매체와 예술
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소개글

매체와 예술에 대한 보고서 자료입니다.

목차

1. 사람과 비트가 만나는 곳

2. 반응하는 환경 (1997) - 마이론 크루거

3. 참여의 가능성을 여는 차가운 그 이름, 텔레비전

4. 전쟁과 영화

5. 포스트모더니즘 사상인가 지적 허세인가

6. “나는 믿는다, 고로 나는 본다” - 다큐멘터리와 디지털 / 케이 호프만

본문내용

예술 분야들, 조각회화와 음악이 각각 시각적 미와 청각적 미의 관점에서 그 가치체계를 구현하였던 것과 마찬가지로, 현대의 큰 조류인 과학과 기술이라는 개념에 착안, “인간과 기계의 상호작용”을 토대로 한 예술 - “Interactive Art\"를 제시하였다. 크루거는 ”상호작용의 질 만이 인터렉티브 아트의 미적 관심사“ 라는 말을 통해 인터렉티브 아트를 설명한다.
크루거는 일련의 시도들을 통해 얻어진 정보들을 토대로 “인터렉티브 아트”의 정의를 구축해나간다. 이 일련의 시도들은 각 단계별로 다음 작품의 나아갈 방향을 제시하여 궁극적으로 진정한 “반응하는 환경”을 구현하고자 하였다. 논문은 첫 프로젝트인 글로우플로우(GlowFlow)에서 비디오플레이스(VideoPlace)에 이르기까지, 크루거가 인터렉티브 아트의 개념을 정립해 가는 과정을 설명하고 있다. 무엇보다 주의할 것은, 인터렉티브 아트는 “예술”이라는 형식을 취하지만, 그 미적 가치의 기준은 “상호작용”의 질 이라는 점.
구체적으로 살펴보면, <글로우플로우(GlowFlow)>에서는 모빌에 관객이 운동성을 부여하듯이 참여자의 행동을 음향화, 그 정보의 입력에 대한 디스플레이 장치의 반응을 구성하였다. 즉 컴퓨터와 비디오를 매계로 한 입력과 “환경의 반응”이라는 개념을 세운다.
이후 <메타플레이>에서는 참여자의 행위를 스크린에 투사하고, 다른 공간에 위치한 예술가의 행위를 동일 스크린 위에 중첩시켜, 결과적으로 “참여자의 의해 만들어진 관계”라는 결과를 얻어낸다. 즉 “참여”의 개념을 확인하고 “인간-컴퓨터-비디오”의 “상호작용”의 기반을 마련하였다.
<심리적 공간>에서는 참여자의 “참여”를 더욱 고무하여, 참여자의 행위를 컴퓨터(환경)이 재구성하여 표현함으로써 인간-기계간의 “대화”에 이르게 되고<미로>에서 마침내 단순한 대화를 넘어선 “상호작용”에 이르게 된다. 이 작품에서는 참여자를 유혹하여 적극적인 참여를 유발한 후 탈출이 불가능한 미로 프로그램을 제시하여, 참여자가 기존의 기계에 대한 관념인 일방적인 목표달성과 문제해결이 아닌, 프로그램(환경) 자체가 행하는 트릭을 “즐김”으로서 기계에 대한 인식을 변화시키도록 의도하였다. 즉 인간과 도구라는 관념에서 벗어나 마치 애완동물과의 공감과 놀이와 같은 진지한 피드백을 구현하고자 한 것이다. 이는 매체의 인터페이스가 기능 위주에서 점차 인간친화적인 수준으로 발전해가는 것과 맥락을 같이한다.
크루거는 <비디오플레이스>를 통해 인간-기계간의 상호작용 가능성에서 더 나아가 기계가 제공한 매체(환경)을 토대로 비디오라는 매체 안에서의 “사람들 간의 새로운 상호작용”을 시도하였다. 즉 물리적 법칙이 지배하는 현실의 시공간 환경, 인간의 생래적 육체활동이 아닌, 비디오플레이스와 같은 매체를 통해 새로이 설정도니 인과법칙이 지배하는 새로운 공간, 실존하지 않지만 분명 인간의 “감각”을 만족시키는 공간, 진짜같은 가짜 즉 “가상현실(Artificial Reality)”을 구현하고자 한 것이다.
전술한 “반응하는 환경”들을 통해 크루거는 사람과 기계 사이의 실시간 상호작용에 헌신하는 새로운 미디어예술을 제시하고 나아가 그 환경들에 기초한 가상현실의 가능성을 열어주었다. 이러한 사고의 과정은 상호작용을 가능하게 하는 “반응이야 말로 미디어다” 라는 명제에 까지 이르게 된다. 그리고 “상호작용”이라는 가치기준을 지닌 이 예술분야에서 예술가의 역할은 참가자의 행위와 환경의 반응 사이에서 환경의 인과법칙 조절을 통한 자유롭고 다양한 상호작용의 가능성의 제공이라 평한다.
이상의 고찰은 이미 “가상현실”을 “현실”의 일부로 당연스럽게 받아들이는 오늘날에 있어서는 전자렌지로 음식을 데워먹는 법을 설명하는 것과 같이 진부하고도 불필요해 보이는 설명들인 듯 하지만 결코 그 의미를 가벼이 평해서는 안될 것이다. 전기코드와 버튼 몇 개의 조작으로 무심코 사용하는 전자레인지도 마이크로웨이브를 이용해 음식물 안의 수분을 진동시켜 열을 발생시킨다는 사고의 과정을 거친 것과 마찬가지이다.
무엇보다도 크루거의 “반응하는 환경”은 우리가 가진 “예술”이라는 모호한 개념을 간접적으로나마 정립하는데 도움을 준다. 크루거 또한 그가 정의한 인터렉티브 아트- 반응적 미학 - 의 예술적 가치와 타당성에 대해서는 확답을 유보하고 있다. 하지만 예술이 그 개념이 모호하고 광범위한 것은 그것이 인간 자체와 인간의 살아가는 모습 즉 문화나 사회의 한 측면을 통괄하여 보여주는 까닭이라 생각된다. 과거 조소와 회화음악이 각각 시작과 청각의 만족을 가치기준으로 삼았듯이, 현대사회의 커다른 물결인 “기계”문명의 확산이 인간과의 필연적 관계를 맺게될 것을 예측하여 인간과 기계의 상호작용을 “예술적 가치”로 평가한 것은 오늘날 누구나 입에 담는 “예술”을 인식하고 이해하는데 큰 지침이 되리라 생각한다.
나 또한 “예술”의 가치는 “예술가”가 전달하고자 하는 “의미”에 있는 것인가, 아니면 예술품을 “접하는 이의 느낌과 감정”인가 의 문제에 작은 해답을 얻은 듯하다. 예술가의 역할은 참여자에게 다양한 상호작용(미)를 제공하는 데 있다는 설명과 함께, 참여-상호작용-관계성 이라는 미(일종의 선-바람직한 가치)의 평가기준은 예술이 생산 - 소비의 도식을 벗어나 그 타협점을 찾는데 이해의 실마리를 제공해준다.
재미있는 것은 이 논문 또한 Being digital에서 말하는 인터페이스의 발달과 그 맥락을 같이하고 있다는 점이다. 문제 해결을 위한 수단으로서 입력한 정보의 처리, 단순 출력에서부터 컴퓨터가 사용자를 인식하고 기억하며 최후에는 사용자에 대해 어떤 식으로 반응할 것인가를 판단, 결정하게 될 것이라는 이야기는 “최상의 인터페이스는 인터페이스가 없어지는 것”이란 말과 다름없어 보인다. 기계, 인공의 창조물을 인간의 생래적 육체와 같이 활용한다는 점에서 결국은 맥루한이 말한 인간의 신체와 감각의 확장이라는 명제로 이어지는 듯 하다. 시공간의 제약을 초월하고자 하는 욕망... 인지능력의 확장은 사고의 확장으로, 결국은 인간은 또다른 한계를 뛰어넘게 될것인가. 이것은 또다른 진화라 부를 수 있을까.
내 휴대전화 문자메시지 기능은

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  • 등록일2010.03.19
  • 저작시기2005.6
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#592062
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