이러닝 컨텐츠 설계
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소개글

이러닝 컨텐츠 설계에 대한 보고서 자료입니다.

목차

1. 기획 구안
㉠ 기획 아이디어 구안
㉡ GANTT 차트

2. 요구 분석
㉠ 요구분석 계획
㉡ 요구분석 결과

3. 학습 내용 분석

4. 흐름도 작성
㉠ 전체 흐름도 작성
㉠ '바퀴의 흐름'에 대한 세부 흐름도 작성

본문내용

1. 기획 구안
기획 아이디어 구안
작성일 :
1주차
작성자 :
김영정, 남경민
개발 주제 및 제목
ㆍ제목 : 바퀴 도사배 달리기 대회
ㆍ주제 : 바퀴의 탄생부터 발달과정을 통해 바퀴의 원리를 파악하고 좀 더 편리한 방법을 생각해 본다.
개발 목적
ㆍ우리 생활에 쓰이고 있는 물건의 원리를 파악하고 좀 더 편리한 방법을 찾아 볼 수 있는 탐구 정신을 기를 수 있다.
활용 대상
ㆍ초등학교 전 학년
개발 내용과 유형
ㆍ유형 : ICT 활용 교수용 S/W
(교사의 수업 활동을 지원하기 위한 교육용 소프트웨어로, 교단 선진화 교실에서 교사가 ICT 활용 수업을 수행하는 데에 도움을 줄 수 있도록 구성한 \'교과\'단위의 교수 목적을 가진 소프트웨어)
기대 효과 및 활용 방안
ㆍ발명에 대해서 배울 때, 이 컨텐츠를 학습한 학습자는 수업시간에 자신 있게 수업에 임할 수 있다.
ㆍ과학 과목 뿐 만이 아니라, 나아가 사회(역사)시간이나 국어시간 등 다른 교과목에서도 기본적인 상식이 되는 발명에 대한 내용을 알 수 있다.
기타 고려 사항
ㆍ활용 대상자의 학습 환경을 고려한다.
ㆍ평가 및 수정, 보완의 과정이 충분하게 이루어져야 한다.
GANTT 차트
1주
2주
3주
4주
5주
6주
7주
8주
계획의 상세화
요구 분석
학습 내용 분석
설계
(전체구성도 작성)
설계
(스토리 보드)
구현
(자료 찾기)
구현
(화면 설계)
구현
텍스트
(버튼 선택 및 화면전환의 기능)
최종테스트
2. 요구 분석
요구 분석 계획
분석 목적 설정
개발한 e-Learning 컨텐츠 개발 기획의 타당성 검증
분석 대상 및 내용
초등학생 50명 - 학습자의 특성
최근 2년간 개발된 교육용 프로그램 50편 - 개
  • 가격2,000
  • 페이지수9페이지
  • 등록일2010.01.25
  • 저작시기2008.11
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#577971
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