격을 좁히는 중요한 매개체가 되었다. 나보다 먼저 앞서가는 유저들의 발목을 잡는 이 아이템들이 단순한 레이싱 게임을 고도의 전략적인 게임으로 둔갑시켜 버렸다. 사람들이 이제는 레이싱 겜이을 즐기면서 전략적인 재미마저 느끼게 된 것이다.
정형화된 레이싱 도로가 아닌 동화
속에서나 나올법한 아름다운 2D 풍의
맵과 아기자기한 대두 케릭터로 아바
타 성향까지 갖추었다. 물론 카트도
중요하지만 케릭터의 표정과 상황에
맞춘 연출이 그동안 레이싱 게임의 한
계로 지적되어온 딱딱함을 상쇄시켰다.
더구나 아바타로 인한 ‘뽀대’가
살아난 것이다. 레벨업을 할 때마다
장갑색을 바꾸고 머리띠도 하고 모자
도 쓰고 분장도 하는 등 꾸미는 재미, 말하자면 RPG의 요소인 성장 개념까지 교묘하게 믹스시킨 것이다.방향키를 놓을 수 없는 긴장감과 아이템을 던져서 다른 유저의 발목을 잡을 때의 짜릿함. 물풍선 개념의 방해 아이템은 그동안 폭력적인 게임들에 길들여진 유저들의 눈에는 다소 생소했지만 다른 재미로 비쳐졌다. 레이싱 게임의 스피드감은 그대로 살리면서 다른 게임의 재미 요소들을 효율적으로 접목 한 것이 유저들에게 색다른 재미를 안겨주었다는 평가다.
■ 4P 분석
▷ Product
제품의 질적 향상과 재미를 위해 평균 한 달에 2번 정도의 업데이트와 새로운 아이템 개발 및 패치를 제공하는 끊임없이 노력하는 모습 또한 보여주고 있다.
▷ Price
카트라이더는 게임을 할 때는 돈을 내지 않는 무료게임이라는 최대의 장점이 있다. 타 게임(리니지, 뮤)등은 월정액(약 30,000원)의 요금을 내고 하는 게임이다. 게임방에서 게임을 할 때에도 타게임을 할 때보다 요금이 더 비싸다. 그렇기 때문에 무료라는 장점은 많은 소비자에게 어필할 수 있는 장점인 것이다. 그리고 다양한 결재 방법이다. 핸드폰이나 문화상품권 ok캐쉬백 같은 다양한 방법으로 결재할 수 있다.
▷ Place
현재 전국의 약 20,000여개의 PC방 거의 대부분과 가맹점 계약을 맺고 있다. 또한 온라인게임의 장점인 언제 어디서든 인터넷망만 연결돼 있으면 할 수 있다는 것이다.(인터넷 사용자 6위, 인터넷보급률은 단연 1위이고, 100명당 인터넷 보급률 19.1명 2위인 캐나다는 10.2명으로 단연 앞선다)
▷ Promotion
- SK okcashbag: 포인트로 아이템 구매
- Family mart: 삼각김밥 구매시 아이템(카트라이더 주먹밥 세트의 쿠폰 회수율이 70%에 달해 여타의 이벤트 쿠폰 회수율이 10%미만이었던 것에 비해 월등한 모습을 보였다)
- Cocacola coke: coke 포인트 아이템구매, 게임내의 코카콜라 ppl
- KTF와 제휴; 비기요금 가입자(비기카트, 비기풍선 제공)
- Coke PLAY 배 카트라이더 리그
- 대학과 연계해서 대학축제 카트대회 개최예정
넥슨은 카트라이더가 빅 히트의 조짐을 보이던 지난 해 말부터 적극적인 제휴 마케팅을 펼침으로써 카트라이더 열풍을 단순한 인기게임에서 사회적 폭발력을 지닌 문화현상으로까지 확장하고 있다. 우선 지난 1월 편의점 업체인 훼밀리마트와 공동마케팅을 진행해 폭발적인 반응을 일으킨 데 이어 2월에는 SK의 ‘오케이캐쉬백’을 이용해서 게임아이템을 구입할 수 있도록 해 <카트라이더>에 대한 관심을 이어
  • 가격2,000
  • 페이지수20페이지
  • 등록일2009.10.30
  • 저작시기2007.10
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#558765
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